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探索 MMO 游戏社交系统搭建:你需要了解的点线面
MMO 在中国早已占据重要地位,社交也是 MMO 游戏的重中之重。本期真镜阁,腾讯互娱光子工作室群游戏策划 Lake 将和大家探讨构建该品类社交体系时需要了解的点、线、面。 一、社会制度定义 首先我们来简单回顾一下游戏社交体系的定义,一般是指玩家在从事游戏体验时,相互接触、沟通、交流的行为总和。通俗地说,就是在虚拟世界中通过游戏与他人建立联系,构建起一大套点对点、点对面、面对面、人对人之间的社交关系。 1. 典型游戏社交生态系统介绍...
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电子科技大学与腾讯合作探索新工科课程教学改革,取得多项成果
电子科技大学与深圳市腾讯计算机系统有限公司合作开展游戏原型设计与开发项目,探索基于CDIO工程教育模式的新工科课程教学改革与实践,谢宁老师担任项目负责人。 《游戏原型设计与开发》课程作为一门融合文化、科技与艺术的交叉学科课程,基于工程教育CDIO模式,创新基于用户体验的针对性交互式学习模式游戏开发,服务于游戏策划,培养学生的专业技能与工程实践能力,树立文化与科技融合的理念。 该项目通过校企合作、协同育人,取得了以下主要成果。 1、“校企...
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手游 腾讯游戏一季度业绩增长,地下城与勇士:起源上线备受期待
刚刚,腾讯今年最重要的游戏IP《地下城与勇士:起源》已上线。 这款备受期待的手游续作在上线前夕便彰显了腾讯对其的深切关注与期待手游,据说部分已预约的玩家还收到了这样一份颇具仪式感的游戏邀请函。 一位游戏主播向某鱼透露,腾讯为《地下城与勇士:起源》的推广倾注了全部精力,投入力度甚至超过了前作《梦幻星辰》。零粉丝即可开播,无门槛扶持主播在抖音使用小拉手(独家链接主播分成)。 6天前,腾讯公布了2024年第一季度业绩。受季节性因素以及多款新游...
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中国棋类游戏发展分段,文清的意见是只做两块儿
03.随机性、适应性强 如果要细分中国棋类游戏的发展,文清的看法是只能分两部分:一是被迫开始创新,二是被迫创新却很难创新。 第一个时期涵盖了网络游戏兴起和疫情爆发前的近20年。 文清和另一位资深游戏从业者给出的总结是:为了脱离游戏、留住用户而创新的阶段。 这方面有很多例子。 早期,比如腾讯的棋类游戏线是在2003年进入游戏的,最初几年,它的产品是QQ游戏厅,是传统棋类游戏直接移植到网上,通过游戏赚钱。游戏内货币购买。 2010年前后,...