银之心工作室:从至暗时刻到成为腾讯游戏二方工作室的传奇历程

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过去的一年,银心工作室经历了至暗时刻。

他们的第一款产品《龙之息:诸神的沉默》是唯一一款在2023年苹果年度开发者大会上亮相的国产游戏,当时多家媒体对此进行了报道。产品的目标和野心也非常大。就是制作一张以D&D(龙与地下城)西部奇幻为主题的季制大世界卡牌。该游戏去年9月在海外正式上线后,首月就产生了9800万的流水。

让人措手不及的是,去年11月27日,字节跳动突然宣布调整游戏业务。这让所属友爱部的银心工作室瞬间摇摇欲坠。

然而半年多后,他们奇迹般地克服了困难。不仅《龙息:诸神的沉默》开启了国服首测,葡萄君还从知情人士处获悉,《银心》已经成为腾讯游戏旗下的二线游戏。方工作室.

上个月,我来到银心工作室,听他们讲述这几年的故事。

01

我在Ginxin遇到的第一个核心成员是PM的负责人Natsume。队内很多朋友都亲切地称呼她为“娜姐”。她告诉我核心团队早年是如何认识的,以及后来如何一起创业的。

银心的核心成员大部分来自网易银河工作室。 2011年,银河工作室成立时,他们的第一个作品就是利用虚幻3引擎打造了一个MOBA项目《三国英雄传》。萨吉、娜姐、现担任《银心》技术总监的Code、《龙之吐息:诸神的沉默》的制作人Cos都是该团队的成员。

接下来的近八年里,团队一起合作了很多大大小小的项目游戏,从《三国志》一直到《决战!》在此期间,尽管工作室经历了两次大规模的分拆,但这支核心团队却始终没有改变。不难想象,他们之间的感情积累了多么深厚。

遗憾的是,由于方向的选择,Sagi和Cos决定离开网易,前往腾讯游戏;娜姐也因为项目压力而转战其他项目。 Code回忆道,“大家离开后,似乎这个时代就结束了。我原本想一起做另一个产品,来证明我们的结合。”

直到2020年,情况出现了好转。当时市场上热钱很多,更重要的是优秀的作品开始爆发:《黑神话:悟空》发布首支预告片,《原神》正式上线……看到这些产品,Sagi 与他以前的朋友讨论了这些问题。 ,也决定一起创业,制作一款自己真正喜欢的游戏

Code告诉我,他之所以离开大工厂,并同意Sagi的创业邀请,部分是因为他过去的信任,他想再次和以前的朋友一起工作。还有一个原因是,以前大家似乎总是受到公司战略的影响,但现在他希望团队能够有更大的自主权。

在讨论中,很快就确定了项目方向。

首先,团队过去在海外积累了大量的经验。与国内市场相比,他们希望做出一款面向全球市场的产品。其次,当时大部分成员都热衷于策略卡牌游戏,尤其是《RAID:暗影传奇》。结合全球化的方向,他们很快想到了可以承载多种英雄设计的D&D主题。另外,团队过去积累了战斗经验,所以这个产品最好是半实时的,类似于自走棋。

Sagi也知道,一个企业的第一个产品必须实现长期运营,持续为团队输送现金流。否则,一旦陷入亏损,大家的经营就会畸形。因此,为了延长卡牌的寿命,他们想出了赛季系统的想法。

不过,他们当时可能没有想到,日后会为此付出很多。

02

一切又回到了原点。这不是一件简单的事情。

团队首先要找到投资。经过综合判断,他们决定先加入友爱,并隶属于字节。一方面,他们希望通过大厂商的中层建设和分销能力来提高产品的成功率;另一方面,在大厂商的旗帜下,团队成员的安全感也会更强。

工作室成立后,项目的推进也需要克服很多困难。

字节不同于网易和腾讯游戏。后者有无数成功项目的经验积累和资源交流,而银心的技术只能从头开始构建,从第一行代码开始。对于程序生来说,他们要从头脑中挖掘出网易这十年来的代码积累,同时还要从头开始学习商业引擎。

不过技术团队的扎实基础,却为《龙息:诸神的沉默》带来了稳定的基础。游戏在多个海外平台上线后,很少因为优化问题而受到玩家的批评。代码告诉我,最好的编程团队是不被玩家记住的程序。

在产品的具体制作上,他们也花了很长时间探索美术风格。

现在《龙息之息:诸神的沉默》的主创克里斯蒂安告诉我,一开始大家对这个项目的定位比较轻,想借鉴《美国诸神》的形式,用现代的方式来表现。解构了以往的神话人物,所以画风我也比较喜欢欧美卡通。

但经过半年的努力,他们觉得如果想要走向全球,提供一种代入感很强的纯西幻体验,还是要走写实风格路线。于是,他们又花了几个月的时间,参考《暗黑破坏神4》等产品,最终确定了油画和写实的风格。

在这个过程中,他们也走了一些弯路,尝试参考《羞耻》、《爱到死》等产品,做出更加风格化的现实主义。但到了实际制作时,团队发现这种美术风格的理解门槛太高,很少有人能准确把握。考虑到量产阶段的稳定性,以及欧美玩家偏爱纯写实风格的情况,他们决定减少风格化比例。

随后,他们进一步建立了美术和内容制作管线,并制定了详细的制作白皮书。每个角色种族都有详细的研究和背景设置。

例如,生活在沙漠中的虎人族选择了九世纪的巴格达作为其文明的基础,并将对河流的崇拜提炼为宗教的核心。往复运动和动态的水是该学说的核心。在这些基本结构下,他们将寻找特定的元素来设计整个巴格达文明的角色。例如,法师的权杖与特色乐器乌德琴相结合,刺客将展现迷人的弯刀舞蹈。由此可以感受到团队对于内容的重视。

当我第一次看到《龙之息:诸神的沉默》时,我就觉得它真的不像国产游戏。原因是他们对西方奇幻和D&D题材的还原确实相当写实。

最具标志性的设计是 D20 骰子。如果你玩过《博德之门3》,你应该对它很熟悉。在《龙息之息:上帝的沉默》中,这些骰子中穿插着各种随机事件,比如偷窃、做饭等,当然它并没有像单机游戏那样在游戏体验上有如此巨大的变化,但是对于一款手游产品来说,这种随意性足以让人会心一笑。

游戏的沙盒世界并不敷衍,团队设计了很多支线、冒险和谜题。给我印象最深的是,偌大的世界里散布着一些“异教徒石像”,时不时会提出一些奇怪的问题。例如,“你是什么?”这个问题的答案是“悲伤的人类”。

抽象,但确实切中要点。

甚至当你频频答错题、挠头的时候,它也会给你一枚“丢不起奖章”,赤裸裸地嘲笑你。

至于玩法,简单来说,它保留了传统卡牌游戏的战前策略元素,玩家必须根据角色元素组建队伍。同时,它融入了类似自走棋的设计思路。例如,每个角色不仅有元素分类,还拥有不同效果的身份标签:“无畏”角色的普通攻击会产生连动效果,“狂野”角色会通过Roll点强化技能。

另外,敌人机制也极其考验角色在棋盘上的位置。例如,有些敌人会复制最近的玩家角色,有些敌人会过来并自爆。当赛季发生变化时,作战机制和组队思路也可能发生变化。不难看出游戏游戏希望通过策略玩法而非纯粹的数值实力来提供乐趣。

然而,随着工作室的壮大,项目的规模也越来越大,甚至超出了团队最初的预期。在当时的规划中,Sagi就已经计划在公测版本中提供总计20小时的单人游戏体验。玩家将在4个大型沙盒世界中冒险,每个区域都有相应的主要种族和活动。

期间有同事提出担心,以3月一季的更新频率,内容制作的压力会太大。娜姐也觉得,在内容创作上投入如此大的精力,是因为朝西光年整体策略的压力,以及过度追求高品质和完美。但 Sagi 认为,这个原因可能只占 30%,另外 70% 是因为产品选择了 D&D 主题,需要扎实的内容,否则很难建立口碑。

最终,他们在几年内创作出了近80万字的剧情文本和300多个英雄人物。期间,他们还凭借自己良好的移植技术,参加了苹果发布会的Macbook展示环节。后来甚至有一些国内厂商看到后误以为是海外厂商,于是发英文邮件寻求合作。

总而言之,一切似乎都在有条不紊地进行着。然而,随着项目上线,平静水面下隐藏的危机即将爆发。

03

11月27日,字节跳动正式公布朝西光年业务调整说明。这对于刚在海外上线两个月的《龙息:诸神的沉默》来说,无疑是毁灭性的打击。

当时,该游戏即将在 12 月推出第二季。突如其来的变化让娜姐措手不及。 “每天的 bug 列表无穷无尽,大家都不再有工作兴趣了。当然,这很正常。在我们核心内部小组里,我们迫不及待地每两个小时刷新一次最新消息。”

球队陷入了恐慌之中。首席美术师克里斯蒂安告诉我,每个人每天来到工作站,手里拿着笔,盯着电脑上空白的画板,不知道要做什么。

更难的是,虽然《龙息:诸神的沉默》首月销量就达到了9800万,但它的一些问题也暴露出来。

我和Sagi看了评论,表示他们乐观地估计了产品的制作难度——通常成功的产品只在一两个方面进行创新,但他们在内容、战斗玩法、商业周期三个方面进行了创新。挑战现有的策略卡牌模式。

即使前两个方面总体做得不错,但季节框架不仅对内容制作效率提出了极高的要求,而且还影响了游戏的早期体验。按照卡牌玩家的习惯,都是以强抽来开服。但由于《龙息:诸神的沉默》的赛季化设计,奖励被推迟,导致前期部分玩家流失。

这些问题并非无法克服,但当工作室生死攸关时,团队很容易因为各种因素而放大焦虑。甚至有的成员可能会觉得,如果产品更好一点,或者内容比例降低一点,商业化更强一些,那么工作室就不会面临被裁撤的危机。

在发现团队内部存在摩擦和动摇后,佐吉迅速召开了工作室全体会议,对过去几年的情况进行了系统的回顾和反思,并重新梳理了沟通机制。

对于项目的后续发展,他也意识到自己的能力有限,不可能一边担任工作室负责人一边忙于对外沟通,一边还要兼顾多个项目的制作人角色。于是,他开始放权,将《龙之吐息:诸神的沉默》的制作人交给了原总设计师Cos。

经过这一系列的调整,团队成员很快就恢复了状态。与此同时,好消息纷至沓来,今年1月,《龙息:诸神的沉默》版号获批,这意味着他们将有机会在国服重新崭露头角。对于工作室的生存,葡萄先生从其他渠道了解到,经过一轮采访,银心很快与腾讯游戏旗下北极光工作室集团达成了双向合作关系。

04

经过半年多的调整,《龙之息:诸神的沉默》国服终于在8月23日公布首个曝光PV,并于10月15日开启首次国服测试。这次来到银心工作室并受邀参加他们的媒体研讨会。

沙吉告诉我,以前国际服的玩家对于产品的玩法和内容并没有太多的批评。主要问题还是集中在烦躁的程度上。

因此,在中文版本中,他们做了很多减载工作。比如取消各个英雄的养成等级,所有英雄等级直接跟随主角;玩家每天上线,不再需要花费大量时间完成重复副本;就连抽卡单价也降到了国际服的一半以下。

换句话说,团队现在应该更清楚地考虑数字和战略游戏选择。他们试图将策略玩法的体验摆在面前,以吸引玩家留下来。

同时,这也导致了赛季系统问题的一些解决方案。以前为了给重复玩提供动力,随着季节的变化,游戏会重置所有玩家的装备,造成了严重的损失感,但现在大部分装备都被保留了。同时,在赛季初期,他们会增加福利。比如本次测试,第一周就送出100张抽奖券。

Sagi直言,如果由他自己来做,可能会比较保守,但在Cos的带领下,球队的决策变得更加大胆。对于这个转变方向,他既钦佩又认同。

在银心工作室的几天里,我还参加了内部的美术需求会。

我以前从未参加过类似的会议,所以这是一次相当新的体验。据我观察,这次会议的主题是专门为中国服务器打造的新手场景。会议期间,他们讨论了几十个可能需要优化的地方,包括过场动画、角色设计、外观方法、场景颜色等等,甚至就一个场景中物品的外观和放置顺序讨论了一会,看看如何让它更符合叙事逻辑。

同时,Kristian告诉我,为了将产品调整为适合中国服务器的版本,他们会对现有的游戏风格进行调整。比如在角色设计方面,以往国际服更注重硬朗的结构过渡,做了一些体积设计,但为了符合东方审美标准,他们会加入更多细腻、柔和的笔触。与此同时,他们也在设计更多来自中国神话的英雄人物。

角色调整对比

白元公是国服公测的福利英雄

在沙盘世界的场景搭建方面,国际版可能仍然存在打磨不够的问题。现在他们将重新优化光线和植被的分布,让整体画面有更集中的视觉焦点,包括更清晰的路线引导。在建筑设计方面,他们也做出了更加直观的调整。以妖精营地为例,很多玩家可能不明白为什么营地是平原上的洞穴,但现在他们会在美术上强化营地的概念。

调整前后大世界对比

通过这次需求会,我也发现银心现在似乎已经回到了正常的工作轨道。你很难意识到这是一支半年前还生死未卜的球队。

Kristian告诉我,事件刚爆发时,他只能给大家安排一些短期反馈密集型的任务,比如画一幅原画,而不是做文化整理相关的工作,否则很容易被曝光。通过外部信息。干扰。好在现在大家的工作状态都已经回到了战斗力巅峰时期。

回忆起六个月前的经历,克里斯蒂安说,“萨吉后来在全体会议上说了一句话:人是第一位的。我们相信,只要我们这群人还在,后面的工作对我们来说就不会困难。”

05 结论

当然,银心还没有成功,他们还有很长的路要走。用Sagi的话说,他们刚刚度过了工作室最困难的时刻并重新集结,但想要团队真正进行转型,可能还得等到国服开花结果。

在我看来,这已经是非常罕见的了。过去几年,太多的创业团队没能经受住环境的变化。即使有些团队凭借自己的初创产品一时风头正劲,但很快就会变得沉默并最终解散。经历了一切之后,金智鑫仍然保持着良好的创作欲望和初心。这样的团队气势应该给人很大的信心。

同时,《龙息:诸神的沉默》也是一款具有独特气质的产品,其主题和内容表达都具有足够的差异化。其在卡牌品类上的创新也满足了大家对于高品质游戏的要求——注重玩法而不是纯粹的数值。甚至有机会通过赛季体系来解决卡品类的长期运营问题。更直接的是,截至今年8月,游戏累计海外收入已突破5亿。从这些角度来看,国民服务器确实具有一定的市场潜力。

在《Silver Heart》的最后一天,Code 告诉我,团队的旅程对每个人来说都不容易。 Sagi 是团结团队的引擎。他和Cos是解决具体问题的工程师,娜姐是保证团队不出现风险的大管家。

最后,有一件事我忘记说了。银心号的英文名称是SGRA,是半人马座阿尔法星的缩写。同时,半人马座阿尔法星也是整个星系的中心。或许早在开始的时候,他们就以为银心不仅仅代表着旧银河工作室的一群人,还意味着一段遥远而漫长的星际航行。

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