MMO 在中国早已占据重要地位,社交也是 MMO 游戏的重中之重。本期真镜阁,腾讯互娱光子工作室群游戏策划 Lake 将和大家探讨构建该品类社交体系时需要了解的点、线、面。
一、社会制度定义
首先我们来简单回顾一下游戏社交体系的定义,一般是指玩家在从事游戏体验时,相互接触、沟通、交流的行为总和。通俗地说,就是在虚拟世界中通过游戏与他人建立联系,构建起一大套点对点、点对面、面对面、人对人之间的社交关系。
1. 典型游戏社交生态系统介绍
纯异步社交系统:部落冲突卡牌游戏的玩法构建的是异步竞争与合作的社交关系。攻打对方基地是异步竞争,部落内部互相赠卡则是玩家间的异步合作。异步社交行为在动作类卡牌游戏的设计中被广泛运用,主要是为了构建玩家间的弱社交关系,强化卡牌价值养成体验。
异步合作+同步竞争的社交系统:皇室战争卡牌玩法,玩家可以实时进行异步竞争合作。通过匹配,可以在世界各地寻找对手,实时进行PVP战斗,建立竞争关系。玩家可以进入部落交换卡牌,与部落中其他玩家异步互动,完成异步合作。
提供同步在线社交体验:以梦幻西游手游为例,梦幻目前非常注重MMO中玩家之间的同步社交体验,以核心战斗为基石,以社交关系为框架,构建点对点、点对面、面对面、人对人的社交关系,并通过设计相应的玩法来巩固所形成的社交关系网络。
基于线下社交关系,反哺游戏内的社交积累:也就是《王者荣耀》提供的社交系统。竞技游戏本身的社交行为是在单场战斗内部产生的,战斗结束,社交场景结束,社交关系到此结束。外部系统是聚合已有社交关系的平台。借助微信、QQ带来的优势,王者荣耀可以将游戏过程中本应构建的社交生态,转化为基于熟人社交的游戏体验方式。这体现了社交工具对游戏本身的强大影响力。
2. 典型社会制度的优缺点
第一:纯异步社交系统。这种系统多用于卡牌类游戏,玩家需要横向和纵向收集并养成卡组,养成之后需要在PVE和异步PVP中验证养成成果。这类卡牌游戏的核心乐趣在于组建不同的卡组应对不同的战斗,玩家通过搭配卡组即可完成卡牌之间的配合,无需与其他玩家发生社交行为。这是由游戏本身验证数值养成的核心玩法决定的。在牺牲同步社交体验的基础上,提升玩法体验的流畅度和沉浸感。
第二:异步合作、同步竞争的社交系统。该模式多用于以1V1核心玩法的PVP游戏,玩家无需与他人合作即可体验游戏的核心战斗。该类游戏可以为玩家提供及时的冲突体验,与他人战斗乐趣无穷。但冲突过后,无法在游戏中沉淀有效的社交关系。该类游戏对于玩法提供的乐趣和刺激感要求极高,也很难形成自身的社交壁垒。最主要的壁垒就是游戏的玩法和美术效果。
第三:以同步社交为主打的MMO社交系统。同步社交系统带来一个很明显的优势,就是社交关系沉淀的效率。玩家在同步游戏过程中产生的社交关系可以快速沉淀,形成全方位、多层次、广泛的社交矩阵。同时,相较于异步社交沉淀的社交关系,同步社交在关系深度上的探索更深。不过同步社交也有自己明显的问题,组队难度高,玩家无法在短时间内获得与自己匹配的队友,要有一段延迟等待的时间。
第四:线下社交关系反馈到游戏的社交系统。这类社交系统主要由两个方面构成,第一是游戏类型,这类游戏需要短时间内容易上手,单位时间内有足够多的乐趣,需要在游戏中相互配合,一般来说游戏搭建,是比较考验操作的竞技类游戏。第二是需要导入强社交关系,在玩法开始前就将玩家的线下社交关系导入到游戏中。
2.MMO游戏社交系统重点
在讨论这样的问题之前,我们首先要搞清楚社交工具和社交体系之间的关系。以微信为例,表面上看,微信代表的是熟人社交体系,构建了基于即时通讯的熟人社交生态。如果细细分析,如果把所有的人都排除在微信之外,微信能承担起社交关系吗?答案当然是否定的。人才是构建社交关系的核心主体。
进一步思考,当微信抛弃了即时通讯功能,它还能构建熟人之间的社交关系场景吗?它还能及时响应身边好友的需求吗?答案是否定的。再思考第三步,当熟人之间不再有联系交流的需求,抛弃其社交属性,微信还能普及到现在这个地步吗?答案当然是否定的。因此,我们可以推导出一个狭义的社交生态的公式,即社交生态=社交工具+社交场景+使用社交工具的人。
要理解这个问题,我们先回到MMO游戏本身,看看构建社交生态需要做什么,也就是打造社交工具、构建社交场景、在MMO游戏中连接人与人。如果我们理解了MMO游戏的社交本质,我们就会非常清楚在游戏中我们需要做什么。
注意,这里还有雷区,一定要避免为了做社交而做社交。MMO社交的本质是建立在核心体验之上,通过系统和玩法设计,一方面满足社交需求,另一方面创造社交需求。通过需求构建社交生态,与核心体验是相乘的,需要配上社交的翅膀,才能放大核心体验的乐趣。按照以上原则,我们在MMO游戏中需要做到以下几点:
1. 构建社交场景
这里主要讲社交相关的核心体验,也就是玩法的构建,培养和验证的过程这里就不讨论了。
1)构建与核心体验相关的社交场景
游戏最核心的社交场景,就是有数值验证的难度玩法,也就是在战斗中建立社交关系。从我们现实生活中来看,关系好的个人或者团队,往往都为了同一个目标而努力过。而如果把这种场景类比到游戏中,就是需要玩家努力才能完成的目标,也就是需要团队合作共同挑战的高难度战斗。因此日常难度战斗的设计,可以构建出形成社交关系的游戏场景。
同时针对已有的社交关系,通过难度挑战玩法发放稀有数值奖励道具,引导玩家不断参与难度挑战玩法,从而形成稳定的社交关系。以 Fantasy 为例,为了构建团队内部的社交关系,设计了 5 人日常和周度难度挑战;为了构建团队之间的社交关系,设计了 10 人月度难度挑战;为了构建帮派内部的大群体社交关系和帮派之间的社交关系,设计了基于帮派的 SLG 玩法,形成了较为完善的嵌套社交模型。
2)探索玩家的隐藏需求
玩家除了通过玩法构建社交场景外,还有天然的社交需求,这些需求基于人性和直觉,基于人的社交属性而产生,主要有以下几种:
为了支撑上述社会关系,我们设计了对应关系系统、师徒系统、好友系统、空间系统、结拜兄弟系统、社区系统和帮派系统来沉淀社会关系,希望生成一个嵌套的社交体系。
在:
总结一下:所有的社交关系都需要相应的玩法支撑,才能形成或者说稳定的嵌套社交关系。这样的嵌套关系会让整个系统更加稳定,不会出现其中一条社交链断裂,导致整个社交关系断裂的情况。
2. 创建社交工具
1)构建聚合平台
基于玩法的自动组队系统,玩家可以通过该系统找到参与该玩法的其他玩家。
固定战队招募平台:基于大数据算法,系统主动向玩家推送。
兴趣小组:通过大数据算法,筛选出对应玩法的野人,聚合到同一个频道,提高即时组队效率。
打造KOL图文分发渠道和视频内容二次分发渠道,形成深广分发渠道,类似微博。
打通直播与游戏内内容分发,将直播制作的精彩短视频通过空间系统在游戏内分发,打造视频内容矩阵。
通过帮派场景、频道以及对应的帮派玩法,将多名玩家、多支队伍聚合在帮派体系中。
5-10人的家庭关系,是结拜兄弟体系的聚合平台,也是社会关系的延伸。
2)搭建沟通平台
3.社会制度的维护
当我们在游戏中创造社交场景、搭建社交工具、连接人与人时,就已经完成了社交建构的第一步,即两人之间形成了社交关系。以现实生活中的玩家为例,有 A/B/C 三人,其中 A 与 B 是好友,B 与 C 也是好友。当 B 设置社交游戏,并邀请 A 与 C 时,就意味着 A 与 C 在 B 设置的社交游戏中相识,两人之间形成了友谊。
上述过程类比社交关系建立的公式。社交场景是我们聚集的场地,社交工具是我们的好友以及场地提供的消费内容,社交关系则是A和C成为好友。A和C成为好友之后,如果两人之间没有交集,随着时间的推移,两人的关系也会断裂。这时候,我们就需要设计相应的玩法,来维系两人之间的社交关系。
1. 建立合作游戏玩法
这里设置玩法的主要目的是通过系统为社交群体建立任务目标,通过玩家的共同努力完成目标,获得相应的玩法奖励,主要方式为奖励引导。
1)设计每日情侣问答、情侣任务等感情培养玩法;
2)为学徒设计日常任务,加强学徒之间的关系;
3)针对友谊,我们设计了礼物赠送、友谊等级、玩家之间互相留言等嵌套设计,以巩固友谊;
4)设计头部KOL空间体系,方便KOL认证及内容分发,巩固点对点关系;
5)针对有社交关系的5人小团伙,我们通过奖励引导设计高难度挑战玩法,在高难度挑战过程中需要团队成员之间相互沟通、配合,巩固5人小团伙成员之间的社交关系。
6)针对5-20人的小团设计结拜、社区玩法,并相应设计结拜任务,通过玩法巩固小团伙的社交关系。另外还需要设计10人挑战副本,建立和巩固团队间的社交关系。
7)设计多组队社交关系的帮派系统,将核心价值投入帮派系统,让玩家获得技能养成的乐趣。围绕帮派打造团体PVE爬塔或地宫探索等多组队玩法,构建玩家帮派间交流的战斗场景,巩固20人以上大团伙的社交关系。
2. 创造竞争性玩法
这里的玩法设计是希望实现各个玩家圈层之间点对点、线对面的联动。基于以上原则,我们应该提供能够形成竞技玩法的PVP玩法:
1)PVP帮派战争玩法:激化两个帮派之间的矛盾,制造冲突,通过冲突确立帮派目标,加强帮派内部的社会关系。
2)PVP天梯玩法:通过天梯挑战建立世界排名,各服务器玩家争夺排名,从而引发战斗冲突。为了实现这一目标,在团队内部建立了明确的对外竞争关系。
3)PVP锦标赛玩法:主要是为了打造顶级玩家的曝光渠道,创造队伍之间的竞争,以及队伍内部的合作,共同夺得冠军。
结论
以上是我个人对于整个社交生态构建的思考游戏搭建,MMO作为一个门类,核心特征之一就是多人,也就是社交属性,社交生态的构建也关系到整个游戏的长远运营,希望本文能帮助沉淀构建社交矩阵的方法论,为大家提供一些启发。
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