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大家好,我是《逆水寒》手游,目前已开启预约,送千万现金微信红包。

昨天小寒受知名游戏社区TAPTAP邀请,做了一场开发团队答疑解惑的直播,今天将直播的文字记录分享给大家。

直播结束后小寒也在后台阅读大家的留言,并对大家对直播的疑问做出如下回复:

1、为什么小寒在直播中说的一些信息和之前推送的信息是一样的?

这次直播是为了感谢TAPTAP社区赞助《对抗寒冷》游戏预购使用的保时捷跑车。直播中的问题也来自TAPTAP编辑和用户。他们可能没有看过我们发的每一条推送,所以有些问答信息是重复给他们听的。

2.小​​涵在看稿件吗?

我确实在偷偷看直播间黑板上的内容重点。

这是《逆水寒》手游的第一次直播,说实话小寒很紧张,所以提前把各方面的内容都准备好了,生怕当场卡住。

3.小寒为什么不跟观众互动?

这次直播在全平台直播,包括微信视频号、抖音、哔哩哔哩等,小韩是在镜头前直播,不是拿着手机,所以不知道观众在说什么……后续我们会对直播业务进行改进和优化,强化直播的实时传播属性。

编辑提问

问题一

TapTap编辑部@Sneak Teacher

手机游戏《逆水行舟》与 PC 游戏的主要区别是什么?在核心战斗和长期发展方面会有什么变化?

开发团队

《逆风翻盘》手游并非是端游的简单移植,而是继承与发展的关系。

开发团队

可以理解为:逆水行舟手游将站在PC游戏巨头的肩膀上突破创新,努力打造“更高的巨人”。

因此,手游将在继承端游大量优秀元素的基础上,在画面表现、战斗效果、动作系统、叙事表现等硬性素质上做出超越时代的进一步突破,在游戏内容、玩法模式上做出创新和提升,为玩家现在和未来需要什么样的武侠开放世界角色扮演游戏给出答案。

开发团队

在核心战斗方面,今天我可以分享三个主要的不同点:

第一是“神技归天下”,玩家可以通过游戏历练获得各种强大的武学、内功,技能来源也是多种多样,可以是同门普通职业习得,也可以是天下好友传授,甚至可以是其他职业习得。然后玩家可以从丰富的技能储备中挑选一些,构建自己的战斗套路,避免战斗技能雷同。

二是战斗表现和打击感进一步提升,通过轻功、承影​​剑等动作能力系统实现3D战斗,感兴趣的朋友可以观看我们之前的预告视频;

三是加入新的战斗机制,比如“破”这种有点类似于处决的招式,会让战斗变得更加多变,给予更多的操作空间。

开发团队

从长远发展来看,手机游戏的开发理念是更加注重“横向可替换”开发手游开发,而不是“纯纵向深度”开发。

比如高薪玩家可以把所有战斗套路都养成顶级,而普通玩家也可以把几个自己喜欢的战斗套路养成顶级。高薪玩家获胜是因为什么都会,而不是因为特别擅长某一种。因为每个人在战斗中只能使用一套,所以纯战斗属性的差异会比较小。这就实现了我们之前说的“高薪玩家一个人打不了2个”。

问题2

TapTap编辑部@Sneak Teacher

手游剧情和端游有什么联系?会不会像端游一样加入很多支线剧情,丰富游戏的世界观?

开发团队

和端游的老玩家一样,《逆境求生》的整个开发团队也十分喜爱端游的剧情,这是我们感到自豪的一件事。

《逆天邪神》手游剧情与端游一致,既不是“平行世界”,也不是“扛着相机的移动工具人”,手游剧情会更加丰富。

开发团队

PC 游戏剧情上的所有优点都会被继承到手游中,当然也会有大量的支线剧情来填充和丰富游戏的世界观。除了传统的线性叙事剧情,我们还将引入网游中不多见的“碎片化叙事”。

通过冒险、时事新闻、NPC互动剧情、文化探索、环境氛围、物品说明等看似休闲的内容,讲述更多江湖秘闻,从而完善游戏的世界观。

开发团队

在剧情和表现方面,《逆天邪神》手游也花费了不少心思来解决“玩家就像是一个背着摄像机的移动工具人”的问题。

目前我们正在运用一系列高科技组件,有望实现全电影级镜头叙事表现,进一步提升剧情的沉浸感和带入感;同时通过蝴蝶效应机制与“蝴蝶网”系统,实现玩家选择对游戏剧情走向的影响;基于网易伏羲人工智能支持的智能NPC系统,将为剧情体验带来更多“可控随机性”。

开发团队

总体来说,《逆水寒》手游的故事品质和可玩性还是会成为同类游戏的标杆,我们对此非常有信心。

问题 3

TapTap编辑部@Sneak Teacher

项目方对于循环玩法重复游玩造成的疲劳有何看法,对循环玩法会做出哪些调整,未完成玩法的奖励如何补偿?

开发团队

谢谢你提出这个问题,这是一个非常好的问题。

开发团队

在《逆风翻盘》手游开发初期,我们也曾认真思考过一个类似的问题——“我们为什么需要通过大量重复的日刷/周刷来追求所谓的每日活跃时间?”比如有的游戏要求玩家每天打2000个怪,或者完成几百轮环任务,或者刷同一个副本几十遍,这样做的意义何在?

开发团队

我们认为,开发团队本质上想要追求尽可能长的“玩家每日活跃时间”。

那么为什么我们要刻板地追求“较长的每日活跃时间”呢?

开发团队

完全有可能,游戏行业的经典规则已经不再适用于当今时代。

开发团队

因此《逆水寒》手游不会刻板追求“每日活跃时间”,而是希望玩家能够有更多自由的时间安排进行游戏。具体来说:

第一,《逆水寒》手游必然还是会保留每日/周目的玩法,但玩家可以轻松、快速、自由地完成获取奖励,毫无压力;

其次,当玩家有时间或者对自己喜欢的游戏内容“上瘾”的时候,就可以尽情地玩,比如媲美单机大作的沉浸式剧情、大量开放世界探索、地下城开启、赛季排行、庄园建造、角色扮演、生活生产等玩法。

开发团队

在等待新内容更新或赛季重置前的“漫长等待期”里,玩家每天可以上网几分钟到十几分钟来领取奖励,甚至不需要每天上网,因为有奖励领取机制,只要在新内容更新或赛季重置后回来就能赶上进度。

不过每天上网的时间最好是几分钟到十分钟。

开发团队

最后,“循环玩法重复玩”的解决方案只有一个,那就是“持续更新大量优质新玩法内容”,通过新内容吸引玩家上线、回归。这对团队规模、成员能力、产业体系构建、磨合效率等都有很高的要求。《原神》、《FF14》等游戏在这方面都做得很好,我们也会学习和借鉴。

问题 4

TapTap编辑部@Sneak Teacher

“殊途同归”奖励机制的具体实现方法是什么?

开发团队

《逆水寒》手游中的游戏内容及奖励类型可分为3类:

第一类是一次性的游戏内容与奖励,比如剧情、冒险、探索内容、地下城关卡首通、各类成就奖励等。其特点是对于玩家来说就像一个游戏内容与奖励账户,一直存在,玩家有时间就可以玩,随时可以拿奖励,不会过期,压力较小。

第二类是每日/周等周期性重复玩法内容和奖励,如果未在时限内完成,则可能过期。虽然各类游戏也有奖励恢复/更换机制,但还是会有一种失落感和压力感,让玩家有“被迫刷怪”的感觉。

第三种是赛季排名结算型。这种在竞技类游戏中比较常见,赛季一般持续1到3个月左右。它的特点是玩家的时间比较自由,如果今天时间比较多或者急于“涨分”,可以多玩一会儿,如果没时间或者赛季结束,可以停止游戏,等赛季重置,拿奖励,下个赛季再来。

开发团队

那么《逆水寒》手游中的“殊途同归”,可以简单理解为:

第二类为每日、每周等周期性重复的玩法内容与奖励,玩家可以通过玩各种类型的玩法来获得奖励,玩家可以自由选择。

比如可以玩地下城、探索世界、做剧情、参与PVP玩法、扮演角色和从事生活生产,还可以玩棋牌等休闲游戏、建造庄园、玩音乐游戏和舞蹈游戏等。

参与这些玩法将为你带来相同的升级经验和其他奖励。

开发团队

其次,正如之前所说,传统的每日周常任务被大大精简和压缩,耗时更少,可以快速完成,轻松获得奖励。

开发团队

《逆水寒》手游在赛季排位结算玩法的制作上也做出了创新和颠覆。

一个赛季期间,多种玩法都会有段位和相近的排名,赛季结束时将以玩家最高的1~2个段位来结算奖励。

比如对于一个不喜欢PVP的玩家来说,他可以追求赛季段位进行休闲玩法(比如音乐游戏舞蹈排行)、探索玩法、角色扮演玩法,完全可以不参与PVP。

对于PVP爱好者来说,将会有属性战场等级、公允价值竞技场等级、公允价值战术竞赛等级、公允价值非对称竞赛等级等多种选择,你完全可以根据自己的喜好选择1~2种重点培养,以增加自己的积分。

开发团队

《逆水寒》手游的“殊途同归”是其他游戏从未尝试过的机制,其精髓就是“不费功夫”“策划不教你玩游戏”,玩家想怎么玩就怎么玩。这也包含着我们对MMO游戏“兼容并蓄、百花齐放”的期待,游戏世界不应该是压力山大,而应该是一个有趣而美好的虚拟小世界,是我们放松身心的精神家园。

问题 5

TapTap编辑部@Sneak Teacher

手机游戏的定价策略与PC游戏有何不同?

开发团队

其实这个问题我们在6月1日的微信推送里已经详细分享过了,感兴趣的玩家可以关注我们的微信公众号查看。

开发团队

总结:

手机游戏不收取积分。

手游主要收入来源依靠出场费和通行证(季票),采取“轻数值付费或不数值付费”模式,追求玩家数量。

此外,公司还将首创“元宇宙社区广告”,通过游戏内广告投放来增加收入。

问题 6

TapTap编辑部@Sneak Teacher

该产品的最新进展如何?游戏目前的制作阶段是怎样的?

预防轻微感冒

游戏目前已完成约70%,目前正处于品质优化、细节打磨、游戏完成度提升、线上和资料片内容积累和储备的最后阶段,游戏即将开启内测,安卓和iOS均可联机畅玩!!!

玩家问题

问题一

玩家@Speechless

会不会因为IP问题导致NPC名字和剧情突然改变?

开发团队

《逆水寒》原作者温瑞安与我们之间的授权是永久授权。

我们也向温先生承诺过,至少十年内我们会继续开发逆水寒这个品牌的游戏,你的担心完全没有必要。

问题2

玩家@Jiahuige

时装也有属性吗?会不会出现有钱人拿着极品装备,一下子打败10个人,甚至20个人的情况?

开发团队

时装没有属性,所以不会出现你说的情况,具体也可以参考我们6月1日的微信公众号推送,里面有详细的提到,即使是高薪玩家也无法1打2。

问题 3

玩家@冷

如果《逆水寒》手游彻底取消自动战斗和自动寻路,那势必会提高玩家入手游戏的门槛。目前手游市场有此类需求的用户群体相当多,如果《逆水寒》手游取消这一设定,是不是意味着放弃这群用户呢?

开发团队

这也是一个很好的问题,谢谢你的提问!

开发团队

我们认为对于自动寻路和自动战斗有两种观点:

第一是便利功能;

二是游戏公式化,内容缺乏诚意且重复性强,迫使玩家在线时间延长。

比如设定是要求玩家每天打败2000个怪物,那么玩家除了挂机自动战斗之外就没有别的办法了。

开发团队

《逆水寒》手游取消自动寻路、自动战斗,就是为了表达打破常规、打破虚伪的决心!

开发团队

我们的游戏旅程是有意义的。玩家可能会遇到令人惊奇的风景、有趣的NPC和突发事件、冒险、精彩的探索谜题和奖励、偶尔出现的敌人和战斗等等。

开发团队

副本关卡设计也注重流程,每一个环节都充满乐趣。

除此之外,开发团队还会严格要求各项游戏功能没有自动寻路和自动战斗,包括引导系统的完善性和易用性,以及爽快有趣的战斗内容。

开发团队

最后,我们也会关注玩家对于便捷性的需求,在满足上述需求的前提下,我们会考虑在充满游戏性的包装中提供这些便捷的功能。

比如通过冒险、遭遇获得了某种物品或者技能,那么玩家的坐骑老马就会认识路手游开发,能够主动带玩家到达目的地。

或者当某个地图的探索完成度达到很高的时候,该地图上就会出现一个NPC为你引路。

我们的宗旨是不为难玩家,对于便捷功能的需求,我们会充分考虑和评估。

问题 4

玩家@三眼五显真人

活动能不能不要太像工作(白天工作,晚上工作(?Д`)这让我很难受

开发团队

《逆水寒》手游不应该给人一种玩游戏就像上班一样的感觉,“玩游戏就像上班一样”是我们想要解决的玩家核心痛点之一。

开发团队

解决方案主要有:

首先,《逆水寒》手游中绝大多数玩法活动在参与时间上都会非常灵活,即便是平时在晚上举办、需要大家一起参与的公会活动,我们也在进行优化,让这类活动在时间上具有灵活性。

其次,对于那些必然需要固定参与时间的游戏活动,一方面,应该将这类活动的数量控制在极少的数量;另一方面,玩家可以利用“殊途同归”的机制,放弃这类活动,但通过其他玩法内容获得同样的奖励。

开发团队

玩家可以随时来玩,玩累了就走,缺席一场的损失其实并不大,这就是我们希望达到的效果。

这次直播时间比较短,很多同学都表示错过了很遗憾,想要再看一遍小涵的直播。

你希望下次在现场看到小寒怎样的表现?欢迎在评论区留下你的评论,形式和内容不限!

同时,小寒还会在评论中随机掉落30颗逆水寒十倍补丹!

手机游戏《对抗寒冷》的实际游戏视频值得每天观看十亿次!

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