英雄联盟手游发行制作人夏丹:忙碌且充实的日常

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8月下旬的一个下午,深圳科兴大厦13层,夏丹推开会议室的门,快速看了一眼手中的采访提纲,找了张椅子坐在我对面一边聊天一边聊。

距离英雄联盟十周年庆典还有一周左右的时间,可以看到整个团队已经开始满负荷运转。作为《英雄联盟手游》的发行人和制作人,“忙碌而充实”自然成了夏丹的日常。

“你还好吗?”我用某网站上的一个著名鬼视频作为话题。

“行了,没事了。”夏丹放下手中的A4纸,“虽然辛苦,但也很开心,毕竟自己做了这么多年,终于有进步了。”

这里提到的“越来越好”,想必很多玩家都有所耳闻。在前两天的英雄联盟十周年活动上,夏丹(还是金克丝?)带来了一个里程碑式的消息——《英雄联盟手游》将于9月15日开启无限制测试。

《英雄联盟》在国内火爆十年,“手游什么时候出”早在多年前就成为玩家特别关心的问题。

稍微关注行业新闻的朋友应该知道,《英雄联盟手游》项目在2018年启动,2019年正式公布,随后2020年开始在不同地区开放测试,直到今年才正式登陆MOBA游戏第一大市场中国大陆。

在如此长的时间里,不同的人会问:“为什么花了这么长时间?”而他只能一次又一次地回答。

时间都去哪儿了

作为英雄联盟手游从0到1发展的见证者之一,在夏丹的时间线上,这款产品的故事早在2016年末就开始了。

当时他刚刚加入K6合作部英雄联盟项目组一年多,担任英雄联盟创新产品负责人,除了学习、借鉴端游产品运营的经验外,还负责与拳头游戏沟通,推动后续一些产品的研究和孵化。

夏丹(左)与林松(现任拳头游戏全球副总裁)早年经历

此时,国内手游开始进入爆发式增长期,各类手游开始在国内流行起来,不少MOBA类新游戏也纷纷上市,并在中国及东南亚地区迅速发展。

作为PC MOBA领域的标杆,腾讯与Riot当时也进行过一些交流,探讨了关于《英雄联盟手游》的一些想法。

“比如我们的市场地位、中国玩家的喜好、用户行为的迁移等。”即便如此,“最初内部也对英雄联盟能不能做成MOBA手游抱有疑虑。”

“什么原因?”我问。

“主要是产品的认知问题”,夏丹回答道,“比如《英雄联盟》到底需不需要做成手游?如果是,在手机上能不能展现出应有的魅力?”在他的印象里,类似的问题讨论的时间比较长,而拳头游戏对于正式推出如此规模的新产品也十分谨慎。直到2018年,拳头才协调好所有资源,任命大名鼎鼎的“拳头吴彦祖”Michael Chow担任全球执行制作人,这也标志着《英雄联盟手游》的问题被讨论完毕,产品正式上线。

LOLM 的两位制作人 Michael Chow(左)和 Xia Dan(右)

看似简单,但比你想象的要复杂

为了与开发团队保持敏捷沟通,在英雄联盟狂热粉本能的驱使下,夏丹经常带着团队去美国与总部沟通,甚至亲自构思、推动一些好的想法,频率最高的是“大概一个月2到3次”。以至于“经常梦到自己在去美国的飞机上,醒来发现自己就在飞机上。”

最初,团队对产品开发的进度持乐观态度,估计大约一两年后就能完成——但正如我们所看到的,这个项目花费的时间比预想的要长得多。

“有很多原因,比如游戏本身的迭代,比如元素的选择。”夏丹说,“我们今天还在翻看过去的记录,发现我们一开始确实做了很多版本,也尝试了很多疯狂的想法。”他掰着手指头开始回忆,大大小小的测试版本他都了如指掌。

“比如,我们完全1:1复刻了端游地图,保留了前塔,把四个技能浓缩成了三个技能,右上角的队伍位置没有翻转,对地图和装备做了大胆的改动……这些都不是临时想出来的,也不是写在PPT上手游开发,也不是开会讨论出来的,而是真的做出来,认真测试讨论过的!做出来才知道好不好。”

由于各种考虑,很多设计只保留了一部分。“有些元素是当时流行的玩法或机制,快速实现起来并不难手游开发,但做完了可能就不那么英雄联盟了。有人建议我们走‘捷径’,或者照搬PC端游戏。但我们还是选择了困难模式,想在手机上做一款真正的英雄联盟。”虽然对这个选择有些遗憾,但也能听出他的决心。

我还特意询问了拳头总部几个问题,得到了他们的解答,比如开发过程中遇到的挑战和困难。全球游戏总监Alan Moore谈到了很多方面,比如英雄的改动,“(即使改)也要保持玩家认可的英雄核心机制,体验要足够好”,比如地图的改动,“‘镜像地图’对一些玩家来说很直观,但对只在PC上玩的玩家来说可能会让人困惑。希望我们有足够的说明,让新玩家也能明白自己应该去哪里。”

其实“兵线引导”在2019年年中《英雄联盟手游》内测时就被曝光过,当时还没有其他产品使用这个机制,但它确实可以解决同兵线对抗的问题。从目前的效果来看,“兵线”是《英雄联盟手游》非常标志性的元素,还原感确实相当不错。

此外,随着研发时间线的延长以及行业技术标准的升级,玩家的需求和兴趣也在不断变化,这也需要研发团队花费更多的时间去调整和跟上。

“比如手游里的英雄、皮肤”,夏丹举例,“我们对其进行了高精度的重新建模,并加入了新的外观动作、背景设计。无论是收集系统还是游戏本身,投入的时间和成本都非常高,我们也希望这些呈现能够更加极致。”

“游戏周边系统、辅助功能、便捷性等方面也有所提升。端游用户已经对游戏很熟悉了,而手游市场面对的更多是刚接触《英雄联盟》的用户,以及刚开始玩手游的端游用户。我们要尊重市场的客观规律,为相应的用户提供他们想要的内容和帮助。”

挑战与困难不少,《英雄联盟手游》在还原与修改之间做了很多尝试。

没人说这不是英雄联盟

今年5月和7月,《英雄联盟手游》连续进行了两次测试,后者的规模更大,此时的版本相比两年前甚至一年前已经有了很大的变化。

即便在疫情期间,《英雄联盟手游》也保持着较快的研发节奏。拳头游戏全球技术运营总监 Landon McDowell 表示,目前全球不同地区都有《英雄联盟手游》开发团队,大家已经习惯了远程合作模式,并未受到疫情太大影响。这对于《英雄联盟手游》这样一款全球化产品来说,是个好消息。

所以在玩家体验这款产品的时候,最让夏丹感到安心的就是“没有人说这不是英雄联盟”,大家对于品质和玩法的认可度都很高。在官方的直播和一些明星、玩家的直播中,玩家看到手游的精彩操作也会兴奋不已,认为手游还原的不错,很有娱乐性。

当然,改动也带来了一些“意外”,比如对于一些英雄联盟的忠实粉丝来说,一些“改动”可能并不是他们所期待的,比如当时的“语音播报系统”。

“我们认为,在手游中,团队沟通的便捷性和准确性是非常必要的。因此,我们在基本保留端游信号系统的同时,增加了提示场景和播报语音,让玩家沟通更加便捷。我们还特意邀请了当初为英雄联盟端游配音的声优,来录制这些提示语音。”夏丹解释了这样做的初衷。

但这一改动在先锋测试阶段就引发了不少反对,甚至有玩家直接嘲讽制作组称“连端游完美的作业都没抄”,“就不能用原版吗?”

“这次事件给了我们很多思考,也很快做了很多调整,比如提供关闭语音播报的功能,优化提示场景和频率等,还邀请了其他声优来配音。但后来,我仔细看了数千条用户对此事的评论和建议后,有了一些感悟。”夏丹若有所思地说,“很多用户其实并不是反对该功能,而是站在英雄联盟忠实玩家的自我定位上看待这种问题。试想一下,如果他正专心操作各种精彩节目,却因为语音播报,让身边的人以为他在玩其他游戏,他可能会当场爆红。”

比如,为了帮助一些新玩家更好地理解游戏,公众号会针对对英雄联盟或手游经验较少的用户发布很多教学视频。这也引发了玩家们的一个新的抱怨——“胎教”。

“谢谢你的胎教”,“谢谢你让我知道伊泽瑞尔的技能是什么”,“所以基地水晶爆了我们就输了!”最经典的一句就是“运行一个不存在的游戏一定很难”。

刚开始,夏丹也会和大部分团队成员一样,半夜看视频、看评论,有时候看评论她会觉得很委屈,“我们希望吸引更多新玩家来到这个世界,让他们了解游戏,他们也不会在游戏里坑你,这不是一件好事吗?运营我们公众号的那个女孩,就曾被评论逼得自闭。”

但仔细思考后,他也能理解玩家的想法和感受,“这说明玩家对这款产品很期待,他们怕你把他们期待的游戏搞砸了,怕他们玩不上。所以我们不能用抵触的眼光去看待,要换个角度去面对。”

“我相信这些玩家都是对英雄联盟充满热情的,所谓的调侃,只是打不上游戏的一种情绪宣泄,等能玩上游戏,心情自然就好很多。”夏丹也会直面这些问题,迅速调整自己的情绪。

“当然我们还是希望和大家保持沟通,英雄联盟手游会迎来很多新玩家,我们也希望帮助这些玩家了解和喜欢这款游戏。对于老玩家来说,有更多的人愿意喜欢自己喜欢的游戏其实也是一件好事。”

他说自己是少有的每天都会看评论区,看玩家们怎么调侃、怎么吐槽的人,哪怕说的有些难听,他还是会看看玩家们希望产品在哪些地方可以做得更好。

“游戏的高品质上线是我们和玩家共同的目标,在实现这个目标之前,玩家需要一些渠道来表达自己的情绪,所以让我们理解并配合他们。”

“这个方法能帮你减轻一些压力吗?”我对此很好奇。

“这更多的是一种想要把事情做得更好的态度,”夏丹回答道。“但至少,经过测试后,我认为人们不会对这个产品感到失望。他们会认为这个产品质量好,而且很有趣,这很重要。”

在他看来,英雄联盟手游并不是一个简单的、大众眼中的新品,里面还有很多“别人家的孩子”,而且都非常优秀,因为含着金汤匙出生,所以才吸引了更多玩家和市场的关注,也立下了很多目标。

“那么你现在对这个游戏的目标是什么?”我问道。

“第一,我们想不辜负玩家对英雄联盟的热爱,做一款真正的英雄联盟手游;第二,我们想让更多的玩家接触英雄联盟、喜欢英雄联盟、加入英雄联盟。”夏丹说,“我们的口号‘随时随地玩英雄联盟’不是抽象的,是我们真正的目标。我们会坚持五年、十年。”

退休日

按照计划,《英雄联盟手游》将在9月15日开启公测,不仅是玩家,就连夏单本人也已经等待这一天很久了。

在队内,这一天有一个代号,叫“夏丹退役日”,源于夏丹在网上看到的一条评论:“夏丹退役之日,就是国服公测之日。”看到之后,他编了一个故事,自嘲一番,也给队伍打气。

当然,玩笑归玩笑,还有很多事情要做。比如,在解删版上线后,虽然国行版与国际版保持一致,但由于近一年的运营空档,中国玩家错过了国际版一些比较精彩的活动和奖励,比如备受期待的K/DA活动、光之守卫活动等。这样的活动和奖励,会以更便捷的方式送到中国玩家手中,“让大家不要白白等待”。

另外,目前游戏中的装备、英雄、战术套路等还不如PC端游戏丰富,距离理想状态还有一段距离,因此需要在未来一点一点地进行调整和优化。

此外,虽然游戏在海外已经开放测试一段时间,但技术支持、游戏环境等方面的经验无法直接套用到国服。

当国服公测那天真的到来,服务器能否撑得住,不同网络环境、不同手机机型的用户能否有良好的体验,游戏内容、周边系统能否满足更为狂热的国内用户,如何平衡英雄联盟“新朋友”与“老朋友”的关系,如何为各类用户营造一个相对友好的游戏环境……诸多问题都十分重要。

这些问题在正式上线前都很难验证,“但我们在这段时间的准备中投入了大量的精力,有信心能够交出一份满意的答卷。即便可能出现一些意外情况,我们也一定会尽全力去解决。”

“如果那一天真的到来了呢?”我问夏丹,“你有没有想过,等国服成功上线之后,你最想做的事情是什么?”

“我回去打开发布会的视频,看看评论里都有谁在批评我,学点单词,下次开玩笑就方便多了。”夏丹很娴熟的开玩笑道。

“我的意思是,除了工作之外,如果做完其他事情还有空闲时间,你会想做什么?”

“回家静静地坐着,让思绪飘散一会儿。”他想了想说,“我接手这个项目几年了,每天要处理很多事情。如果真的有机会可以暂时放下,我希望自己可以放下,不要有那么多的牵挂。”

“在那之后?”

“我可能还是会担心,所以我想去全国各地走走,看看玩家们是怎么玩我们的游戏的,和他们一起玩几局,听听他们的意见和抱怨,也看几场非专业的线下比赛。”

“就享受游戏的乐趣就好。”夏丹补充道,“就像一个普通的英雄联盟玩家一样。”

*最后,作为一个彩蛋,当我问Riot总部是否想对中国玩家说些什么时,他们代表整个团队回复了一些话。

“感谢您的耐心等待。这是一个漫长而有时艰难的旅程,但我们希望当您接触英雄联盟移动版时,您会觉得这一切都是值得的。特别感谢所有中国玩家。正是您的热情和反馈使我们能够将英雄联盟移动版做得越来越好。爱你们!”

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