本文以我做的一款激励游戏为例,通过拆解分析现有的优秀激励游戏体系,结合自身产品特点,给大家分享做一款激励游戏的思路和操作细节,希望对大家有所启发。
最近有朋友想在APP中添加激励游戏,向我咨询如何制作激励游戏,需要注意什么?恰巧我之前和朋友一起创业的时候也有过这样的经历,所以趁着这个机会,把之前的经验整理了一下。
2019年初,我所在的创业团队在做一个基于《多多金宝》(拼多多CPS高佣联盟)的项目游戏搭建,当时我们想到可以用激励游戏来提高留存和购买率,于是就按照这个方向开发了一款名为《养猪记》的激励养成类游戏。上线后,产品市场认可度还是挺不错的,低成本运营,一个月左右就达到了10万DAU。
01 项目背景
为了方便更好的理解,我们先来延展一下项目背景。
我们最开始是基于拼多多做优惠券查询平台,以微信服务号和H5为载体,后来觉得很难和其他品牌做差异化,恰巧当时小游戏很火,就希望通过激励游戏来提升已有项目的留存率,吸引新用户。
当我们决定制作一个游戏系统时,我们需要定义以下信息。
1. 商业指标→游戏目标
做这个游戏的目的是为了让业务数据往正向引导,所以游戏指标需要和业务指标直接挂钩,我们设定为:下单量、商品浏览量、用户邀请量、用户留存量。
2. 用户 → → 玩家
我们的目标是所有现有产品的用户都能玩到这款游戏,这里“玩家”的定义就是现有的“用户”。另外,我们对游戏的设计比较简单,不会过多关注追求 Bartle 分类中的四种玩家类型:杀手、成就者、探索者和社交者。
3. 期望行动→胜利状态
这里指的是我们期望用户采取的行为。
从我们的游戏目标的角度来看,这里的行为可以定义如下。
外部指标:
查看用户在现有用户群中对游戏的讨论与分享 – 查看用户在朋友圈的评论与分享 – 查看用户在其他社区/平台的评论与分享。
内部指标:
玩小游戏的用户订单量、留存量、邀请量都有所增加。
4. 反馈机制→触发器
所有反馈机制都是进一步促进期望行为的触发器。
用户在玩游戏时,我们需要在每个阶段给予反馈,从而激起他们对游戏的兴趣。这里我们更多的关注游戏内的交互设计。由于无法量化指标,这里就不进行分析了。
5. 激励→奖励
这个很好理解,就是你可以给予用户的奖励。可以是积分奖励,徽章奖励,实物奖励等等。由于我们做的游戏比较简单,所以我们打算从积分商城的角度来处理“奖励”的问题。
当我们确定了与游戏相关的基本指标后,我们就会看看游戏本身的设计。
(指标的定义来自《游戏化在行动》,如果想对游戏设计有更理论性的理解,可以选择这本书阅读)
为了让这个激励游戏更加适合绝大多数用户,我们借鉴了拼多多的《多多果园》和支付宝的《蚂蚁农场》两款游戏。
(多多果园和蚂蚁庄园)
基于国民级应用设计的简单游戏才是最适合大众的游戏,考虑到今年是猪年,我们建议做一款“养猪”的游戏。
这样,整个项目的脉络就清晰了。
在对多个激励游戏进行项目研究后,我们设计了一个激励游戏的流程如下:
用户——任务(预期行为)——饲料(积分体系)——猪(成长体系)——元宝(积分体系)——奖励(积分商城)
(业务流程图)
这里涉及到两个评分系统。为什么我们需要两个评分系统?
因为是第一次做激励类游戏,我们担心过高的奖励会影响游戏的成本,所以选择了成长系统作为缓冲,两点虽然有一定的联系,但又相对独立,这给了我们很大的可操作空间。
游戏流程清楚之后,还有不少问题需要解决。“成长系统该怎么设计?”、“积分系统该怎么设计?”、“三者之间应该有什么样的数据转换关系?”、“积分商城该怎么搭建?“接下来,我们就和大家一点一点梳理这些问题。
02 成长体系设计
在整个用户行为流程中,我们首先解决中间的缓冲环节,也就是猪成长系统的设计问题。
这只猪该怎么成长?应该设置多少个成长等级?如何升级?每一级有多少成长点?猪在不同等级可以达到什么效果?饲料如何获取?金币的计算方法是什么?这些都是围绕猪需要解决的问题。
虽然问题很复杂,但我们可以简单地将其分解并处理。
虽然我没有设计“养成类游戏”的经验,但作为一名普通运营,在用户等级增长方面还是有些经验的,玩了这么多年微博,还能找出“新浪微博”的微博等级积分表来~
我们参考了新浪微博的会员登记表,为这款游戏创建了一个“成长系统”表。
(新浪微博成长体系 VS 朱珠成长体系)
可以看到,中间部分的成长值完全参照新浪微博,但是游戏等级设定的前6级和后3级却存在很大差异。
这是为什么呢?归根结底还是“反馈机制”的问题。
做这款游戏的目的是为了留住用户,所以及时的正面反馈很重要。前6个关卡应该让用户非常容易升级。通过快速的关卡升级以及升级带来的“金币”和“饲料”的奖励,用户能够快速对游戏产生好感。
5-14关我们基本按照微博的关卡规则来玩,到了15关我们相应增加了难度,因为我们准备把这个关卡定义为游戏1.0版本的终点。
为什么只设置成15级,而不是像微博那样设置成40级甚至更多呢?
因为相对于 6 级(相对容易升级的等级)来说,15 级是一个相对容易达到的目标,所以在前期可以给用户一个目标点。但从整体的成长等级来看,后期的升级难度还是很高的,几乎不可能轻易完成。这个点的设计是因为我们希望更注重用户自身对游戏的体验,而不是到达终点。
这看上去和我们设计15关的初衷有些矛盾,其实不然。因为越到后面难度越大,所以设置15关是一个折中的关卡,是用户觉得容易达到,但实际上很难达到的关卡。这是我们的小技巧。
(真正的“永恒”钻石)
就如同王者前期容易打,后期难升级一样,虽然王者看似等级不高,但真的会永远呆在永恒钻石里。
有人会问:那万一到15级了怎么办?
这里我们准备了几种解决方案。
用户等级是15级,不需要再提升了,那可以再增加等级,给用户一个大额奖励(比如1000元现金),然后让他重新开始训练。
由于我们在设计1.0版本,无论从产品角度还是游戏角度都有迭代的空间,还没有将其纳入1.0的考虑范围。只要我们在游戏发布后及时跟踪用户等级数据,查看最高等级以及增长率,就能及时做出调整,制定解决问题的方案。
你也可以理解为我们现在的版本是一个MVP版本,一个最小可行版本。这个阶段要做的就是先把产品上架,把逻辑跑起来。细节部分可以后期再去优化。把握好MVP的设计度也是一个很关键的问题。
至此,我们基本确定了这款游戏最核心的“成长系统”,接下来就是“喂食”和“金币”。
03 进料点系统
同样是积分制,为什么不先讲“金币”,而选择先讲“饲料”呢?
从用户路径来看,用户用饲料喂养猪。“饲料”不仅影响猪的最终体重,也影响用户的升级速度。因此,每次喂食所需的饲料量非常关键。同时,只有明确每次喂食消耗的饲料量,才能最终确定猪的体重,才能进一步完善成长系统。
这里我们参考的是拼多多和多多果园每次浇水的量,以及蚂蚁庄园每次喂食的量。
(多多果园蚂蚁森林激励任务列表)
多多果园和蚂蚁庄园里的日常任务的激励内容就整理到这里(还有一些“季节性”/“主观性”/“活动性”的日常活动,这里暂时不一一列举),可以看出奖励基本由四部分组成。
1. 日常任务
用户到账即可领取,降低了游戏参与门槛游戏搭建,增加了用户友好度。
2. 业务任务
激励游戏的目标和产品的核心功能相关。
3.吸引新客户
激励游戏目标。
4.产品关系链
通过关系链增加外部触发因素会在一定程度上提高留存率。
通过对比我们可以看出,拼多多的激励任务更加偏向商业化,而蚂蚁庄园除了引导“支付业务”之外,还包含一些公益项目,毕竟蚂蚁庄园本身就是基于公益项目背景打造的,因此两大板块中两款游戏的内容设定差异较大。
大方向明确了,我们就给我们的“猪猪狗”定下这样的任务,这样的激励标准。
(《猪逛街》激励任务)
大家可能首先会有一个疑问:为什么我们只设置了3种类型的任务,而没有像另外两款产品一样设置“关系链”板块呢?
原因是:我们只是微信内的一个小程序,小程序是工具,不是社交。
所以我们在开发这个游戏的时候,并没有过多强调关系链的问题。不过话说回来,小程序本身是微信生态内的,我们直接用微信的关系链就可以了,没必要再去积累更多的关系链。
1. 日常任务
因为想轻量设计,所以就不做过多的功能设计,目前这种方式已经可以达到我们期望的多次登录的效果,后期可以加入一些“主题活动”,比如蚂蚁农场最近推出的“复工Feed包”。
2. 业务任务
遵循MVP原则,我们做了最简单、最直接的设计,以“购买商品”为唯一任务,设计了每日限额10个,初步可以验证这款游戏能够有效引导商业指标。
因为我们有两套积分体系,所以不需要锁定“供稿”,但为了风险控制,本次任务的上限设定为10个,根据目前的用户数据,用户每天的购买数量不会超过10个,平均2-3单。
3.吸引新客户
激励游戏的目的之一。
奖励数值是如何设计的?
正确答案是:长得好看+好运
在产品真正上线之前,很多最初的决定都是基于惯性,我们选择了幸运数字6和8,我们认为订单比新客户(业务指标)更重要,所以给业务任务分配了8,还决定给订单分配80g,给邀请分配60g。
一旦确定了获得奖励的方式,奖励的产出就更容易确定了。
我们设定每次喂食的消耗量为10g饲料,间隔3秒。不过用户在喂食的时候,并不会感觉到很明显的CD,因为我们做了一个不能跳过的小动画。游戏设计得这么简单,但交互还是要做好。每天获得的饲料量不会很多,用户也不需要花费太多的力气去点击。
至此,“饲料”的基础体系已经基本搭建完成,剩下的就是“元宝”。对于用户来说,“元宝”才是真正有价值的“货币”。因此,如何设计“元宝”的价值,是整个系统能否运行的关键。
04 元宝积分体系
从我们的用户路径来看,“元宝”是真正和用户手里的“钱”挂钩的元素,也是整个激励流程能不能跑起来的关键。
根据我们以往的积分经验,我们设定1元=1000元宝的设置。
为什么要这样设定呢?
用户喜欢获得高额奖励,我们是一家“穷”运营公司,不能给用户大笔现金,所以只好给用户高额奖励。
元宝价格确定之后,我们就会确定元宝的生成方式,从及时反馈的角度考虑,我们在设计元宝生成规则的时候,设计了两种生成方式:每日固定金额+升级奖励。
1.“猪”的日产量
从用户路径不难看出,元宝是“猪”吃饲料后自动产生的,其形态可以理解为蚂蚁森林产生的能量,“元宝”的价值需要锚定在用户的留存值上。
金币的数量取决于猪的产出,为了让用户更有动力去“喂猪”,我们设定了一个标准,就是猪达到15级的时候产量可以翻倍,按照几何公式,15级之后产量翻倍,每升一级产量增加5%。
由于这是新项目,暂时不太好计算 LTV。我们暂时将 15 级后用户日留存定义为 0.1 元=100 元宝,对应“初始猪”的产出为 50 元宝。(实际执行过程中做了小幅调整)
也许有人会说,每天只给5分或者10毛钱太少,不能调动用户的积极性,而且不是谁都能升到15级的。是的,我们已经考虑到了这一点,所以还有另一种产生“元宝”的方式:升级奖励。
2. 升级奖励
对于升级奖励,我们借鉴了大部分游戏的升级方式,暂时列出以下奖励指标。
这样,“猪”与“元宝”的关系就很清楚了。
其实这里的1元=1000元宝只是一个临时的锚定假设,现阶段我们还不是很清楚它在用户生命周期内能给我们带来什么价值,所以我们只能通过猜测项目运行一段时间后盈利多少来临时锚定,再根据目前的激励结构是否能让用户满意来决定是否做进一步的调整。
当确定了元宝的生成之后,接下来要确定的就是元宝的消耗。
这部分将由积分商城来解答~
05元宝积分商城
虽然元宝消耗方式很多,但我们会以积分商城作为主要消耗方式,后期还可以进行一些小活动,比如“大转盘”、“砸金蛋”等,但都是小额的,大额还是需要支付给积分商城,同时积分商城也是为了增加用户信任度,增加奖励种类。
这里我们定义了积分商城中的三类产品:
用户容易获得的奖品。 用户需要付出一点努力才能获得的奖品。 用户很难获得但非常有吸引力的奖品。
这里对三类商品做一个简单的定义。
1. 奖品容易获得
设置这部分商品的目的是为了激活用户,让用户意识到这个“激励游戏”是有价值的。因此,对于产品定位为低价高价值商品,有两种选择。
第一类是广告空间产品。
可以基于已有的资源进行交易产品的展示,采集成本较低,却可以大大丰富展示类型。
第二种是真正激励型的产品。
让用户能够以极低的价格兑换现金,并且体验到即时到账,最关键的激励机制就是即时到账系统,只有做到这一步,用户才会感觉到自己手里的元宝是有价值的,才能起到正向的激励作用。
作为一家“运营不善”的公司,我们在这里做了一个小设计。1、设置审核机制,毕竟涉及到提现,风控还是要做的。2、设置每日限额,主要是在我们可控的范围内进行激励。
如果公司业务已经运行顺利,资金支持充足,以上两种操作可以自行定义,如果也是发展实力雄厚的电商公司,这里的部分现金可以兑换无门槛的代金券。
2. 需要努力才能获得的奖品
设置这部分商品的目的是为了一定程度的留住用户,让用户在1-3天内就能兑换到自己想要的商品,这里对应的商品都是低价、低价值的商品。
在拼多多上找一些价格很低的、常用的产品,比如棉签、数据线、洗碗布等。对于这样的产品,用户抱着试用的心态去兑换,对产品本身不会有太高的期待,收到货后,对平台的信任度会增加,愿意继续使用你的产品。
同时1-3天内升级奖励获得的金元宝需与本版块产品所消耗的金元宝相对应。
3. 需要努力才能获得的奖品
在选择此类商品的时候,尽量选择高端产品,这类产品的定位是为用户打造游戏目标,所以需要选择价格高、价值高的商品。
因为我们的用户年龄大多在20到45岁之间,男女比例为4:6,所以我们会选择一些家电产品和几款当下最火爆的电子产品,这是一个难以抗拒的诱惑。
至此,激励游戏1.0版本的框架已经基本完成,剩下的就是游戏化元素的设计以及一些交互设计。
比如每小时产生多少个气泡,每天产生多少次气泡,用户长时间不活动后需要点击多少次?这些小细节都是设计出来的。当用户有大量Feed时,是否要增加一键喂食功能?该如何设计?点击“猪”会产生什么样的交互效果?这些都是值得思考的。
但目前只是搭建了基础,还需要等产品上线,运行一段时间观察数据,根据用户为产品本身创造的价值来判断这些参数是否需要调整。
这是另一张来自“游戏化产品”的图片。希望大家在创建 MVP 时不要那么困惑。在创建 MVP 时,我确实习惯性地根据以前的经验进行设计。
本文只是对我们当时在做的“Zhuzhugou”项目的激励游戏部分做了一个细分,可能并不适用于所有项目,这里我只是用自己的经验给大家提供一个做“激励游戏”的思路。