游戏立项初期,如何建立自洽的思维体系拓展世界观?

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本文首发于腾讯GWB游戏无疆界

在游戏项目初期,有些开发者可能因为对世界有太多想法而无法做出选择,而有些开发者则可能因为想象力太少而不知所措。在这些情况下,一种解决方案是建立自洽的思维体系,从一个或多个抽象的想法开始,然后逐渐扩展完整的世界观。

本文题目原本叫《禅与拓展世界观的艺术》,借用自《禅与摩托车维修艺术》一书,后来觉得太过华而不实,便弃之不用。对于没看过《禅与摩托车维修艺术》的读者,我先简单介绍一下。这本书以摩托车维修等日常事务为比喻,探讨了一些哲学问题。我最初借用这个题目,并不是想说这篇文章像哲学一样高深(虽然构建世界观有时相当抽象和主观),而是为了传达“打磨游戏世界观和修理摩托车无异”——摩托车和游戏世界观的相似之处,在于它们有着局外人一眼看不出来的复杂系统,是可以驯服并按预期启动的可爱工具。它们原本是为了服务于当时看起来更实用的其他目的而设计的。最初的摩托车是作为内燃机的载体而发明的,就像早期的世界观被植入到游戏中,往往是为了服务于游戏玩法一样。

游戏世界观中的各种概念就像组成摩托车的零件,所有互相影响的概念组成了完整的世界观体系,而其中任何一个部分——任何概念、任何看似只是为了实现某种目的而放进去的部分,其实都是由人的灵感而产生的,传达着创作者的理念。本文试图探寻优秀游戏制作者的故事,通过他们在世界观中运用的各种概念,找到从抽象概念构建游戏世界观的路径。

1. 从明确的主题开始

事实上,我从未见过需要完全科学方法解决的摩托车问题。你拿出一本笔记本,有序地记下所有情况,这样你就知道当前的状态、你拥有的信息、你需要获取的信息以及如何获取这些信息。通常,当你写下来时,解决方案就会浮现出来。

——《禅与摩托车维修艺术》P126

“话题”本指所要研究或讨论的主要问题或亟待解决的重大事项。在此基础上,心理学家阿德勒提出了“话题分离”理论,其核心就是明确话题的区分和归属——比如,假设我去修手机,修理工说要300元。这时候我会犹豫要不要讨价还价,但又担心修理工不仅会拒绝,还会对我这个顾客的印象不好,不会好好修我的手机,于是便陷入纠结和焦虑之中——这种焦虑是我的“话题”,而不是修理工的“话题”。其实,我讨价还价之后,修理工可能会同意,可能会说先试试,也可能会拒绝但不会感到不开心,因为他已经习惯了。

很多创作者在开始创作世界观时,所遇到的问题和修手机的例子很相似:有的策划会想,我写一个自己喜欢的世界观,玩家会不会不理解、不喜欢,然后就会陷入焦虑,无法真正开始创作;有的策划写了一个自己认为很精彩的设定,但研发或美术部说做不出来,然后自己就会陷入抑郁或歇斯底里的状态,试图说服研发同事,或者按照对方的想法无限修改。这些情况都模糊了“话题”的界限,这种模式会逐渐发展成:策划对于研发和美术两边的工作思路越来越清晰,但他想要的世界观却越来越模糊——

我们想要一款什么样的游戏?这款游戏的核心主题是什么?

这个问题听上去很傻游戏搭建,但却是当下最直接的问题。它比问“目前市场缺少什么?”“未来的流行趋势是什么?”更清晰(我不敢说更好)。在游戏世界创作的早期阶段,当创作者开始构思一个新的世界概念,或者回顾一个酝酿已久的灵感时,可以简单地写下:目前的想法是什么?产生这个想法的原因是什么?需要解决的问题是什么?验证这个想法是否可行的手段有哪些?最后得出结论——“我目前最关注的主题是什么。”

以下是一些常见主题。

①个人问题

作为游戏行业的非典型从业者,陈星汉是第一个让我印象深刻的游戏制作人。我可能并不喜欢他的每一款游戏所想表达的一切,但他对游戏的理解,比如他说的“游戏设计师的工作就是从不同角度唤起人性”,以及他对自己理念的珍惜和坚持,都激励着我。

很多时候,游戏制作人总是把自己的性格定义得过于狭隘,认为只有那些个体的差异、不同的认知才算是个体性格,但每个人的存在都来自于世界的延续,就像人类的肉体承载着世界发展的谱系,承载着人类灵魂所经历的一切,承载着历史文明中存在过的一切神魔。个人话题——比如创作者的生活记忆、知识体系、情感诉求等等——并不比其他话题逊色多少。

陈星汉说,他的游戏灵感基本来自生活,但他的生活其实挺枯燥的,比如看电影、玩游戏。我想这也是为什么他更容易注意到生活中那些在普通人看来可能不是特别新奇的事物,比如云朵、花、风、光。《云朵》的灵感来自他个人的童年记忆。他说,他并不指望他的故事能打动很多人,但这并不奇怪。我始终相信,任何充满真情实感的想法或元素,比如一支铅笔、一栋房子、一本小说……只要是某个人的记忆,只要被打上了某个时代的烙印,从叙事的角度看,它自然是有价值的。关键在于如何去发展它。

②群体问题

“群话题”与“个人话题”有着天然的对应性,如果一个概念(或者其核心思想、变体类型)在目标用户中具有一定的认知度,并且直击痛点,那么选择以群话题的方式去触达,是更为稳妥的做法。

根据用户调研报告确定世界观主题,是游戏从业者必须熟知的方法,但有时候我们会迷失。用户数据太多太宽泛,导致结论不具有针对性和指导性,或者用户样本量太小,导致结论过于垂直。这时候制作团队就需要一群懂目标受众的人,他们能感知到用户调研报告中与实际情况不符的细节,能从看似不相关的概念中与目标用户建立联系。

群体话题在小众垂直领域更加重要,有的作品能通过名字、口号触动观众的DNA,有的作品则有所欠缺。

制作一个小型攻击游戏...假设让你为一个推理游戏选择两个关键词,你会选择哪一个?

A. 传统 x 社交

B. 诡计 X 逻辑

C.侦探X杀人犯

D. 拒绝 x 真实

E. 肢解 X 密室

市面上有一款日本文字推理游戏给出了答案。这款游戏邀请了多位知名推理小说作者共同创作文字,其名字《诡计与逻辑》无疑打中了推理爱好者的痛点。诡计意味着各种稀奇古怪、引人入胜的犯罪手段,而逻辑则处在推理过程中,所有推理爱好者都会为之着迷。即便这款游戏的制作形式现在看来有些过时,但无疑是直击“大众关注话题”的正面范例。

③文明话题

有时候,一个概念本身就意味着一种文明、一个故事。

如果真要研究历史或者地理,游戏并不是最高效的载体。但对于世界观构建者来说,选择已经蕴含丰富文化渊源或者文明背景的概念,不失为一条捷径,比如《原神》《诺斯替教》《山海经》等。选择以文明命题为基础的世界观概念,意味着游戏中的世界从一开始就拥有最基本的信仰、文本、角色、纷争、目标、情怀、运作方式,将大大节省世界观构建的成本。

从玩家角度看,研究的过程也是一种体验,是一种让他们不断投入时间和精力建立情感联系的过程。这一现象被很多心理学家研究过,也有很多商家将其运用在销售中,比如著名的“宜家效应”。宜家家具店通过研究发现,“消费者在一件物品上投入的劳动(情感)越多,就越容易高估物品的价值”。因此,他们出售需要顾客自己组装的家具。这种销售策略除了达到控制成本的目的外,还希望提高顾客对产品价值判断的期待。

目前网络上活跃的各类考证UP也在持续验证这一点。

但话说回来,当“消费者”尝试自己动手制作产品却没有完成就半途而废时,“宜家效应”就会消失。因此,如果想吸引“研究者”长期投入时间和精力,游戏内容必须足够扎实。

④身份问题

很多时候,特别是在叙事性较强的游戏中,策划对于自身人际互动场景的设想决定了玩家在世界观中的身份设定,决定了玩家在游戏世界中的社交方式,进而进一步决定了世界观乃至叙事主题的情感基调。

自我身份、球员身份的认知,最初或许只是一个抽象的感觉词。

以超大型实景游戏迪士尼乐园为例,创始人华特·迪士尼给乐园的定位宗旨是:“无论何时,它都会带给你快乐的回忆。”他想要让玩家感受到的单词是“快乐”。这句话定义了玩家在这个世界的身份,即“一个快乐的孩子”。因此,所有游客,无论性别、年龄、肤色、国籍,都能得到白雪公主的飞吻、魔王的毒舌、生日的特殊待遇……每一个自发走进这个主题乐园的“玩家”,都会得到同样的乐趣,身份差异被最大程度地弱化。

那么,在游览过程中,很多游客都会经历这样的偶遇——本来每个动漫角色在他们眼中都是差不多一样可爱的,但或许花车上的某个角色单独向他们挥手,在他们心里留下了特殊的印记,从此就能“认”得出来——从“所有角色都很可爱”到能记住关于某个角色的更多事情,这是迪士尼乐园赋予的第二个感受词“独特”,通过在玩家与NPC角色之间建立独特的身份连接,进一步锚定玩家的身份,从而给玩家带来二次元的身份体验。当玩家“自发”地建立了自己的二次元身份后,便会自然而然地赋予这个世界特殊的情感。

每个人只能存在于一个角色中。我们总是在某种特定的存在方式——角色扮演中成为“受约束的存在”。角色扮演看似是个体的存在,但实际上,角色,从本源上讲,是互动主体互动活动的投影,是阶段。必须有其他人的其他角色,才能使你的角色成为阶段性的存在。“这个人之所以是国王,只是因为其他人与他发生了臣民关系。反过来,他们认为自己是臣民,因为他是国王。”

玩家的身份通过NPC的身份锚定,世界观的运作方式由玩家的定位决定,创作者对其理想中的“那个小人物”身份的刻画决定了世界的形态。

⑤“美”的话题

很少有游戏纯粹以美术设计为主导……或者通常不会这么说。一般来说,在视觉感较强的叙事类游戏中,美术对游戏的引导作用更强,但实际上,即使在其他类型游戏中,美术元素往往在世界观的建立和呈现中起着不可磨灭的作用。比如因为某个视觉方向特别吸引眼球,就把世界观包装成这个方向……这种现象并不罕见。

美这个话题并不深奥,但往往比较难以达到。

以《佛罗伦萨》为例,这是一款2D互动情感叙事解谜类游戏,游戏时长约30分钟,几乎没有任何文字,仅通过2D互动操作引导玩家探索女主角佛罗伦萨的初恋故事,以独特的视觉叙事获得了广泛好评。

《Florence》的作者 Ken Wong 之前曾担任《纪念碑谷》的首席设计师,《纪念碑谷》的高口碑让 Ken 下定决心继续做一款风格唯美、情感丰富的游戏。“新游戏最初的几个美术原型,都是以操作 3D 物体解谜为主的游戏。原型 1《Parade》需要角色通过不断翻转物体,成功从起点到达终点;原型 2《Human Head》将人头物体切成几段,玩家需要将其重新摆成正确的形状;原型 3《Feathertop》则是一款 3D 解谜游戏。”不过,漫长的实验最终让 Ken 决定推翻耗时的 3D 概念,转向相对简单的 2D 漫画。

美术风格的改变也带来了玩法和叙事的质变,肯不再执着于单一的玩法,对人物叙事线也做了相应的调整,将一开始的女主单一视角,变成了男女双视角。

在我个人参与过的项目中,从艺术灵感出发,一步步推进世界基调、设定、规则、故事的例子比比皆是,有时候为了保留原有的艺术偏好,世界观设定一改再改。

2. 将概念细化为世界观的描述

如果你直接面对一个疯子,你只知道他疯了,这就等于根本不了解他。要了解他,你必须从他的角度看问题。……我一直谈论这些分析和定义,不是为了这些分析和定义本身,而是为了一种准备工作。

——《禅与摩托车维修艺术》P100

也就是说,如果我们直接面对一个抽象的概念,我们所理解的也只是一个抽象的概念,谈论这些抽象的概念,是为了将其内化,并运用到实际中。

第一部分简单分析了五类可以推动世界观创建的概念(需要注意的是,本文中所有关于具体游戏、制作人想法的推论或总结,并不代表“游戏制作人是这么认为的”,而只是从合理的逻辑角度出发,我们在建立自己的世界观哲学体系时可以从哪些角度入手)。这可能会让部分读者感到困惑:抽象的概念能起什么作用?我好像是个微观哲学家(错了),但还是不知道该如何创建游戏世界观?

抽象概念是建立世界观体系的一种铺垫,从概念到故事的具体过程往往是启发式的,没有单一的框架。一种方法是从概念出发,展开世界基调、规则、主题、人物、艺术风格等设定,再用概念回溯,看看最终的世界观是否与最初的主题一致。

实现的方式有很多种,由于本文围绕抽象概念展开,因此就不深入工具层面的细节了。

3.概念合理化的过程,也就是世界观的完善过程

其实,没有必要害怕陷入困境,因为陷入困境的时间越长,你就越能清楚地看到那些可以帮助你走出困境的优良品质。

——《禅与摩托车维修艺术》P336

这部分的中心思想很简单,不要想着一气呵成写出完美的世界观。在世界观的创造上,可以说几乎没有所谓的“一蹴而就”,只有“千日修复”。说起来容易,做起来有时并不容易。无论是参考更多过往经验,还是让更多旁观者参与到“质疑我写的世界观”这个环节,都是非常耗时耗脑力的。总的来说,修复世界观就像修理熄火的摩托车,是一个不断发现、排除、修复错误的艰难过程。

在进入具体的案例分析之前,我们先引入两个心理学概念来解释“偶然概念”为何能实现“逻辑完成”:

首先,一种名为“伪表象”的心理机制决定了所有看似偶然的概念或偶然出现的片段“都不仅仅是当下的视觉,更是所有先前相关经验的格式塔整合”。以看铅笔为例,从客观的角度看,无论从哪个角度看,在人的视网膜中,铅笔的一面都是一维的几何面,但我们的视觉将其补充为三面,我们的常识和物理直觉则将其六面补全。因此,我们看到的是一个平面游戏搭建,但我们想到的却是一个六面的圆柱形物体。

即使是碎片化的、单点的概念,对于构建世界观来说,也可能非常有意义。构建世界观的过程,其实就是不断完善一个概念,或者尝试连接多个概念的过程。

看到这里可能有人会有疑问,铅笔我们都见过,所以能从局部推论整体,但当我们创造一个新的世界观时,我们不妨做一个极端的假设,如果我们想要一个纯粹原创、毫无参考的世界观,那么过去的经验就不能再提供参考了,对吧?

当过往的经验不足以支撑碎片的完成,我们就得制造问题和障碍来激发想象力。比如下面这张带有白色碎片的图,我们假设图中的碎片是很多零散的、未成形的概念,此时它们无法拼凑成一幅有效的图画:

但神奇的是,当概念之间的缝隙被黑色遮罩遮挡后,我们可以看到这些碎片形成了五个大写字母“R”。这就是大脑的“空白补偿机制”,简称脑补:

在现实游戏世界观构建场景中,我们一般不会完全照搬,也不会完全原创,因此“假象”与“空白补偿”会同时出现。已有的概念是暴露出来的碎片,而遮挡概念的不合理部分则是未暴露出来的黑色部分。当我们有多个这样暴露出来的概念时,未成形的部分其实已经在潜意识中了。那么我们需要做的就是根据经验去补全,必要时可以有意识地制造“障碍”,在提出问题、解答问题的过程中不断让世界观变得更加合理、清晰和完整。

在这一部分,我们将以《极乐迪斯科》这一作品为例,探讨如何用抽象的概念来完善和延伸世界观:一是因为《极乐迪斯科》的创作团队提到了很多关于他们灵感来源的内容,这有一定的事实依据;二是因为作为一款文字量爆炸式增长的叙事游戏,《极乐迪斯科》的很多设计点都是“摆在桌面上的”。(需要再次说明的是,如果局外人试图站在后者的世界观规划的角度去分析一款游戏的世界观,后者显然不可能用自己脑子里的概念去填充那款游戏的世界观。以下不直接引用创作团队叙事或者游戏内容的部分,并不代表创作者的真实想法,而是本文作者认为可能对世界观构建有所启发的合理推论)

《极乐迪斯科》改编自库维茨的小说《Püha ja õudne lõhn》,这是一部概念性极强的作品。小说本身只卖出了 1000 册,但游戏却获得了巨大的成功,斩获了包括 2019 年 TGA 年度游戏最佳叙事奖、最佳独立游戏奖等多个奖项。游戏类型就像一个黑色面具,除了创作者的努力,玩家在自身参与互动的过程中也在不断自发地完成“空白补偿”。

游戏团队曾发表过一篇文章,列举了许多给他们带来灵感的作品,比如上面列出的这些。说实话,在一部小说中向读者有效传达这么多看似毫无关联的概念可能并不容易。当小说作者库维茨第一次听到游戏制作人肯德尔建议他将小说改编成游戏时,他可能已经敏锐地意识到了这一点——游戏是一种将所有概念碎片串联起来的方式。

游戏项目的启动,也源自一些或许并不靠谱的冲动:在项目启动的三年前,小说作者库维茨曾帮助游戏制作人肯德尔戒掉了酒瘾。后来,肯德尔决定报答库维茨,于是向库维茨提议,“我小子说,别再写烂书了,没人看!你应该把书做成电子游戏。”库维茨想,虽然这本书只卖了1000本,但如果做成游戏,肯定能行。虽然他之前没有做过游戏,但他看到了游戏世界正在崛起!

Kuvitz 立即写了一份一页纸的大纲,描述了这款游戏四年后的样子:

刀剑、枪支、汽车混搭在一起,原汁原味的70年代警匪剧设定,狂野的现实主义;相较于《异域镇魂曲》《博德之门》等距CRPG传奇异世界设定的当代升级优化;庞大而有共鸣的故事;广阔的贫民窟图书馆中的探索;深刻而有策略性的冲突与对抗。

大多数人可能不理解,但制片人肯德尔的反馈是:“未来如此清晰,我一点犹豫都没有。”

相比于库维茨和肯德尔,负责美术工作的罗斯托夫无疑更加现实。他花了一段时间说服自己,“这些东西可以塞进任何你说的东西里”。最初几个月,库维茨在编写游戏剧本时就去找罗斯托夫,这样美术方面的尝试就可以随着剧本创作的推进同步进行。确定美术风格花了相当长一段时间,直到罗斯托夫画出了这张游戏原画:

库维茨说:“当我们画上玫瑰银色的天空时,我们就知道,这就是我们想要的雷瓦肖尔。总的来说,它是灯塔国压垮古老而破碎的东欧的象征。”——请注意,此时此刻,他谈论的还是一个抽象的概念,但他很清楚,这正是他心中的“主题”:玫瑰银色天空下的惨淡历史。而这个抽象而晦涩的主题,按照罗斯托夫的话来说,“给了他一段充满实验和探索的美好时光。”

现在很多游戏在开发过程中,经常会陷入一些过于机械的模式:策划详细地提出需求,研发或美术部门不偏不倚地执行;或者策划越来越注重研发和美术部门之间的协调,世界观的核心问题变得越来越模糊。然而《极乐迪斯科》不是这样,它的策划和美术部门都是坚定的,头脑清醒的。因此,通过这款游戏,观察一些乍看无法理解的概念是如何填充世界观的,是非常有趣的。

①“电话金属轮转动的声音”:观念影响世界基调

首先我们先来了解一下文字概念是如何转化为游戏的一部分的。以下是游戏原著《神圣而诡异的气息》第一章:

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