编者注
2024年7月29日,在第二十一届中国国际数码互动娱乐博览会(Chinajoy)暨中国游戏开发者大会(CGDC)“游戏音乐主题论坛”上,发布了《上海游戏叙事·上海网络游戏产业发展报告》(以下简称《上海游戏叙事》)。
《上海游戏叙事》由澎湃新闻旗下智库澎湃研究院编辑,以详实案例和一线研究论证“上海为什么是一座如此重要的城市”,从产业纵深、发展脉络、案例特色、发展建议等角度,勾勒上海网络游戏产业近二十年的发展轨迹。澎湃新闻将陆续刊发《上海游戏叙事》报告中的文章,本文为“发展脉络”篇章《游戏文化:电子游戏能算艺术吗?未来的艺术与艺术的未来》的第一篇。
20世纪下半叶以来,电子游戏的迅猛发展是人类文化史上的一大奇迹,不仅赢得了年轻一代的狂热支持,也正在从电影、电视等实力强大的主流文化产品手中抢夺越来越多的市场份额。据数据研究机构Newzoo发布的报告显示,2023年全球游戏产业总市值将达到1877亿美元,较上年增长16%。相比之下,2019年全球电影票房为339亿美元,在市场规模上已经远远落后于游戏产业。
2003年11月18日,国家体育总局正式批准电子竞技成为第99项正式体育竞赛项目,每年在上海举办的中国国际数码互动娱乐博览会(Chinajoy)已成为中国最大的数码产业展会和数十万游戏玩家的狂欢节。
2024年7月26日,上海新国际博览中心,参观者正在体验《崩坏3》的游戏场景。澎湃新闻记者 朱伟辉 摄
国内外学术界对电子游戏这一“另类”文化形态的迅猛崛起越来越关注,甚至有人为“第九艺术”的诞生欢呼。电子游戏能算艺术吗?在什么意义上可以称为艺术?在哪些方面可以与现有的艺术相媲美?它的独特性和潜在的可能性有哪些?它将对传统艺术形式和观念产生怎样的冲击?这些都是值得人文工作者认真深入思考的重大课题。
电子游戏的艺术性:情感增强和媒介的力量
电子游戏能算艺术吗?英国艺术评论家乔纳森·琼斯认为,“电子游戏所创造的世界更像是游乐园,体验是由玩家与程序的互动创造的。玩家无法将个人对人生的憧憬强加于游戏,游戏的创造者也放弃了这一责任。没有人‘拥有’游戏,所以不存在艺术家,因而也就不存在艺术作品。这是游戏与艺术的本质区别。”[1]游戏界的著名人物,如小岛秀夫、约翰·卡马克等,都对游戏的艺术性发表过许多负面的言论。早期的游戏并不标明作者,但这种情况后来其实发生了很大变化。如今的知名游戏都会强调是谁开发的。
琼斯虽然从传统作者身份的角度否定了游戏的艺术性,但他忽视了现代艺术、文学理论与实践的发展。现代艺术的关注点越来越倾向于读者、观众或者玩家。所以从这个意义上来说,琼斯对游戏艺术性的否定其实可以成为对游戏艺术性的一种支持,即现代艺术应该摆脱作者的束缚,给予读者、观众和玩家越来越多的选择。
例如,游戏《仙剑奇侠传》采用45度角绘制,人物动画栩栩如生,刻画了农耕、捕鱼、养鸡、打铁、洗衣服等士大夫、农民、商人、工人的民俗风情。还有松柏、仙鹤、渔夫、樵夫、流水,伴以弦乐,衬托出古朴的中国传统气息。不同于传统武侠小说,《仙剑奇侠传》通过电子游戏独有的特性放大了自身的艺术性。经过观看、搜索、战斗、解谜、对话等一系列操作,“仙剑迷”将自己投射到游戏的虚拟人物中,获得了前所未有的参与感和认同感。
相较于传统文学艺术,电子游戏更加注重玩家的体验。这种体验不仅仅是视觉和听觉的,也不仅仅是语言和文字所激发的想象,而是玩家通过身体操作,将多种感官和大脑活动融合在一起。游戏研究员格兰特·塔维诺认为,“电子游戏对艺术的发展有着巨大的推动潜力,因为它可以将观众拉入一个虚构的世界,并将虚构的情感与动作结合起来。电子游戏是一种互动小说,让玩家在游戏世界中既成为认知主体,又成为行动主体,因此可以影响虚构的世界,引导自己的行动。这也意味着电子游戏中的情感对于艺术哲学有着更大的潜在意义。”[2]
从某种意义上来说,电子游戏有着不同程度的“角色扮演”内涵,过程有点像表演性戏剧,但玩家不仅是传统的观众,更是舞台上的演员。整个游戏空间的广阔性和自由度远超传统舞台,让玩家可以尽情发挥自己的能力,沉醉其中,体验创作、表演、观赏的三重快感。
电子游戏对情感的创造和提升,正是其媒介属性的体现。媒体理论家马歇尔·麦克卢汉提出“媒体是人的延伸”的理论,在此基础上,他认为“大多数技术产生的放大效应,在感知分离上表现得非常明显。广播是声音和图像的延伸,高保真摄影是视觉的延伸,电视首先是触觉的延伸,涉及所有感官的最大限度的互动。”[3]如果麦克卢汉还活着,他会看到电子游戏为感官的提升增加了一个全新的维度:身体。
早期的电子游戏玩家使用简单的操纵杆或鼠标键盘来控制游戏,身体动作和与游戏世界的互动非常有限。如今游戏硬件发展迅速,玩家身体的开发利用也日新月异。从各种力反馈的新型游戏控制器,到 Kinect、WII 和 Switch 体感控制器,再到六度人体定位、手势识别和眼球追踪,真实玩家的手势甚至每一个眼神都能被游戏识别和感知,让玩家对其投射的对象产生更大的认同感、更深的沉浸感和更强烈的情感反应。
麦克卢汉肯定了技术与媒介的力量,但也警惕其滥用:“为了放大或增加人机能的力量,我们放纵自己,我们异化自己,这是罪恶之花或生长。”情感是人与人之间纽带,是一切艺术的基础。了解电子游戏中情感是如何构建的,因势利导,去粗取精,适度运用,对推动游戏产业和文艺事业的健康发展具有重要意义。
“是我,又不是我”:电子游戏带来的视角解放
新的艺术媒介带来了前所未有的参与感和全新的视角。在文学艺术中,叙事视角非常重要,它决定了作品的存在。同样,视角在电子游戏中也是一个很核心的问题。玩家的视角既是客观的,又是主观的,这在传统文学写作中很难看到。那个“我”既是我又不是我,既是主体又是客体。一方面,我站在我自己之外,看到“我”自己,仿佛我的灵魂离开了我的身体;另一方面,我对这个“我”有完全的控制权;屏幕上的“我”与我有很大的不同。这种奇特的视角及其在游戏中的效果,充分说明了主体性的脆弱性和自相矛盾性。
不仅有人类的视角,也有动物的视角。比如冒险游戏《坏虫子》中,玩家扮演的是蟑螂,简直就是卡夫卡《变形记》的翻版,以更直观、体验的形式呈现,与先锋文学从动物视角切入人类社会有异曲同工之妙。玩完这款游戏,你会对危险的蟑螂以及与此不无关系的人类生活有全新的认识。后现代是一个“视界融合”的时代,我们被各种眼睛看,我们也用各种眼光看。电子游戏就是我们在新时代看世界的新眼睛。
游戏研究员AL Baker认为:“我们看到玩家在玩游戏时能够有效地理解其玩家角色的某些方面(有时是通过中介的交互再现),而这在传统的演员-角色关系中是不会发生的……在其他任何媒介中,观众都无法感受到作为一阵微风、一位神灵,或电子游戏可能使用的其他无数潜在化身对世界起作用的感觉。”[4]比如在陈星汉的游戏《花》中,玩家可以扮演一阵风,吹过城市、田野、草丛和花朵,为它们注入生命。
在电子游戏的发展中,视角也变得越来越多样化。计算机3D技术的进步让多视角成为电子游戏在叙事过程中的天然优势。许多冒险射击游戏允许玩家在游戏过程中从不同角度观察主角的活动。诸如FIFA和NBA系列等体育游戏也可以在游戏过程中随意切换摄像机角度。可以俯视、45度角俯视,以及使用摄像机跟踪或摄像机漫游的方法。
西方马克思主义者詹姆逊认为,透视问题不仅仅是艺术形式的问题,本质上是一种意识形态:“为什么透视会在文艺复兴时期的西方出现?这与笛卡尔的‘意识是中心’观点、西方科学观念的兴起、自然统一论、商业的兴起等原因有关。从很多方面可以看出,透视的出现与经济、科学的发展,与空间的变化、人们对自身身体的认识有关。”[5]近代以来,西方人不再认为透视是认识现实的唯一途径,运用各种手段的现代主义绘画的目标之一就是要破坏透视,破坏画框所带来的整体性。它要突破的不仅仅是一种风格和流派,更是一整套意识形态。
从作者到读者:媒体融合与艺术共创
艺术是什么?千百年来,人们一直在争论这个问题。一款电子虚拟社交游戏给出了他们的答案:《第二人生》。这是一个基于互联网的虚拟世界,它的玩家在游戏中被称为“居民”,他们通过移动虚拟化身相互交流,参与个人或集体活动,创造可以出售的虚拟物品,甚至买卖虚拟房产以赚取现实金钱。对于《第二人生》的居民来说,艺术就是创造可能的角色和可能的世界,让人们突破现实世界的束缚,实现富有想象力的自我超越和自我实现。
这难道不是艺术的目的吗?但在传统艺术中,可能世界是有限的,自我超越也是有限的,更具体地说,受限于各种艺术媒介。传统文学作品一旦完成,其物理形态就是固定的,这是一个一次性的创作过程,读者的阅读过程不得不呈现线性特征。尽管如此,在文学发展的过程中,读者始终是最驱动的因素。文学面向读者的运作过程越来越明显,在文学批评中,也出现了读者反应批评、接受美学、解释学等理论,文学的焦点开始从作者转移到读者身上。
有趣的是,这些读者中心论的提出者无一不提及游戏,将游戏视为文本开放性的原型。接受美学代表沃尔夫冈·伊瑟尔认为,“阅读总是在选择中凸显对象:要么是多种选择,意味着拥抱游戏的多种可能,要么本身就对各种变化和反应持开放态度,指向原本承担的角色。”[6]从文学史来看,也有一个互动性逐渐被激活、不断释放的过程。尤其是在现代主义兴起之后,文学更多的是读者的创造,作者在文本中留下许多空白和游移点,阅读本身也成为一种游戏。
法国文学评论家罗兰·巴特认为,文本有两种类型:一种是“可读的文本”(texte lisible),读者在文本中小心翼翼地遵从作者的意愿,循规蹈矩,什么也不做;另一种是“可写的文本”(texte scriptible),读者在文本中玩着无限参照的游戏,进行自由创作。在这两者中,巴特更倾向于前卫的可写文本。[7]如果我们从更广阔的文化视角来审视这些趋势,就会发现,可写文本找到了一个全新的载体,走向了极其广阔的大众文化空间,即互联网、游戏和虚拟现实。在那里,大众正在进行一场前所未有的自由创作游戏。
一个新的发展趋势是,由游戏改编的小说、电影不断涌现。数字电影《最终幻想》改编自同名游戏,《银河飞将》被拍成电影,改编的系列小说已出版六部。除了专业创作外,网络上还出现了很多以同名电子游戏为背景的由网友自己创作的文学作品,正在成为网络文学的一大门类,具有网络小说“合作化”的特点。
除了互相适应,电子游戏与传统艺术之间还有更深层次的互相渗透,在艺术手法、风格技巧等方面也互相借鉴。比如近年的电影中,越来越多游戏化的光影效果出现。在剧情推进方面,一些小说、电影也借鉴了升级、生命点、解谜、攻坚等游戏套路,迎合观众新的心理需求。这方面最鲜明的体现就是科幻电影《安德的游戏》,节奏、视觉、基调、氛围都给人一种强烈的游戏感。
影视文学一旦进入游戏,就不只是简单的改编,而是开辟了一个全新的世界。在传统艺术中,读者观众可以观看不同的人生,但那大多是一次完成。在电子游戏中,玩家不仅观看,还可以玩、体验和创造不同的人生。玩家不仅是读者观众,更是演员、导演、作者……总之,他们是世界的创造者。在媒介融合方面,电子游戏为文艺增添了新的维度和自由。
电子游戏的未来:上帝和作者已死,每个人都在制造噪音
在新一代艺术的融合中,我们可以清晰地看到一个方向:跨越界限。这是一个跨越界限的时代,人的主体越来越主动,越来越有活力,越来越不受限制。电子游戏是这一趋势的最新载体。电子游戏融合了小说、绘画、音乐、电影等传统艺术元素,将科技、欲望、幻想、现实、逃避、参与、互动融为一体。过去在其他艺术形式中因媒介和技术的限制而被压抑的意志和欲望,如今随着科技的发展,可以畅通无阻地宣泄出来。
计算机和网络技术催生了主体性空前活跃、众声喧哗的新世纪。在网络空间中,我们随处可见对无限可能、无尽选择、跨历史狂欢的渴望。这种渴望,说白了就是读者、观者、玩家都想扮演上帝的角色。尼采说上帝死了,福柯说作者死了,但读者还活着,他们想成为上帝。这是一个古老的渴望,但直到今天才有了无数神灵诞生的条件。
虚拟空间是一个没有法律、只有游戏规则的空间。玩家可以随心所欲、发泄欲望,不用担心被抓。即使失败了,还可以逐个调出保存的文件,或者干脆重启电脑。这是一款人类扮演上帝的游戏,互动性就是在没有上帝的世界里成为上帝的努力:无限的视角、穿越时空的能力、创造和毁灭的能力。
随着虚拟现实技术的进步,电子游戏中的互动性将不断发展。虚拟现实是人们超越现实的渴望,可以说,某种意义上所有的艺术都是虚拟现实。如今,虚拟现实有了全新的载体:电子媒体,更加清晰直观,更加生动,更有沉浸感。同时,人工智能也在飞速发展,计算机将能够自动创造出具有众多可能性的互动剧情。当人们所有的幻想都能被“真实”地客观化、视觉化时,人们的身份和自我认同必然会发生巨大的变化。
另一方面,虚拟在越来越真实的同时,也正在成为这个时代的重要概念:虚拟经济、虚拟货币、虚拟社区、虚拟购物、虚拟教育……我们正以不同的方式走向各种形态的虚拟。虚拟现实与现实虚拟,这两个相互趋近的运动,最终能否融合?这其实是人类一个古老梦想的最新呈现:艺术的生活与生活的艺术。
德国作家席勒在《美育书简》中认为,人的理性与感性之间存在着永恒的冲突,而游戏可以调和二者:“总之,人只有当自己是完整的人时才会玩游戏,而人只有玩游戏时才真正是完整的人。”[8]席勒所谈的游戏是一种审美理想,与今天的电子游戏看似相去甚远,但本质上却是相通的,都指向一种自由、自律的状态。我们也可以将席勒所期盼的游戏视为电子游戏未来发展的理想。
如果说艺术有一个制高点,文学和电影都代表了这个制高点。我认为从现在到未来,更具有决定性意义的制高点是电子游戏。可以说,谁掌握了游戏,谁就掌握了人的想象力;谁掌握了想象力,谁就掌握了未来。
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[1] 乔纳森·琼斯,《抱歉,现代艺术博物馆,电子游戏不是艺术》,《卫报》,2012 年 10 月 30 日
[2] Grant Tavinor,《电子游戏的艺术》,奇切斯特,Weley-Blackwell,2009 年,第 133 页。
[3] 马歇尔·麦克卢汉,《理解媒介:人的延伸》,何道宽译,北京:商务印书馆,2000年,第411页。
[4] AL Baker,《电子游戏作为表象艺术》游戏,《美学研究生期刊》第 9 卷,第 2 期(2012 年 6 月)
[5]詹姆逊:《后现代主义与文化理论》,唐小兵译,西安:陕西师范大学出版社,1987年,第137页。
[6]沃尔夫冈·伊瑟尔,《虚构与想象:文学人类学的前沿》,陈定甲、王正龙译,长春,吉林人民出版社,2011年,第320页。
[7] 罗兰·巴特,《文本的愉悦》,纽约,Hill and Wang,1975年,第4页。
[8]席勒,《席勒文集》第六卷,张嘉觉译,北京,人民文学出版社,2005年,第220页。
(作者闫锋为复旦大学中文系教授、博士生导师)
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