游戏制作人的心声:即使口味冷门,也有创作冲动

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作者 | 余盛林

编辑 | 李国旗

“我也知道我的品味其实比较冷门,但即便如此我也有创作的冲动。”白睿说的这句话,或许能引起不少独立游戏制作人的共鸣。

本文属于游戏日报【对话制作人】系列文章,如果你对这个专栏感兴趣,愿意分享自己的游戏制作经验,欢迎加入游戏日报研究院VIP群或者联系小班(GACAwards)。

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当一个小团队开发一款游戏的时候,前期总会遇到很多问题。

在与数十位游戏制作人交流后,游戏日报的俞渝发现游戏开发,小团队遇到的很多问题,都出在两个方面:钱和管理执行力。此前,《中国无悔》制作人骆驼就表示,早年因为自己缺乏团队管理能力,导致游戏无法上线,十分可惜。不少游戏制作人也曾向俞渝抱怨,只想做游戏,不想管理一个团队。

本期【对话制作人】的主人公也是一位刚刚进入游戏界的新人,《圣德肋撒的祈愿》的制作人,白睿。

研究生期间,白睿凭借奖学金和兼职画图工作,开发了《圣埃斯特朗日的天使》,目前下载量超过70万次。然而,看似不错的成绩背后,即便是一个很小的团队,也遭遇了不少坑:游戏剧情内部理念分歧、后期开发进度拖延、游戏亏损等。本期,余宇和白睿聊了聊新人开发游戏时遇到的坑。

我在读硕士期间,自费开发游戏,奖学金不够用的时候就去打工弥补。

俞渝:感谢您接受游戏日报的采访,请您简单介绍一下自己。

白睿:我是白睿,来自三线城市,能源相关专业工科毕业,从事千里之外的行业,只是个业余创作者,业余时间做游戏。

俞渝:你是怎么开始做游戏的?

白睿:我并不是一名职业游戏玩家,所以不能说自己进入了这个行业。

不过我很小的时候就开始学游戏制作了,大概是小学五六年级的时候,在 Fantasy Forest、66RPG 等论坛上学的,学的第一个引擎就是 RM 系列。

我一直保持着创作的习惯,大学开始重新设计原作故事时,我考虑了故事的风格和内容,决定文字游戏是更合适的创作媒介。然后我学习了一个新的引擎(之前学过 KRKR,但不知为何并不稳定),在确定自己的水平能满足玩法的编程要求后,我制作了游戏。

俞渝:这期间还制作了什么游戏呢?

白睿:严格来说不是。《圣埃斯特兰奇的天使》是我正式推出的第一款游戏。

我在高中时开发过一款同人游戏,是一个不太好说的题材,内容也不是很吸引人,最后因为当时画技不够好,所以开发就终止了。

俞渝:游戏开发花了多长时间?

白睿:2018年左右我在学习引擎,搭建底层框架,确保游戏系统可以写出来后才正式开始制作,最终的程序是在2021年10月30日完成的,前后耗时近三年。

人数……真的很难定义。我是自编制作人,负责程序、美术、剧情、文本打磨等大部分工作。音乐人 Weonix 负责大部分 BGM 创作。中间合作过很多编剧,先是海外编剧,后来是国内的一些朋友。因为是免费游戏,大部分合作者一般都会帮忙一段时间,直到整个剧本最终完成。

当游戏最终发布时,负责文字协作的青翼、长高、阿俊三人都还在团队里。

俞渝:现在团队有多少人?

白睿:可能就我一个吧。万众的制作团队比较松散,因为我是开发工作的主导者,更像是合作者们跟着我一起干,然后各自提交自己的部分,最后把工作做完。但即使在这么松散的环境下,大家也基本都能按时完成,这很了不起。

俞渝:你的学习和游戏制作的时间线是怎样的?

白睿:游戏策划从读研究生那几年就开始做了,前期主要是写剧本、系统剪辑游戏开发,找了几个朋友帮忙做文本,所以前期压力不大。那时候都是利用课余时间和晚上的时间写剧本。后来一边做项目,一边写论文、画稿子(赚游戏制作费)做游戏,几乎一有空就做。毕业之后就比较规律了,平日周一到周五晚上画稿子赚钱,周末就画游戏美术素材。

3大难点:理念差异、进度拖沓、游戏不赚钱

俞渝:游戏研发过程中有什么有趣的故事吗?

白睿:有不少,比如因为编剧写不下去两个角色之间的恩怨情仇,就调整剧情,之后整个阴谋线都改了;因为觉得这个角色能从另一个方向追寻线索,就把剧本增加了十万字,又加了整条剧情线;因为配音人员来自世界各地,黑山的配音小哥收不到 PayPal 转账,花了三个月才成功支付(其实只有 5 美元……)等等。

俞渝:游戏研发过程中遇到过哪些主要的问题?

白睿:前期有理念上的差异,后期有进度上的拖延。

在制作初期(2018 年),我并没有打算一个人制作,而是想和编剧组成一个制作团队来开发。那时候我已经完成了整个游戏剧本的大纲,只需要按照剧本来写就行了。当时我和负责 Alifu & Ashlan 篇的 Rafael 在一些剧情上产生了分歧。我接受了他的一些合理建议,但有些无法妥协的剧情点,我却没有办法说服他。

因此我意识到作为主制作人,我需要对游戏有完全的掌控权,并亲自承担后续的剧本修改工作,否则在说服对方的过程中会耗费太多无效的精力。最后,在制作出第一版 demo 后,我和平地终止了与拉斐尔等两位编剧的合作,并招募了新的故事作家。

另一个问题是免费或低预算游戏不可避免的进度延迟。就像与拉斐尔同时终止合作的另外两位作家一样,他们以及一些未能继续合作的合作者都存在一定的创作周期过长的问题,因为他们基本上是业余或兼职的合作者。

另一方面,作为一款免费游戏,Late Bell 的大多数作者都是免费或低价贡献的,对此我非常感激。因此,我无法给贡献者提供足够的反馈是很常见的。

俞渝:游戏收入怎么样?为什么手游、Steam都是免费的?

白睿:没有盈利。手游和 Steam 都是免费的,一方面预算有限,担心承担不起商业制作的成本,另一方面我比较谨慎,为了避免以后出现无法完成或者商业发行导致巨额亏损的情况,最好从一开始就免费发行。而且也能避免影响创作。游戏没有收入,基本都是靠拍稿子赚的钱+研究生奖学金来覆盖成本。后来做了电子版的设定集上架,赚了点小钱(也没指望盈利,大家开心就好,喜欢什么就买什么)。

了解团队的问题后,还是想找个人一起做游戏

余宇:《圣埃斯特兰奇的天使》在 Steam 和 Taptap 上的评分都不错,您觉得剧情为什么会受到玩家的喜爱呢?

白睿:评分好是因为免费啊!如果是付费游戏的话6分也太多了。

至于剧情,这……只能说……吸引了一些志同道合的玩家,哈哈哈哈哈(擦汗)。《圣埃斯特朗日的天使》的世界观、剧情、人物设计完全是出于我个人的兴趣和品味,就连系统也更注重玩法和世界观的结合,而忽略了用户体验(说来惭愧,我对UI交互一窍不通,实在没钱硬着头皮自己做了)。能忍受这样的不便,认真玩游戏的玩家,都有一颗足够包容的心,真的很感动。

我知道我的口味其实比较冷门,但即便如此,我还是有着创作的冲动,不想被外界影响,或许正因为如此,我才能遇到同样喜欢这种口味的玩家吧(汗)。

俞渝:后续有什么发展规划?

白睿:我有一些想法,但要不要做、怎么做,还需要一些时间去决定,有些想法超出了我目前的能力,所以我要考虑要不要找人合作……

俞渝:你觉得开发一款你喜欢的游戏最困难的地方是什么?

白睿:最难的是坚持和沟通。

前者是创作者在开发期间只能默默耕耘,得不到有效反馈,这让他们更容易失去动力。万众比较幸运,剧情更适合分段发布。在当时旅行者计划万众发布负责人张莉的建议下,万众实行分段集中开发,每 3-6 个月更新一次。我也通过这种长期更新的方式,在每次发布过程中获得了玩家的反馈,这鼓励了我继续做下去。

另一个最难解决的问题就是沟通。对于一款游戏,尤其是多人合作制作的游戏,如何协调大家的想法,不让其崩盘其实比第一点更重要。在《晚钟》的制作中,我可以自己负责大部分工作,从而减少美工、文案、程序员之间的摩擦(说来惭愧,很多NPC的设计都是直接画好然后指定的哈哈哈)。虽然比大多数游戏好看多了,但从这一点上来说,我还是吃了很多苦头。

俞渝:总结一下,游戏开发过程中其实有很多坑,有什么实战经验可以分享给同样想进入游戏行业的朋友吗?

白睿:在开发游戏之前,一定要考虑自己创作的目的(是为了赚钱?为了火爆?是想做自己喜欢的游戏?还是想表达自己的看法?)。确定游戏的受众,在项目开始前,要决定谁说了算。美术、音乐资源可以先放一边,先做个系统 demo,尤其是需要招商或者找发行商的时候。

俞渝:如果以后想进入游戏行业的话,你觉得读什么专业比较好?

白睿:嗯,我不是这个行业的,也没有专业背景,所以我真的没有什么好的建议……但是从我个人的角度来看,我宁愿希望我学过编程。

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