在本文中,作者简单描述了打造游戏化产品的思路,并对相关部分进行了分析,希望能给大家带来一些启发。
1. 游戏化简介
爱玩是动物的天性,无论是非洲大草原上自由奔跑嬉戏的野生虎豹狮,还是追逐毛线球或尾巴连续旋转半个小时的家猫,人类也和这些动物一样,喜欢玩耍。
与动物玩耍、打斗等纯身体活动相比,人类的玩耍则体现在身体和精神两个方面,更多的玩耍体现在不同类型的游戏中。
桌游、手游、单机游戏、网游、户外游戏等等游戏搭建,场景不同,玩的内容也大不相同,玩已经深入到人们的骨子里。游戏,这种古老的休闲方式流传至今,依然让人着迷。
但游戏最初并不是为了娱乐而被创造出来的,而是为了解决现实中存在的某些问题。
在《游戏改变世界》这本书中,有这样一个无法考证的故事。大约 3000 年前,阿提斯是小亚细亚吕底亚国王。有一年,全国发生大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望早日迎来丰收。然而,情况并没有好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救措施来解决饥饿问题。
计划是这样的:他们会花一整天时间玩游戏,只是为了避免想吃东西。第二天,他们会吃饭,然后玩游戏。他们这样做了 18 年,发明了骰子、大奖、球和所有其他常见的游戏。
虽然这个故事的真实性无法证实,但玩游戏确实能让人全身心投入游戏,保持足够的注意力和动力。即使是训练的破冰之旅,也要穿插几场游戏,让人们快速融入并参与到接下来的步骤中。
随着时代的变化,传统的线下游戏被新游戏所取代,如今人们提到游戏,更多是指手机、电脑上的游戏,但有些人可以玩电脑游戏到废寝忘食,不然也不会有那么多人沉迷游戏。
游戏成瘾甚至已经成为一个社会话题,很多孩子被家长逼着去网瘾治疗中心,游戏原罪论被反复提起多年,他们认为孩子沉迷游戏,要么是游戏惹的祸,要么是孩子意志力薄弱,却从不从自身找问题。
如果孩子的意志力都比较弱,那么就很难解释为什么成年人会沉迷于游戏,比如那些让无数人倾家荡产的老虎机。
然后,他们就会认为玩游戏的人是在逃避现实社会中的各种问题,是现实中的失败者。
但事实上,玩游戏的人不但跨年龄,也跨社会阶层,很多好莱坞大明星、很多中国巨星也喜欢玩游戏。
比如中国的周杰伦、陈赫、姚明、林更新等明星,还有国外的范·迪塞尔、丹尼尔·克雷齐格等明星都喜欢玩游戏。
为什么这么多人痴迷于游戏?简单来说,游戏好玩有趣,通过声光等视觉效果深深吸引人。小时候,我们经常听老师说,差生一进教室就睡着了,但打了几天通宵游戏还是睡不着。由此可见游戏对人的吸引力有多大。
对游戏原罪论最好的反驳就是,人们开始利用游戏的一些特性,游戏正逐渐影响和改变人们的学习和生活方式。
例如,由于游戏具有趣味性、吸引力强等特点,一些教育行业的先行者将线上线下学习都采用了游戏关卡的形式,让人们在玩乐的同时轻松愉快地学习和掌握各种知识。
游戏甚至可以在公益、安全等领域做出重要贡献,国外机构开发的VR游戏可以让正常人模拟盲人的生活,让正常人建立一定的心理模型,对盲人产生更强的共情和认同感,这对于推动盲人公共基础设施的建立有很大的帮助。
一些安全机构也利用游戏来训练新兵。例如,我曾在一部纪录片中看到,一些美军用游戏来训练队员如何处理战场上的突发事件。在国内,我也在一次警用装备发布会上看到一家公司利用VR游戏场景设计来训练警员如何处理日常突发事件。
总之,游戏给人们的生活带来的改变数不胜数。
几乎所有的游戏都具备四个特点:目标、规则、反馈系统、自愿参与。正是明确的目标、清晰的规则、实时的反馈系统,让很多人意识到游戏的魅力。
过去,涉及游戏化的公司和产品并不多游戏搭建,随着游戏化概念逐渐开始深入人心,一些个人或组织从游戏中吸取了各种经验,开始根据游戏的特点,把一些原本与游戏毫不相干的东西和自己的行业联系起来,人们称之为游戏化,更何况互联网行业,已经和游戏有着千丝万缕的联系。
互联网公司纷纷涉足游戏化产品,其中既有支付宝、拼多多、京东等知名产品,更有不为人知的。一些公司将游戏化作为吸引用户的另一大法宝,而他们的总体目标似乎就是三大不变的运营原则:吸粉、促活、留存。
大家都在讨论游戏化,但游戏化到底是什么?如何打造游戏化的产品?这也是我今天想讲的。
我根据百度百科对游戏化的概念做了一个简单概述,就是利用从电子游戏中借鉴的技术来吸引顾客,并将游戏中的娱乐元素融入到非游戏应用中。
简单来说就是让用户在非游戏类应用中体验到和玩游戏一样的乐趣,从而沉迷其中并不断晋级、积累奖励,当然其根本目的还是让用户在好的体验上花钱。
很多人对于如何打造游戏化产品只有一个模糊的认识,有些人只是简单的理解为小游戏,其实这样说没有错,但也不完全正确,很多产品的设计本身并不包含游戏内容,只是涉及到一些游戏元素,我们也可以称之为游戏化产品。
比如现在很多的排行榜、勋章等级制度也属于游戏化的一种,再比如有趣、生动的动画效果,也可以算是游戏化的一种元素。
顾名思义,游戏化产品一般是指在非游戏产品中使用一些游戏化元素。
例如支付宝的蚂蚁森林、京东金融的果园,这些游戏化的产品大多允许用户在某些水果或植物成熟后,在线下兑换实体水果或植物。
我在一篇文章中用游戏化的八大原则对蚂蚁森林的游戏化做了简单的应用和回顾,对产品分析起到了一定的作用,但只是对游戏化内涵进行了肤浅而片面的分析。
简单来说,游戏化产品可以看作是一种开发产品,其内容和形式是多种多样的,我们可以把任何一款游戏看作是一种开发产品,我们玩游戏,不断打怪升级,让虚拟角色获得很多功能和技能,解锁很多地图内容,这其实就是让我们的角色成长。
目前测试中最受欢迎的游戏化产品是小游戏,小游戏分为两部分,第一部分是简单的动物或者植物,第二部分是包含动物和植物的庄园。
这些小游戏是对生物生命周期的模拟,成为了游戏化最直观的手段和形式。
我曾经玩过的企鹅QQ算是我接触最早的游戏化虚拟产品之一。我领养的小企鹅和人类一样上学,从小学、初中、高中、大学一直到博士毕业。在这期间,我可以探望朋友家的小企鹅,甚至可以和其他异性的企鹅组建家庭。
动物的游戏化和植物的游戏化并没有太大的区别,相对而言,植物产品的游戏化涉及的要素更少,更加简单,也更容易被大众接受。
2. 打造游戏化产品的想法
我先简单描述一下创建游戏化产品的想法,以便将来大家可以构建一个游戏化的产品,一个纯粹的小游戏。(下文中的“游戏化”特指养成类小游戏。)
现实中,很多产品都运用了仿生学,比如相机、流线型的飞机等我们生活中随处可见的科技产品。仿生学是人类的发明创造,是通过理解和模仿生物体的特性来为人类服务的一门应用学科。同样,生物体的特性也可以在游戏化产品中得到利用和模拟。
我比较喜欢用向日葵来模拟和构建游戏化产品的内容。向日葵又名向阳花,它的花语是无声的爱,寓意着对爱情、生活、梦想的追求与热爱。选择向日葵作为游戏的主角,可能是因为我以前爱玩《植物大战僵尸》,也可能是因为梵高不同时期的《向日葵》带给我的视觉冲击太强烈了。因此,提到植物,我的脑海里总会浮现出向日葵。
通常游戏的史诗感和价值会在一开始就确立,这是游戏的第一个核心元素,也是游戏成功的最终目标。
有了这个目标,用户就会明白为什么要玩这个游戏,以及这个游戏能给他们带来什么不同的价值体验。
在蚂蚁森林中,游戏化的最终结果是用户可以获得一棵虚拟的大树,可以兑换真实的树苗,同时获得投身公益事业的精神满足和荣誉称号;在其他游戏化产品中,用户可以获得虚拟的水果,在线兑换真实的水果,通过自己的辛勤劳动获得丰硕的果实,对用户来说意义非凡。
向日葵能给用户带来什么样的终极利益,需要和业务相结合,和主打产品的价值相结合,建立起让用户感动的使命感,让用户更清晰地明白玩这个游戏的初衷。
当然,为了模拟的方便,最终目标就简单地设定为获取果实。
植物的生长离不开自然环境和社会环境的影响,影响其的外界条件主要来自于自然和人,毕竟大部分向日葵都是人类大面积栽培种植的。
我们用第一性原理列举了所有和向日葵生存息息相关的因素和条件,从而知道在向日葵的生命周期中,哪些因素会对向日葵产生影响,这些因素可以作为游戏化中用户行为的关键事件点。
我简单地将向日葵的生命周期分为几个部分。
生存环境。向日葵在播种前需要考虑土壤、水、空气、阳光、温度等自然环境的影响;生长周期。指向日葵的生长周期,此阶段可分为播种期、幼苗期、开花期、成熟期;异常事件。指生命周期中可能发生的一些影响向日葵生长的异常关键事件。
以下对各部分所涉及的部分事件进行介绍,仅供参考。
1. 居住环境
我们种植葵花是为了获得果实,也就是为了获得种子。在它的完整生命周期中,我们只需要让葵花生长并采摘,获得饱满的种子,它的生命周期就结束了。至于以后是否会被制成香料籽或者压榨成籽油,这里可以先不管了。
在播种葵花籽之前,需要充分考虑空气、阳光、水、温度、土壤等基本要素,而这些要素正是游戏化种植向日葵的激活条件。
游戏的玩法简单,可以将一些必要的基本元素设置为默认值。例如,当用户开始进入游戏时,可以获得土地和种子。例如多年前的开心农场,系统会默认给你土地和种子,你只需要播下种子,等待植物生长即可。
以下是几点参考建议。
土地和种子为默认资源,阳光和水为能量值。土地为默认资源,阳光和水可作为能量值。种子需要用户触发获取。阳光和水为能量资源。种子和土壤需要用户触发获取。阳光或水为能量资源。其他资源需要用户触发获取。
以上四点只是粗略的描述,通过这些内容,可以安排出很多玩法,在这个初始阶段,你可以邀请好友,通过吸引新好友获得默认资源或能量点。
为什么要忽略空气和温度这两个默认条件呢?其实游戏场景可以忽略一些人们不太敏感的内容,把这些剪掉并不会影响游戏的正常走向。比如风靡全球的经典反恐游戏CS,也是忽略了影响玩家的后坐力。
初期游戏的内容和环境越简单越好,操作要足够简单,傻瓜式操作,入门门槛要足够低。
那么一开始被忽略的空气和温度两个要素是不是就不会出现或者根本没有意义呢?当然不会。我会在第三部分异常事件中提到这两个要素的意义。这两个要素的存在对于增加游戏的趣味性还是很重要的。
2. 生长周期
植物的生长周期通常经历播种、发芽、开花、结果四个阶段。
向日葵播种之后就开始逐渐经历这一系列的生命过程,发芽和开花是可以结合在一起的,在这个生命周期中,这两项可以说是向日葵生长过程中最重要的环节。
通过触发关键事件点来获得能量,这些能量被用来促进向日葵的生长。如此循环往复,是一个积极向上的过程。
它的能量从何而来?一切能量必有源头,如前所述,它可以通过用户某些关键事件点的产生,以固定的方式获得。
此阶段的正常玩法是通过完成一系列激励任务来收集能量点,以促进植物生长。
任务可以激励用户反复进行关键事件行为,从而产生持续的能量流,这是一个双赢的局面。对于产品方来说,用户不断完成任务大大提升了产品的活跃度和热度。对于用户来说,快速完成简单的任务可以激励自己的植物不断成长。
当生长结果达到采摘标准时,即可采摘。
在这个阶段可以增加很多增值项目,比如购买常规的能量值,比如阳光、雨水、肥料甚至是好的土壤,这些可以帮助用户节省时间,并给予他们一种荣誉感。
3. 异常事件
上面说的第二部分是植物正常生长的必经阶段,但是植物跟人一样,有很多的不幸,一生都会经历坎坷和起伏。月亮有阴晴圆缺,人随时有祸福,植物遭遇一些不幸也是很正常的。
在向日葵的生长环境中加入一些复杂的因素,可以让游戏更加真实、有趣、好玩,单纯的升级难免有些无趣。
向日葵在生长过程中会遇到哪些不利因素呢?大致有以下几点:
(1)种子
俗话说,一分耕耘一分收获,优良基因直接决定了未来能否结出优良果实,否则也不会有那么多人通过人工授精选择优良精子作为未来孩子的父亲,人生的起跑线从家庭背景条件直接进入基因竞争的阶段。
所以如果葵花籽有问题,那么种子放到土壤里就不会生根发芽,或者你得到的只是一颗很普通的种子。
当然,虽然这是一个比较重要的因素,但如果用户在种子收集阶段遇到异常问题,游戏的参与率就会大大降低。除非用户后期获得的奖励大于一开始的损失。
(2)土壤
我们选用的土壤并不适合种植向日葵,普通的土壤也不适合,生长周期比专门种植向日葵的土壤要长,所获的果实产量也较低。
这就是为什么橘子长在淮河以南的地方就叫橘子,长在淮河以北的地方就叫橘子的原因。
(3)肥料
这里的肥料更多是指化学肥料等工业原料,而非有机肥料。化学肥料对向日葵的生长有促进作用,也有反作用。促进作用是向日葵长得快,反作用是化学肥料导致向日葵枯萎,产量受损。
(4)气候
上面提到的空气和温度两个条件的影响都可以算在这个不利因素中。不过我并不喜欢这两个条件。这两个条件的加入让游戏变得更加复杂和难以控制。
毕竟,人们玩这类游戏只是为了好玩。如果它们像暴雪的《魔兽世界》一样复杂,我想没人会喜欢玩。
在没人玩的时候,下个版本发布的时候会不会杀一两个程序员当牺牲品?要知道,当初提出杀程序员当牺牲品的公司,现在连boss都要牺牲了。
除了空气和温度这两个因素,还需要考虑阳光和雨水的问题。植物有阳光才能生长良好,但阳光不足时,无法进行良好的光合作用,自然就会营养不良。不过,既然阳光已经算作能量值,严格来说,它不应该算作异常事件。
雨水也是一个很重要的条件,如果雨水充足,向日葵就会长得很快,往往枝叶茂盛,最后结出的果实也特别好,如果遇到干旱季节,向日葵的产量自然就会大幅下降。
如果前期已经将雨水作为能量值使用,则在异常环境下无需考虑。
(5)不可抗力
向日葵在其生命周期的任何阶段都可能遭遇不可抗力,如新发芽的嫩芽被昆虫叮咬或被动物吃掉,或未成熟的向日葵被过早采摘。
被虫子或动物咬伤,在玩法设计时,系统可以设定为随机灾难,类似大富翁里从天而降的各种灾难,也可以设计为被别人陷害,引入了社交和互动内容。
将上面提到的所有正常和异常因素列在一个框架里,过滤掉一些不必要的关键事件点,剩下的就是影响向日葵生长过程的各种关键事件点。
之所以砍掉部分事件点数,是因为在人们的心中,游戏过程是一个不断积累结果的正向过程,而关键事件点或惊喜时刻是用户获得正向激励结果的必要手段。
在游戏化的设计思路中,有一种避免失落感的方法,一些适当的失落感会让用户投入更多的时间去照顾这个产品,在他们眼中,这株植物是真实的,它也受到各种条件的制约和影响,如果想要果实达到最终的收获结果,那么就必须全心全意地照顾这株植物,投入更多的时间在它身上。如果加上一些具体的时间显示,也能达到对用户“时间折磨”的效果。
但凡事都应避免过度,如果用户辛苦培育的植物经常遭受损失,导致向日葵枯萎或死亡,无法结出果实,那么他很可能会放弃游戏。
多一些正向激励,少一些惩罚。有大棒在手,胡萝卜就必须多于大棒。
3. 最后的想法
我原本想把上面提到的几个重点事件罗列出来,但又觉得有些多余,毕竟每个人的想法都不一样,玩法可以多种多样,不必拘泥于某种形式或条件。
需要明确的一点是,确定了关键事件点之后,我们需要考虑如何设置相应的参数,比如用户或者产品层面的参数的设置。
每一关所需的分数或者经验值也不同,并且是呈递增趋势的。关卡间的经验值不能设置过高,否则用户距离目标较远,可能会放弃。但也不能设置过低,否则升级条件太低,用户很容易就达到了,对产品方来说也是一种损失。
因此,需要仔细考虑游戏化产品参数相关的数学模型和公式。
我在自己的评分体系中也应用和修改了一些数学模型,毕竟对于数学不太好的人来说,这是最方便的办法。
以上是我对搭建游戏化产品框架的一些简单想法,以上内容仅供参考,如果你有更多关于游戏化的想法或者经验,欢迎大家一起讨论,共同进步,一起打造出更好玩的游戏化产品。
游戏可以改变世界,游戏化可以让产品变得更好,希望这个世界也能像游戏一样充满无限的活力与乐趣,让人们沉醉于其中的欢乐,永远感到幸福快乐!