中国棋类游戏发展分段,文清的意见是只做两块儿

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03.随机性、适应性强

如果要细分中国棋类游戏的发展,文清的看法是只能分两部分:一是被迫开始创新,二是被迫创新却很难创新。

第一个时期涵盖了网络游戏兴起和疫情爆发前的近20年。 文清和另一位资深游戏从业者给出的总结是:为了脱离游戏、留住用户而创新的阶段。

这方面有很多例子。 早期,比如腾讯的棋类游戏线是在2003年进入游戏的,最初几年,它的产品是QQ游戏厅,是传统棋类游戏直接移植到网上,通过游戏赚钱。游戏内货币购买。 2010年前后,他们开始创作更多独立、高质量的项目,Joy系列和Everyday系列依次出现。

现阶段,腾讯的创新在于打造时尚的美术和音乐设计、基于网络化的反作弊和反游戏系统。 他们用积分排名和社会经验来代替传统棋类的金钱获得感和成就感。 同时,以此为需求点,他们推出了游戏道具(虚拟外观、宠物等点道具、互动道具等)、月卡、广告甚至IP授权等各种变现方式。

与此同时,图友、JJ等开始建立赛事品牌,通过线下、电视台、互联网等多渠道开展具有文化、体育、健康理念的棋类赛事。

后来随着手游的兴起,版本号紧张,用户挑剔,不想落后的厂商就必须做一些更精彩的事情。 例如原创玩法(花式、卡牌兑换、道具战斗等)、多场景购买量、活动分类、网赚、IP衍生、小游戏或云游戏上线、BattlePass式支付等。

靠着这一点,棋类游戏在游戏行业环境不佳的情况下,抓住了所谓“宅经济”的红利。 途游、竞技世界、姚记等众多龙头企业在过去三年都取得了成功。 超过50%的业绩增长也让研发团队人数扩大到数百人,比例从原来的30%、40%提升到60%以上。

第二段到现在为止。 一方面,宅经济红利期已过,整体经济环境正在下滑。 另一方面,还有老兵们从未想到的成本和产能压力。

不幸的是,我被迫改变,这一次似乎没有什么新花样。

04. 幸存者的困境

2023年上半年,淘宝斗地主游戏MAU为4500万,姚记净利润翻倍。 在外行看来,这说明棋类游戏正在蓬勃发展。

但事实上,更多玩棋类游戏的人正在经历前所未有的焦虑。

一方面,较高的成本和收入压力与用户付费意愿下降形成矛盾。

据某领先棋类游戏运营商透露,自2022年第四季度开始,公司进行了多轮优化以降低成本。 该项目原本近100人的团队现在已不足60人。同时,作为一款内部高DAU产品,管理层将产品定位从“维持用户基础”转变为“在扩大利润的同时确保稳定的用户规模”。

人少了棋类游戏,集团内部资源紧张,商业KPI又高了,压力就会随之而来。

为了在增加商业化的同时维持用户基础,原本每20天更新一次运营活动的产品需要以10天甚至每周为基础进行更频繁的更新,以召回用户并刺激付费。 即便如此,该产品在2023年Q2的表现依然不佳,原因是用户付费意愿下降,以及产品更新繁忙而无法保证内容质量等因素。

简单来说棋类游戏,月活跃用户数稳定,但日活跃用户和在线时长同比下降,用户付费频率和平均付费金额萎缩。

文清认为,从以往棋类类游戏的用户增长和付费曲线来看,其高峰期多出现在节假日期间,以小额、高频次为主要特点。 考虑到当前经济低迷,领先的主要参与者正在转向高质量、长期在线和大DAU策略。 体验轻、内容认可度低的棋类游戏很可能首先被付费用户放弃。

“此外,一个未经严格论证的经验是,当整体社交情绪不高时,有明显输赢反馈的游戏更容易引起用户厌烦。”

耀基科技2022年年报显示,其游戏收入约为12亿元,较2021年下降约1.59%。同时,其游戏业务运营成本同比增长近55%,较2021年的2996万元增长近55%。 2021年为4627万元。 。

玩法创新空间不大,成本压力较大。 大部分卡牌游戏公司的投入产出比已经变得难以见到。

另一方面,存在普遍的违法行为。

据笔者不完全统计,仅2023年上半年,官方媒体或领先网络媒体披露的“涉棋类游戏赌博诈骗”事件已超过5起,其中包括赛马世界、微乐、姚记等。等知名企业。

此外,在维权举报网站上,途游斗地主、竞技斗地主、腾讯快乐麻将等知名产品被指出存在团队操纵游戏、诱导未成年人付费、协助第三方工作室变现等行为。 ,或实施欺诈行为。

一方面,资金紧张、人数较少的团队要做任务更重的创新内容。 结果,质量不过关,适得其反。 一方面,玩家通过产品和平台转移、减少付费或进入灰色地带,造成不必要的灾难。 可以预见,在如此强大的压力下,火眼赌悬式的故事将不再那么罕见。

就像过去的重装仙侠MMO和大翅膀被用户需求和购买成本绞杀一样,曾经优秀的棋类游戏也彻底告别了舒适。 不知道再过几年,屠呦呦、JJ、姚季还会剩下多少人。

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