资深 3A 游戏从业者 Mark Darrah 谈游戏研发耗时过久的原因

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作为资深3A游戏从业者,马克·达拉在3A游戏开发方面颇有发言权,他曾参与第一部《博德之门》的开发,之前还参与过《龙腾世纪》系列的制作,随后又以顾问的身份重返工作室,负责即将上线的《龙腾世纪:面纱守卫》项目。

在视频中,Darrah对3A游戏开发时间过长的原因进行了分类,并指出其中有些原因很有道理,但很多都是不必要的。

以下为GameLook音频翻译的完整内容:

马克·达拉:

为什么现在的游戏开发时间这么长?我将专门讨论 AAA 游戏,因为这是我熟悉的,也可能是你最感兴趣的,我将把不同的原因分为几大类。

1. 实际开发时间并不长

第一类游戏实际上不需要花那么长时间来开发。你可能会想,我到底在说什么?很多游戏需要 5、6、7 甚至 10 年才能发布,所以制作它们需要很长时间。但现实情况是,大多数时候,它们大多数时间都没有开发。

当一款游戏发布时,你要做的第一件事就是打补丁,然后大多数人会开始制作 DLC。只有当所有的补丁和 DLC 都完成后,你才会开始制作续集。

对于在线服务,在某些情况下,游戏发布后团队规模不会缩小,反而可能会扩大,游戏发布后,你可能需要继续从事该项目多年。在续集发布之前,你可能需要维护该服务很长时间,但实际情况远不止如此。

大多数工作室一次只开发一个或几个项目,一旦所有补丁和 DLC 都完成,团队就会开始转向其他项目。他们可能会转向《辐射》或《上古卷轴 Online》或《星际迷航》,但很少有人真正致力于已发布游戏的续集。

就 Bethesda 的案例而言,关键领导层可能已经发生转变,对续集的关注度极低,其种子团队规模可能非常小,但实际上,他们很长一段时间都没有在续集上投入任何工作。

工作室在这方面可能会有点误导,因为他们可能会说,我们已经开始开发《上古卷轴 6》,甚至发布了该游戏的预告片,尽管目前的团队规模不到 10 人。所以他们给人的印象是这是并行开发,团队正在开发这款游戏,但实际上,只是几个人开了几次会,并没有做太多事情。

值得一提的是,有时一款游戏发布会有很多原因,即使它还处于早期开发阶段,甚至还没有开始。这很重要,工作室或发行商想让这款游戏为公众所知,原因有很多。可能是因为发行商觉得为时已晚或有点软弱,我想让人们记住,还有一些重要的游戏正在筹备中;也可能是因为工作室希望公布这款游戏,因为他们担心项目可能会被发行商取消或其他原因。

但无论哪种情况,游戏在开发尚未开始就提前公布都是有原因的,虽然从吸引注意力和积累炒作的角度来看这通常不是最好的策略,但有时你必须做你必须做的事情。如果一款游戏要到 10 年后才发布,那么很有可能至少在最初几年内不会有任何进展。

过去几年,我们真正在做的大多数都是想法和愿景,但游戏此时还没有真正投入生产。这不是全部。自从我开始游戏开发以来,实际开发时间和实际大型团队全职开发时间都大幅增加,然后我们提到了第二类。

2. 规模太大

我称此类别为“规模”,我对这些数字持谨慎态度,因为游戏总体上规模越来越大。开放世界和实时服务游戏开发社区有一种信念,即这些所谓的永久游戏(你可以玩很长时间的游戏)对玩家的价值远高于购买价格。

它可以是像《命运》这样的实时服务游戏,也可以是像《魔兽世界》这样的 MMO 游戏,或者像《天际》这样在其他方面非常火爆的游戏。当你与游戏行业研究人员讨论什么能让游戏卖得更好、什么能让游戏变得更好时,他们会谈论每日游戏时间、让人们玩得更久的游戏能卖得更好,诸如此类,这一切都很有道理。

随着发行商追逐《侠盗猎车手》、《天际线》、《命运》等大作,这些是他们的标志,可以卖出数千万份,因此越来越多的游戏正在追逐这些永恒的数字。因此,你会看到十年或十五年前的紧凑故事驱动的游戏越来越少,而更多的游戏旨在让你玩得更久,无论是开放世界游戏还是实时服务游戏。

这是有代价的。这些游戏需要更长的开发时间,制作起来并不一定更难,但内容越来越多。在某些情况下,制作起来可能很难,但你可以制作一款内容丰富的长寿游戏,也可以通过平衡的方法制作一款拥有一系列紧密集成的系统的游戏。这两种方法都需要大量时间,无论是生成大量内容,还是平衡和迭代人们可以玩很长时间的系统。

随着行业追求更大体验的游戏,以前快速制作的游戏变得越来越少见,因此平均游戏(开发)时间也增加了,因为这些游戏需要更长的制作时间。甚至一些小游戏也在努力成为长期的、永恒的游戏。他们可能曾探索过制作开放世界或在线服务或网络游戏,但最终放弃了,因为他们对这类游戏的开发知之甚少。

我们确实看到过许多这样的游戏,它们试图成为实时服务式、永久游戏,但几个月后就被关闭了。

不幸的是,在目前的经济形势下,对于一些出版商来说,同时开展多个项目更有意义,希望推出一款成功的在线游戏,即使其中三四个都失败了,而不是只发布一款可被视为完整产品的游戏。

同样,我们仍然处于我所说的“忠诚度的死亡崇拜”中,许多游戏都试图做到超现实、超保真、超可定制、超复杂。虽然这些东西不会导致规模扩大或帮助你制作一款经久不衰的游戏,但它们仍然需要大量时间。当你关注人们头发在背后飘动的方式时,它需要比过去花费更多的时间,也涉及更多的复杂性。

同样,我们目前看到玩家对系统和资产的重复使用有很多抵触情绪,所以即使我正在制作几年前发行的游戏的续集,作为开发者,我可能觉得我不能重复使用任何价值观,因为这样做可能会遭到玩家的反对。

因此,尽管我可以重复使用其中的一些内容,比如动画、模型、区域,但我可能会觉得有必要重新制作它们,以避免被黑客入侵。所以我增加了开发时间,导致游戏发布得更晚。很快,在游戏规模或实时服务方面,研究表明它们的销量更好。

如果他们的成功是由于忠诚度死亡崇拜、避免重复使用资产、避免被黑客攻击或更具体的原因,我认为在某种程度上,这是开发人员为自己挖的一个坑。

如果他们愿意放弃保真度,如果他们愿意在一定程度上重复使用资产,他们可以节省大量时间,而不必担心被黑客入侵。最近有一个例子,《博德之门 3》就是与 AAA 游戏竞争的完美例子,它保持了最高质量,没有落入高保真度陷阱。归根结底,保真度并不是那么重要。

我们添加了更多系统,更多游戏所需的东西,从之前的三面,到现在每根手指都需要动画,我们从回合制战斗转向实时战斗,甚至添加了实时物理。我们添加的东西增加了对各种专业化的需求,这增加了团队规模。额外的团队增加了能力,但也需要更多的团队沟通。

3. 团队成长引发的问题

随着团队规模的扩大,他们往往会行动得更慢,灵活性也会下降。随着游戏变得越来越复杂,我们也看到团队之间的联系越来越紧密。15 或 20 年前,整个战斗系统可能由一位设计师设计,动画则由一个单独的动画团队制作,然后他们就会把这些动画放在一起,而不用过多考虑交互。

如今游戏开发,动画与游戏平衡、特效等紧密相关,这意味着你现在需要更多的沟通渠道来让一切正常运转,这可能会导致开发进度变慢。因为一款游戏进入全面制作阶段并成为一个更大的团队需要时间。另一个影响因素是,团队中的人经常会转投其他项目或跳槽到其他工作室,更不用说整个公司了。

因此,当你达到可以扩大规模的程度时,你必须经历额外的加速时间来重新建立工作室文化和惯例。如果是早期开发,过渡会顺利得多。如果 Skylines 团队搬到 Starfield,但每个人都会转到不同的项目,因为每个人的职位都不同。

即便团队100%调动,然后从那个项目转到《上古卷轴6》,你也需要一个再培训的过程游戏开发,因为大家都需要熟悉这个IP的历史和相关知识,而且这时候领导岗位可能又要转换了,常规的做事方式需要重新建立。

因此,我们发现很多因素导致游戏开发时间延长,而我们添加的一些东西又进一步延迟了游戏开发

4. 迭代导致的额外时间

还有更多的迭代。当我刚进入这个行业时,你会将一个系统部署到前一天刚刚完成的游戏中。现在这很奇怪,因为你对平衡有期望,你创建一个系统,然后测试它,平衡它,然后迭代并尝试不同的东西以获得最好的结果。

更夸张的是,出版商非常厌恶风险,所以他们希望在内部验证现有系统。但当然,如果你在外部验证一个系统,你需要反馈,而反馈会导致更多的迭代,这会让一切花费更长的时间。

在 21 世纪初期,你通常会发布一个原型或你的想法的第二个迭代,但现在你经常会发布 20、50 甚至数百个迭代。尽管每次迭代的规模都较小,但每次迭代都会增加额外的复杂性并使速度变慢。

因为事物之间的关联性增加,如果改变攻击时机,动画和特效也会随之改变,从而导致整个系统需要重新设计。这有时可能会成为开发人员的盲点,即使他们从事研发工作已久,但角色发生了变化,这意味着他们可能没有意识到自己正在做什么样的蝴蝶效应。

因为十几年前,只要有用,他们想干什么都可以干,现在研发越来越专业,不同事物之间的内在联系越来越多,有时候,你在自己能力范围内做的一些改变,就会让整个团队都绝望。

5. 延迟全面发布

既然我们提到了由于制作经典游戏、追求高保真度、增加团队规模和互联性以及迭代而导致的延迟,那么我们可以继续讨论延迟发布。距离上一款游戏发布的时间越长,人们对该系列新游戏的期望就越改变。

也许新的技术已经出现,我们现在可能需要支持光线追踪,或者有些游戏重新定义了什么是FPS,我们又必须重新开始,因为有些功能在2015年可能还不错,但在2022年就不行了。我们可能会陷入迭代的泥潭,因为我们可能需要响应品类或行业的变化,这可能不是所有游戏的情况,但对于一款曾经非常有影响力、曾经定义过品类的游戏来说,如果制作了过时的功能,那几乎就是死刑。

6.工作室文化

最近我看到的一件事是,随着行业的成熟和可持续性的提高,团队文化会造成延迟。这些不一定是为了避免过度加班。为游戏设定截止日期有时可以提醒团队成员在某个时间之前完成游戏,这样当游戏按时发布时,每个人都会感到有成就感。

由于需要平衡工作与生活且没有最后期限,有时团队会失去发布游戏的紧迫感,他们很容易陷入困境,导致整个团队无法达到游戏发布的状态。

7. 有资本长期投入研发

在某些情况下,AAA 游戏开发时间之所以这么长,最后一个原因是,他们了解市场,知道自己需要做什么,确定优先事项,并决定尽可能产生最大的影响。事实上,Rockstar 在《GTA》中就是这么做的,他们宁愿等上十年甚至更久才发布续集,让它成为一种文化现象,也不愿缩短开发时间,从而可能降低游戏的影响力。

有些时候,一款游戏距离上一代有很长一段时间,只要一个IP成功了,就可以增加未来游戏的影响力,只要你的曝光度不是那么低。所以,游戏发布时间长是有外部原因的。

2A 游戏和 3 个剧透

所有这些都意味着 AAA 游戏通常在宣布很久之后才会发布,这也是我们看到 2A 或 3I 独立游戏成为黑马的原因之一。因为如果你制作一款像原版《黑暗之魂》这样的游戏,你不需要那么高的保真度,游戏可以同时发布,而且你愿意尝试一些新的东西,你可以用更小、更灵活的团队和更可接受的保真度更快地制作它。

坦率地说,这对行业来说是一件好事,因为这意味着规模不如 AAA 的团队仍然可以做一些影响 AAA 领域的事情。否则,AAA 游戏始终存在高度固化、非常僵化的风险,并且不愿意尝试新事物、新类别和新调整。

通过这些外部压力,可以让3A领域保持一定的新鲜感。那么,这是否会让3A游戏发展得更快呢?

大多数情况下,情况并非如此,这可能会使事情变得更糟,因为如果你正在制作一款 AAA 游戏,你的进度会非常缓慢,而一款 AAA 游戏的推出会扰乱市场,这会导致你再次进行迭代,从而再次延迟开发。

不过,看到速度更快、更灵活的小团队出现也是件好事,这证明了更高逼真度、永恒的游戏并不是必需的,也让我们知道还有其他东西可以放。所以,3A 游戏开发耗时这么长的原因有很多,如果你设身处地为他们着想,你会发现其中一些理由很有道理,但很多理由毫无道理,只是因为团队的期望、外部玩家的期望,他们害怕让玩家失望。

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