当我推开法国环内那扇近四十米长的大门时,游戏里传来了缓慢而沉重的推门声,那扇门重得我甚至要推好几遍。当天,我打开了刚刚测试的新游戏,进入了类似“机房”的任务操作中心,门打开后有一段很长的加载时间。一时间,我想起一些海外开发者在推特上分享了自己在开发过程中遇到的各类“门”的故事。
电子游戏中最好的门是那些没人记得的门。“当然,每个人都喜欢一扇又大又漂亮、动画效果很好的门,”Owlchemy Labs 的开发人员 Pete Galbraith 说。“但电子游戏中的门往往是令人头疼的代名词。容易被遗忘意味着开发人员完成了他们的工作。如果门融入了游戏,符合环境,并完全按照玩家的期望发挥作用,那么在那一刻它就是一扇门,就像玩家现实生活中的任何一扇门一样真实,”Galbraith 说。“我无法想象游戏中的一扇门会受到如此高的评价。”
《死亡垃圾》的创作者 Stephan Hövelbrinks 解释说,门“有各种可能的错误”。《最后生还者 第二部》的联合游戏总监 Kurt Margenau 称其为“花费时间最长的东西”。例如,当“战斗激烈”(玩家处于遭遇战中)时,门的工作方式与战斗中不同:它们在战斗期间会自动缓慢关闭游戏开发,但在探索期间保持打开状态。“如果玩家想打开一扇门,它不能神奇地飞开,角色必须伸手抓住门把手并将其推开,”Margenau 在一条推文中解释道。“但是关上身后的门怎么办?你如何在冲刺时做到这一点?”
如果一扇门撞到 NPC,门会停止,还是 NPC 会移动?
我认为门本身往往会被认为不好,因为它们 (1) 在现实世界中更常见(我每天都使用门!),并且 (2) 在游戏中更常见游戏开发,因此更多人可以将其用作“意外困难互动”的试金石。
门,一个简单得可笑的概念——一个用于进出的大型开放式矩形,在开发过程中成为了整个团队的难题。正如 Crystal Dynamics 的游戏总监 Will Kerslake 所说,“门有很多问题。”Kerslake 解释说,例如,门可以朝你打开,也可以朝你打开;门把手可以位于任何一侧。如果你可以在不同状态下与门互动,比如蹲伏或冲刺,那么这就是另一组动画。如果你拉开一扇门,而需要在现实世界中后退以避开它,那就是另一组问题。在第一人称游戏中,你可以为门而不是玩家制作动画,这更容易。在高清第三人称游戏中,玩家的手会移到门把手上,这是意料之中的事情。当玩家与任何门互动时,他们的位置和角度可能会有所不同。
其他问题可能涉及多个玩家同时争抢一扇门,甚至是非玩家角色。如果一扇门撞到 NPC,门会停下来,还是 NPC 会移动?Kerslake 说,这里的选择可能会导致各种错误,具体取决于相应的游戏。
这并不是说在电子游戏中制作门是不可能的。对于一些开发者来说,这不值得费心。“很多游戏在游戏过程中都避免使用门,你会惊讶地发现有多少游戏有互动门,”Kerslake 说。“有很多门,但重要的门却不见了,或者已经打开了。复杂性的下一步是只用作进程门的门,它们只能打开,然后不能再关闭。”
您可能会惊讶地发现有多少游戏甚至没有可互动的门。
除了技术问题之外,玩家如何处理门的表现也很重要。每个人都知道门的工作原理,因此对门的移动、声音和外观有着潜意识的理解和期望。加尔布雷斯说,玩家相信普通物体的门是门所需的准确度要高于幻想物体。
“因为我们经常以各种不同的方式与它们互动,所以我们对如何与它们互动有着非常具体的理解,”加尔布雷斯说。“就像我们家里的门一样,我们会下意识地了解它们的微小细节,比如它们关闭的速度有多快,或者当它们被锁上时我们可以移动多少。所以当我们在游戏中看到一扇门关闭得太快或没有摩擦力,或者当有一扇锁着的门,门把手没有摇晃和发出声音时,我们就会注意到那扇门出了问题。”
你也可以稍微调整一下。例如,大多数门只朝一个方向打开,但游戏中的门通常是双向打开的。“当这些虚拟门看起来、听起来和表现得像普通门时,玩家在心理上更容易接受它们,并且可以继续玩游戏,而不会质疑为什么游戏中的每一扇门都会从它们身边打开,”加尔布雷斯说。“对他们来说,这只是一个奇怪的巧合,他们的大脑下意识地忽略了它。”
在电子游戏中,门不仅仅是一种美学或沉浸感技巧;它们通常是关卡设计的一部分。它们是阻止玩家前进的大门,直到他们完成谜题或击败 Boss;它们可以作为玩家进程的标记、营造紧张感或充当掩护。
“门只是开发人员在设计关卡时可以使用的众多工具之一,”加尔布雷斯说。“许多游戏将门与其他方法结合使用,以避免潜在问题,甚至只是为了帮助改变内容。”但有一个例外:“除非门真的很小很可爱,在这种情况下它只是一扇可以打开的门!”
十年前,开发人员 Liz England 的一篇题为《门的问题》的分享也在当时的业界广为人知:
对于游戏行业以外的人来说,游戏设计是一个模糊的术语,就像“天体物理学家”这个职业对我来说一样。我发现自己正在向来自不同背景的许多人解释游戏设计的含义,其中一些人对游戏一无所知。
对于游戏行业以外的人来说,游戏设计是一个模糊的术语,就像“天体物理学家”这个头衔对我来说很模糊一样。我发现自己向来自不同背景的许多人解释了游戏设计的含义,其中一些人对游戏一无所知。
门的问题
我喜欢把我的工作形容为“门的问题”。
前提:您正在制作一款游戏。
这是一个经典的设计问题。有人必须解决门的问题,这个人就是设计师。
其他门问题
为了帮助您了解大公司中角色的划分,我有时会深入研究其他人如何处理门。
在人们的印象中,游戏设计是华而不实、酷炫的,充满疯狂的想法和乐趣,但当我以“让我告诉你关于门的事情……”开头时,它就直接切入了日常生活的实际考虑。
原文翻译
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