游戏论系列文章:从多视角全面考察当下游戏性现实

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编者注

电子游戏从来就不只是娱乐。试着去观察它,人们可以投射出不同的视角:有文化的视角,也有技术的视角;或许有玩游戏的人的视角,也有游戏开发者的视角;甚至有媒体的视角,也有产业的视角;至少还有社会变迁和游戏历史的视角,像两个不可或缺的部分,在娱乐这条河床上演绎着一场文化运动。

澎湃新闻()“思想市场”专栏试图从人文/意识形态的角度,尽可能全面地审视和把握当前游戏现实的主要方面,并提出游戏批评的可能性。每周六将发布“博弈论”系列文章。

本系列包括“批评的维度”“历史视角”“文化的逻辑”“媒介与现实的拓展”等多组文章,我们邀请中日韩相关领域的研究者、对游戏研究感兴趣的青年学者、游戏产业的资深人士/从业者以及其他来自产学研各个环节的游戏爱好者,共同撰写文章:尝试提出游戏批评的概念与观点,探讨游戏批评的价值、可能性、维度与路径;以历史为维度,在文化与科技、东亚与世界、现代与后现代的语境中呈现游戏史的起源与走向,梳理与探究游戏文本与社会文化思潮的关系网络游戏开发,展现游戏在从玩具向文化媒介转化过程中的社会特征;以批判的眼光审视当下游戏世界的内在规律,剖析当下中国游戏产业独特的显性文化生产机制,并在此之外,探索游戏(产业)文化是否还有新的可能性;关注游戏对传统媒体的复现,以及游戏引发的现实变化。此外,本系列还包括许多关于游戏与性别话题的文章,考察性别/性别作为游戏“进化”的驱动力,并讨论游戏中的性别/性别问题;以及许多关于玩游戏的人的文章,关注网管、主播、打金农、实力玩家、电竞选手等年轻人,他们大多是游戏领域的边缘/异质人群;最后,会向读者推荐一些海外书籍。这些作品以游戏为媒介,探讨游戏背后的宏大构成,已经和正在为日韩游戏批评提供参考体系。

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网络游戏的历史可以从游戏的种类、规模,到玩家之间的互动,来审视。如果我们把焦点放在玩家身上,我们不仅可以观察玩家在日常生活中如何体验网络游戏,还可以了解网络游戏对他们意味着什么。毕竟,游戏内外的体验都是玩家自己生活的一部分。

网络游戏最核心的特征就是玩家之间的互动,不同于单机游戏固定剧情和结局,在内容上,玩家之间的互动可以引发出丰富多彩的结果,拓展了游戏提供的互动体验的广度。

网络游戏逐渐成为游戏的基本组成部分,很难再将其视为游戏的一种。例如,在单机游戏中,玩家在面对多个选项时,可以获得其他玩家的选择数据;通过下载补丁增加关卡或剧情。随着网络元素以各种方式应用到游戏中,玩家之间可以体验到直接或间接的联系。

这种变化并不局限于游戏。互动是人类的天性,玩家们早就期待和想象过聚在一起玩游戏。局域网聚会就是一个明显的例子,玩家们聚在一起,用自己的电脑玩游戏。

信息通讯技术的发展让这些期待和想象变成了现实,互联网、手机等数码产品和各类网络服务已经渗透到我们日常生活的绝大部分,比如私人通讯、工作等,不仅仅是游戏,我们的生活也发生了巨大的变化,信息社会的进步带来了社会的全面变革,也为网络游戏的出现提供了技术背景。

综合考虑上述事实,我们可以理解网络游戏的兴起是游戏内外原因和背景共同作用的结果。韩国网络游戏的兴起是人们对网络游戏原型MUD游戏的高度关注、盗版造成的销售问题等内部因素和IMF金融危机的社会经济后果、政府主导的信息政策实施等外部因素共同作用的结果。从时间线来看,网络游戏在韩国正式亮相是在20世纪末21世纪初。21世纪初至中期,韩国网络游戏开始积极进军海外市场,网络游戏的质量和数量也随之增加。在此期间,不仅网络游戏产业地位得到提升,其文化地位也得到了提升。

内部因素:MUD 游戏的流行和增长

韩国游戏市场的取向与世界游戏市场明显不同,电脑游戏在韩国游戏市场中的占比远高于主机游戏,这与韩国政府积极推动个人电脑的普及密不可分。电脑在1990年代开始在韩国普及,电脑通讯用户逐渐增多。【通过调制解调器连接的通讯网络可以说是互联网的前身,使用电话线进行电脑通讯时,是无法接通电话的。】在这样的背景下,以文字为主的线上游戏MUD(Multi User Dungeon)游戏出现了。

早期的MUD游戏主要由大学生制作。这是因为当时电脑尚未完全普及,但大学配备了游戏制作和体验所需的电脑和通信网络,因此一些喜欢MUD游戏的大学生开始自己开发游戏。从1994年的《侏罗纪公园》(쥬라기공원)和《檀君的乐园》(단군의땅)开始,出现了通过电脑通信收费的游戏服务。

随着MUD游戏的风靡,计算机通信从业者也开始操作各种MUD游戏。在享受与其他玩家互动的乐趣的同时,玩家们开始对以文字为主的游戏模式感到不满。因为当时除了MUD游戏之外,其他类型的游戏在硬件和软件上都已经发展起来,画面水平也在不断提升。在这样的背景下,随着1996年《风之王国》(바람의나라)的推出,韩国开始制作以画面为主的MUG(MUG,Multi User Graphic)游戏。

MUD、MUG游戏的火爆程度可以通过销量和访问量来确认。虽然收费高昂,但不少游戏都通过按玩家人数和在线时间收费的方式创下了高销量纪录。这种销售方式在盗版使正版游戏的销售无法充分盈利的情况下网络游戏开发,为游戏产业提供了新的可能性。一款游戏可同时容纳的访问量也在逐渐增加。1998年,可同时容纳5000人在线的《Ultima Online》(울티마온라인)成为人们关注的焦点。此后,游戏服务器可容纳的在线玩家数量和实际在线玩家数量成为衡量一款游戏质量和火爆程度的标尺。

玩家之间的互动主要通过游戏玩法实现,但也可以通过聊天实现。在网络游戏中,聊天的主要功能是辅助游戏内的交流。然而,玩家通过聊天进行各种交流后,彼此之间的情感联系也得到了增强。一些游戏注意到了这一点,在游戏内设置了与游戏玩法无直接关系,但能增加玩家之间亲密度的功能。在游戏中首次引入“结婚”功能的《风之国度》就是一个典型的例子。

网游中的情感也延续到了游戏之外,在玩家共同玩网游的社区公会中,成员来自不同职业、地域、年龄,形成了类似网络兴趣俱乐部的情感联结方式。

内部因素:盗版带来的限制和跳板

电脑游戏是1990年代韩国游戏市场最活跃的游戏制作领域。包括开发从未尝试过的游戏类型在内,开发者们以韩国传统与现代为游戏素材,进行了许多尝试。其中,1994年Sonnori发行的《Asternesia Story》(Asternesia Story)作为韩国第一款RPG游戏、首款销量突破10万份的游戏,备受瞩目。

随着游戏开发商积极制作游戏并取得良好口碑和高销量,国外游戏公司也开始积极进入韩国市场。韩国市场除了出现许多知名游戏外,还出现了许多全新、陌生的游戏。对于玩家来说,可供选择的游戏数量大大增加。

外国游戏公司进入韩国市场的一个特点是积极进行语言本地化。这项工作涉及翻译和软件处理,需要花费大量的时间和金钱。这表明外国游戏公司对韩国游戏市场的重视,以及想要在韩国游戏市场分一杯羹的野心。

正是在这样的背景下,各种题材、各种题材的游戏应运而生,满足了玩家不同的兴趣和喜好。90年代中期的PRG、90年代末的RTS,每个时期都有各自流行的游戏类型,当时也引发了一批开发公司专注于开发相关题材游戏的热潮。此外,市面上也出现了动作、射击、模拟、冒险、体育等多种类型的游戏。同时,游戏作为“一源多用”(OSMU)的一部分,被广泛应用于更多领域。

游戏杂志和电脑通讯为游戏开发营造了积极的氛围。游戏杂志为玩家提供游戏的最新新闻和有用信息,同时还充当指南,每月向玩家介绍新游戏。电脑通讯比杂志传递新闻的速度更快,并且通过游戏俱乐部进行交流,弥补了杂志读者被动交流的缺点。特别是在游戏制作俱乐部中,人们会讨论游戏制作,会员开发的游戏也会免费公开。还有相当一部分俱乐部会员成为游戏开发者并留在俱乐部的记录,这将成为韩国游戏开发史上的宝贵资料。

虽然电脑游戏的质量和数量都有所增加,但盗版带来的困扰却一直持续。盗版带来的最大问题就是正版游戏卖不出去,游戏制作、包装销售过程中产生的费用只有在游戏卖出去之后才能得到保障,然后才能实现盈利。然而由于盗版游戏的猖獗,正版游戏的销量却减少了,导致游戏卖出去之后无法形成再制作其他游戏的良性循环。

盗版不只是游戏问题,是影响整个软件行业的问题。盗版软件不仅容易复制,而且建立正规的销售管理流程和制度的速度远远落后于盗版软件向公众传播的速度。虽然打击盗版的努力从未停止,但由于盗版问题未能真正解决,游戏开发中仍然存在以下问题:

首先,人们制作新游戏的热情已经消退。相比于结果难以预测的挑战,人们更倾向于选择可以确定的稳定收入。因此,出现了抢做热门题材的现象。其次,人们更加注重短期收入。既然无法获得稳定收入,自然很难建立长期收入计划。

游戏杂志附录的竞争也加剧了上述问题。由于游戏杂志的需求量很大,各种游戏杂志应运而生,它们展开了激烈的竞争以吸引更多的读者。在此之前,游戏杂志一般会将游戏的试玩版或游戏的放映资料作为附录。但随着竞争越来越激烈,附录中的赠品变成了正版游戏软件。

人们开始越来越关注杂志的附录赠品,杂志之间甚至开始竞争谁能提供最新、最正宗的游戏。尽管政府出台了正宗附录仲裁制度来应对这一现象,但很快被杂志忽视了。这种竞争一直持续到读者将注意力转向网页和在线社区,才逐渐放缓。

对于游戏公司来说,杂志附录的竞争可以保证成本,而对于玩家来说,则是获得正版游戏的机会。从这个角度来看,竞争可以做出一些积极的评价。但是,竞争仍然阻碍了玩家购买正版游戏的欲望,对游戏市场产生了负面影响。玩家心中会有这样的想法:“与其现在就买最新的游戏,不如等几个月,说不定能在杂志附录里免费获得游戏。”这样的“不信任”不仅影响了玩家,也使得游戏的销量远远低于游戏补丁下载量和玩家购买游戏的承诺。邀请国外游戏公司进入韩国市场,但本土化国外游戏实际销量却很低的现象,进一步加剧了人们对游戏市场的不信任。

盗版带来的限制阻碍了电脑游戏的成长,但同时也成为了电脑游戏迅速向网络游戏转型的跳板。盗版等诸多结构性因素让电脑游戏的生产难以为继,但相关各方尤其是创作者仍然对游戏平台和题材情有独钟。但与对电脑游戏的热爱相比,盗版带来的种种问题会促使人们去挑战新的领域。从这个角度来看,盗版可以算作游戏转型的跳板。

外部因素:IMF外汇危机、宽带网络

1997年申请IMF金融救助是对韩国社会产生深远影响的转折点。企业纷纷倒闭,失业人数增加,韩国社会几乎所有领域都出现了问题。大部分地区消费减少,文化领域消费减少幅度最大。这让本来就因盗版而低迷的游戏销售市场雪上加霜,游戏公司出现资金周转问题。游戏开发商和经销商等游戏相关公司也受到很大影响。特别是专门开发电脑游戏的公司停止运营或转向网络游戏和手机游戏的开发,这成为各类网络游戏开发制作的契机。

韩国政府主导的信息化政策为网络游戏的蓬勃发展创造了有利条件。信息化政策的核心是建设信息通信网络,提高信息的利用率。为此,政府扩大了家庭宽带线路,普及了个人电脑。这也直接导致了电脑和互联网使用量的增加,进而带动了网络游戏的使用量增加。

宽带网络进一步加剧了盗版问题,但在韩国游戏市场,游戏杂志为玩家提供附录中的众多游戏,许多游戏公司也转向开发网络游戏,因此盗版造成的实质性损失已不像以前那么大。然而,盗版仍然阻碍了人们开发新游戏的兴趣,并对游戏以外的其他领域产生了负面影响。

此外,1990年代末期,在IMF救市前后,手机开始普及,手机用户增加是手机游戏发展的基础。韩国早期的手机游戏主要以捆绑形式制作,出现在手机上。早期的手机游戏是指在通信公司平台上购买游戏后,可以安装到手机上的游戏软件,随后手机游戏市场逐渐开始形成。

相较于电脑游戏和网络游戏,手机游戏的开发所需人力和资金较少,而手机用户数量的不断增长也可视为潜在消费者,电信公司的平台可作为游戏的销售平台。考虑到以上因素,不少游戏公司决定开发手机游戏。早期的手机游戏与网络游戏完全不同,但随着手机和无线网络性能的提升,尤其是智能手机的出现,逐渐取代了电脑的功能,手机游戏与网络游戏开始融为一体。

外部因素:《星际争霸》和网吧

1998年暴雪娱乐推出的《星际争霸》将游戏的流行性与当时的社会文化背景相结合,为韩国游戏产业和文化提供了新的契机。该游戏为即时战略游戏(RTS),这一备受关注的新游戏类型,其高完成度和趣味性受到玩家的一致好评。再加上韩国玩家在星际争霸联赛中名列前茅、网吧(PC방)在韩国各地的普及等,都成为推动该游戏成为主流游戏的外部原因。这使得《星际争霸》不再局限于简单的话题性作品,并直接引发了一系列社会文化现象的出现。

除了单人模式,星际争霸还支持多人模式。除了局域网模式,玩家还可以通过一个名为“Battlenet”的平台接入互联网进行在线游戏。此外,还有天梯系统对玩家进行排名,韩国玩家在天梯中排名第一一事成为热议话题。将体育中经常出现的排名引入游戏固然新鲜,但远不如韩国人在世界大赛上排名第一那么引人注目。这件事成为吸引社会关注的重要契机。因为当时韩国社会整体氛围在IMF金融救助后低迷,迫切需要传播正能量信息,而在创造新附加值的课题中,文化信息产业也引起了人们的关注。

韩国的网吧源于“网络咖啡店”(인터넷카페),意为在咖啡馆的一角摆放可以连接互联网并进行简单搜索的电脑。随着网吧逐渐发展,专门用于玩游戏的空间也随之出现。部分因IMF金融救助而失业的民众将网吧作为创业项目;宽带网络和电脑迅速普及;制度修改允许未成年人进入歌厅、台球厅,网吧需求量随之增加;人们对游戏尤其是《星际争霸》等的关注度不断提升,都推动了网吧的发展。

早期的网吧是许多人聚集在一起玩游戏的聚集地。但随着网络游戏的发展,网吧开始运营服务器,成为可以灵活接入游戏服务器的分散渠道。此外,网吧也为电子竞技的出现奠定了基础。许多网吧举办个人或地区的游戏比赛。无论规模如何,这样的游戏比赛在形式和内容上相当于今天电子竞技的雏形。许多职业选手通过网吧举办的比赛确认了自己的兴趣和天赋。

韩国网络游戏的飞跃

在以上各种因素的综合作用下,NCSOFT推出的网游《天堂》(리니지)为游戏的发展提供了更多积极的可能性。这款根据同名漫画改编的游戏获得了众多好评,吸引了大批玩家。这款游戏最受欢迎的一点是,它可以通过包月模式获得稳定的收入。只要有一定数量的玩家,收入就能得到保证。为此,许多网游都采用了这种包月模式。

但随着网络游戏数量的增多,吸引玩家玩起来越来越难,因此包月收费模式不再有效。此时游戏公司推出了部分收费模式,不仅弥补了包月收费模式的不足,也为公司提供了创收的机会。部分收费模式的关键在于游戏免费,但有助于游戏体验的道具可以购买。玩家之间的竞争和互动交流同样重要,因此这种模式受到了人们的欢迎。从玩家的角度来看,他们不仅可以免费玩游戏,还可以自己决定是否购买道具,大大减轻了玩游戏的负担。这种部分收费模式最早出现在韩国,后来被国外网游所采用。

早期的网游,如《天堂》、《龙族》、《风之国度》、《仙境传说》、《传奇》、《奇迹》等,多为角色扮演类游戏。随着游戏题材的多样化,以及游戏玩家性别、年龄段的多样化,出现了反映人们不同兴趣爱好的游戏,如《猜猜猜》、《跑跑卡丁车》、《疯狂坦克》、《强进足球》、《劲舞团》等。

进军海外市场也进一步加速了网游的增长。相较于其他国家,韩国引入网游较早,因此能够积极响应海外网游需求。相较于单机游戏,网游语言本地化压力较小,以玩家互动为基础的世界观和系统为游戏进军海外市场提供了优势。

媒体在报道网游出口国外时,主要报道签约事实和出口金额,让人们进一步了解海外市场和出口表现。由于这些游戏输出国内文化,也受到各界关注。特别是在韩国电影、音乐、出版等文化产品出口不活跃的情况下,网游却能顺利销往多个国家和地区,创下高额出口额,为游戏成为文化产品的典型代表奠定了基础。

随着网络游戏市场的扩大,负责游戏制作和销售的出版业也逐渐活跃起来,主要负责游戏的开发、推广和销售,从集中力量发挥各自作用的角度来看,这种方式还是很有效的。

意义与问题

尽管发展过程中经历了剧烈的变化和各种限制,但网络游戏基于早期以来取得的诸多成果,为韩国游戏提供了新的机会,使游戏成为在规模和人口上都远远领先于其他领域的文化产品。尤其是网络游戏改善了盗版带来的收入难题,进军海外市场也使游戏的销售渠道多样化。即使日后人们对韩国网络游戏有不同的解读,但其重要性也不容否认。【随着网络环境的改善和文化内容平台服务的完善,可以说盗版问题得到了一定程度的解决。与其说是采取了有效措施解决盗版问题,不如说是文化产品使用环境改善后,盗版使得产品的使用更加不便,从而抑制了盗版。因此,根据当时的环境,盗版问题是否真的能够得到解决,值得重新审视。】

遗憾的是,随着竞争日趋激烈,韩国游戏开发商将重心集中在最受欢迎的MMORPG游戏上,而未能深入开发其他类型的游戏。游戏平台以电脑为主,无法灵活应对主机和手机游戏平台的多样化变化。这也可以说是韩国网络游戏的一个问题。

从玩家角度看,网络游戏有以下意义。网络游戏的特点是没有预先确定的结局,游戏可以通过更新来延续,这是不同于单机游戏的一种新的游戏体验方式。单机游戏的结局是固定的,游戏体验的关键在于与游戏制作者的互动。相比之下,网络游戏的结局是不确定的,玩家的互动会带来不同的游戏体验,这是网络游戏为玩家提供的一种新体验。从这个角度来看,网络游戏在制作中体现了玩家的需求。随着网络游戏的不断发展,玩家的需求将为游戏文化带来更多新的变化带来重要意义。

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