高产开发者 5 年做 100 款游戏,这些心得值得游戏研发人员学习

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对于大多数开发者来说,一年时间完成一款游戏的研发并不容易,但有一位“高产”开发者,5年时间做出了100款游戏,被《福布斯》评为30位30岁以下的游戏行业精英之一。

虽然这 100 款游戏都不是真正意义上的商业项目,游戏时长大多不超过 30 分钟游戏开发,但其中不乏玩家人数超过 10000 的游戏。这些游戏不是玩法抄袭的换皮游戏,也不是堆砌素材的快餐游戏,它们都有完整的核心玩法,有的甚至还获得过行业大奖。

近日,在完成100款游戏挑战的一年后,刚刚研究生毕业的开发者James Cox总结了自己五年来的研发经历,并通过案例分析的方式分享了自己做游戏的10条经验。作为游戏开发从业者,你觉得哪些是有帮助的呢?

1. 无论开发多长时间都无法挽救一款糟糕的游戏

对于一款没有吸引力的游戏,投入再多的时间进行优化和调整,也不会带来什么根本性的改变,只能从无趣的游戏中汲取教训。

案例一:第 27 款游戏 RUNNER 开发耗时两个月,但截至 2018 年 6 月,仅有 158 名玩家。这款游戏是将放置类玩法与跑酷玩法相结合的尝试。按住右箭头,角色即可奔跑。通关后,跑道会更长,角色速度会变慢,风阻也会增大。然而,再多的调整和优化,也没有带来任何改变。从一开始,这款游戏的反响就不好,但我真的想继续做下去,所以浪费了很多时间。

截图来自 Temporality

案例二:我只花了4天时间开发了第61款游戏《Temporalilty》,但它获得了两项行业大奖的提名,拥有超过3.4万玩家。在这个游戏中,你只需要按下A和D两个键,D可以把时间往前推,A可以把时间往后拉。虽然只花了4天时间,但没有后续开发,结果比在《RUNNER》上多投入几个月时间要好。

给同行的建议:限制游戏长度是避免游戏玩法问题和项目过大的好方法。

2.游戏好不好玩,玩两天创意原型就知道了

一旦核心游戏玩法被创造性地制作成原型,了解你和其他人对它的体验就很重要了,并且在收集反馈时确保他们知道你的目标是什么,否则你可能需要考虑另一种方法。

案例:第 97 款游戏《Par-T Babe-E》我用了 7 天时间开发,目前只有 31 名玩家。事实上,在开发后的几天内,我就清楚地知道它对玩家没有吸引力,我对它不感兴趣。尽管人们不断提出改进建议,但我通过他们的反馈发现游戏缺乏乐趣和重点。为了减少损失,我决定停止开发新内容,但我没有取消项目。相反,我将其发布以测试新的艺术风格。

《不要杀牛》截图

另一个例子是第三款游戏《Don't Kill the Cow》,我用一个月的时间开发了这款游戏,目前玩家人数超过 61,000 人。事实上,在开发了两天之后,大家就对它非常感兴趣,并给出了建设性的反馈。他们很容易就理解了游戏的目的,并建议改进核心玩法。在这个游戏中,你需要在两种情况之间做出选择:一种是杀死牛来拯救同伴免于饥饿和寒冷,另一种是在不杀死牛的情况下获胜。测试人员建议增加更多玩家可以提供给同伴的资源,而不是杀死牛,所以后来添加了水、玉米和牛粪等资源。

3. 勇于尝试创新很重要

这其实主要是我做免费独立游戏的经验,当然其他同事也有类似的建议,比如《Slime Rancher》的开发者 Nick Popovich,大意是与其和其他工作室的作品竞争,不如探索自己独特的玩法,只有在新的细分领域,你才最容易成为领导者。

案例一:第 95 款游戏《Snake Pit》开发耗时一周,玩家仅有 36 人,是一款非常短的街机游戏,但玩法并无新意,反响不佳也就不足为奇了。

案例二:第 43 款游戏《孩子们创造的世界》历时 6 个月开发,在 Serious Play Conference 上获得银牌,玩家人数超过 25,000 人。它其实是《The Veldt》的改编。我的目标是让它成为一款与故事非常契合的互动游戏,在熟悉的玩法基础上增加全新的体验。

给同事们的建议:即使是在做实验,也不要单纯依靠怪异的游戏想法来取胜,因为这样创造力的质量很不稳定,而且很难预测哪些怪异的想法会受欢迎。

4.快速开发是一种有用的技术:专注于核心元素

我想说的是,快速研发不只是一种生活方式,而是一项可以不断练习的技能。一旦你找到了自己的节奏和优势劣势,你就可以以更快的节奏做研发。

开发时间和游戏内容量的对比

比如我的第九款游戏《猫头鹰溪大桥事件》(An Occurrence at Owl Creek Bridge)于 2013 年发布,开发耗时三个月,但游戏时长只有五分钟,是一个只有一个关卡的线性故事游戏,但即便如此,它还是获得了 Serious Play 大会的银奖。

我的第 46 款游戏 Bottle Rockets 于 2014 年发布,开发仅用了 4 天时间,游戏时间 6 分钟,有 9 个谜题房间。虽然它的开发时间只有第 9 款游戏的 5%,但游戏时间却长了一分钟。

第 87 款游戏《创新食品公司》于 2017 年发布。我只花了 2 周时间开发它游戏开发,但游戏时长为 30 分钟,包含 60 个谜题关卡。

给同行的建议:我之所以能够加快游戏开发速度,是因为我专注于每个新游戏的一个核心元素,例如新主题、艺术风格或不熟悉的代码。这让你可以从每个项目中学到一些东西。

5. 优化游戏功能与开发核心玩法同样重要

不要在不必要的功能上浪费时间,一定要尽快移除不必要的功能。每一个不必要的功能都会影响你的核心玩法,移除这些功能可以让你想要表达的东西更加突出。

案例:第 75 款游戏《Nivearum》开发耗时 1 个月。游戏设定在一个冰冻的废墟中,玩家使用实体地图来追踪他们在游戏中的位置。最初我想添加战斗,但这会分散玩家的注意力,迫使他们战斗,并减少他们专注于标记地图的时间,因此删除了战斗功能,否则会浪费更多开发时间。

6. 每个游戏都有自己的核心吸引力

了解你的游戏的核心思想可以让游戏的其他方面变得更好,即使你自己没有意识到核心思想,玩家也可以从中找到意义。

以第 63 款游戏《You Don't Know the Half of It: Fins of the Father》为例,这个项目开发耗时一周。上面提到的很多游戏都有明确的主题,但这款游戏的主题其实隐藏得很深,主要是让你在紧张的环境中保持专注。它既有复杂的竞技,又讲述了一个救赎的故事,但这样的设计有利有弊,需要玩家选择专注于某一方面。

最终,无论你如何努力或对背景故事了解多少,都不会改变游戏的结果,所以游戏的主题是你永远无法了解一切或控制一切,只需享受游戏过程。

我对同行的建议是,通过不同的美术风格和玩法来影响游戏的核心思想,不要墨守成规。

7. 你喜欢玩的游戏不一定是你擅长做的游戏,你擅长做的游戏不一定是你喜欢玩的游戏

很多人以为如果我们喜欢一款游戏,我们可能就会愿意制作该类型的游戏,但事实上并非如此,反之亦然。

案例一:第 81 款游戏《War on X-Mass》开发了两周,玩家只有 33 人。我开始做游戏的时候,并没有考虑要做什么类型的游戏。即便如此,我个人还是非常喜欢 RTS 游戏,但后来我发现自己并不擅长做这类游戏。虽然我很喜欢在游戏中添加东西,制作美术资源,但真正开始开发时,却发现可以添加的东西并不多。

案例二:第 28 款游戏 EnviroGolf 也只用了 2 周时间就开发完成,但玩家人数已超过 15,000 人。我之前从未玩过体育类游戏,但这个项目表现不错,开发过程中也让我收获颇多。2014 年,我参加了 EGX Leftfield Collection 展会,这也是我第一个被主流媒体报道的项目。

给同事们的建议:尝试制作一款你不喜欢玩的游戏,然后将其做成一款你喜欢玩的游戏。

8. 婴儿生来就会游泳:有些东西必须放弃

任何想做游戏的人都必须做好准备,因为你可能需要尝试很多想法,所有这些想法都可能过时,而且往往以一种让你不舒服的方式。如果你只想做一款游戏,很难坚持下去,我们必须学会放弃自己喜欢的项目。无论出于什么原因,我们都能想到很多想法,但并不是所有想法都能成功。

案例:第12款游戏《Minianda Janes》我花了三个月开发,这是我在俄亥俄州迈阿密大学读书时参与的项目,虽然我学习了GameSalad引擎,并全程带领学生团队开发工作,但这款游戏其实难以为继。

9. 乐趣因人而异,参与更重要

乐趣这个词很糟糕。有些人认为睡觉很有趣,有些人喜欢锻炼,有些人喜欢吃辣的食物。所以乐趣对不同的人来说意味着不同的东西。有句俗话说:“一个人的美味可能是另一个人的毒药。”然而,有一个更好的词可以表达它,那就是参与。

参与度指的是你的游戏是否能够吸引玩家的注意力,无论游戏表达的是悲伤、快乐还是愤怒等情绪。对于一款好的游戏,我们不一定要给玩家带来乐趣,我们只需要让他们愿意参与其中。

举个例子:第 86 款游戏《您必须年满 18 岁才能进入》历时六个月开发,赢得了 2016 年 IndieCade 媒体选择奖,获得 IGF 提名,并在斯兰丹斯电影节上亮相。

这可能是我制作的最好的游戏之一,但它目前在 Steam 上被禁了。这是一款恐怖游戏,讲述 20 世纪 90 年代一个孩子观看成人电影的故事。它没有使用暴力、怪物或死亡来表达恐怖。我甚至不认为这是一款有趣的游戏,甚至不是一款复古游戏。虽然成人主题可能会让一些人感到反感,但它在测试期间实际上拥有很高的参与度。

10. 发布游戏并接受失败

失败是可以接受的,你可以从失败的游戏中吸取教训。如果你不从失败中吸取教训,你和你的同伴很可能会重复这些错误。

其实有很多情况,比如第33款到第41款游戏我花了三个月的时间开发,但它们的玩家人数都不足18人。

这 10 个教训大部分都是通过失败学到的,但这些游戏却是让我受益最大的。从时间上讲,我花了一个月的时间制作所有游戏,还发表了 68 篇无人关注的 Tumblr 博客。虽然这些游戏都是失败的,但我还是坚持完成并发布了这些游戏。

虽然我知道如何重做这些游戏,但更重要的是了解实际情况,尤其是当你对游戏感觉特别好时,从失败中吸取教训也很重要。

最后的建议:在发展的同时享受生活

游戏开发可以带来很大的收益,但同时也会带来很大的压力。虽然有起有落,但 5 年内制作 100 款游戏对我来说并不是一件坏事。我并不是一个有强迫症的人,也不喜欢在媒体面前曝光。事实上,在这 100 款游戏的开发开始之前,我每年都会制作 11 款游戏。所以,即使我没有设定开发 100 款游戏的目标,我可能还是会做很多项目。

此外,做自己觉得有意义的项目,而不是让别人告诉你该做什么。如果你恰好热爱游戏开发,我希望这些建议能对你有所帮助。

摘要:2012 年 6 月,美国俄亥俄州迈阿密大学本科生考克斯萌生了通过快速研发积累经验的想法,并设定了 5 年内开发 100 款游戏的目标。2017 年 6 月从南加州大学毕业后,这位 26 岁的年轻人如期完成了挑战,并成立了自己的游戏工作室。

为什么过了一年才写总结?

我知道,即使游戏本身可能不怎么样,至少完成这个挑战是值得的。虽然我不能说这种方法更有效,但它引起了业界的关注,并入选了 2017 年福布斯 30 位 30 岁以下游戏行业精英榜单,所以这可能是我年轻时做出的最明智的决定之一。

需要先声明的是,在这次挑战中我得到了很多支持。作为一名新手开发者,那段时间我还是个学生。我先是在俄亥俄州迈阿密大学获得本科学位,然后又在南加州大学获得硕士学位。这些学校的老师都非常乐意帮助我,我也得到了学校的经济资助。不过,我的父母和祖父母也非常支持我。他们不断的鼓励给了我很大的帮助,所以我要向我的导师、朋友、父母、家人、合作者和所有的玩家表示感谢。

上一款游戏是在2017年6月完成的,距离我写完这10堂课已经过去了一年。为什么我等了这么久?真正的答案是我需要一段时间的休息,在此期间我整理了过去的想法,调整了完成目标后的生活。五年是一个漫长的过程,我从21岁成长到了26岁。

完成这个挑战后,我又做了4个小游戏,目前还在做《eCheese Zone》。这个项目已经进行了6个月,是我在单个项目中投入时间最长的一次。开发过程中使用的引擎包括:GameMaker、GameMaker Studio、Unity、Twine和GameSalad。

总共 100 款游戏包括 12 款(非数字)模拟游戏和 88 款数字游戏。其中 60 多款数字游戏由 GameMaker 和 GameMaker Studio 制作,虽然全部都是免费游戏,但有些游戏允许玩家捐款。

说到捐款,我从未打算通过这次挑战赚钱,至少在 2017 年底之前没有,到目前为止,这些游戏的捐款加起来还不到 400 美元。整个挑战期间,我还是个学生,所以游戏开发纯粹是出于兴趣。即便如此,我还是感谢俄亥俄州迈阿密大学和南加州大学提供的旅行资金和奖学金,但这不等同于收入,所以除非你和我有同样的热情,否则我不建议同事通过这种方式赚快钱。

成功的定义:玩家认可最重要

我对游戏成功的看法可能和大多数人不一样。我认为一款游戏的成功等同于玩家认可/研发时间+个人投入。如果想把游戏开发当成一份职业,灵活调整成功的标准非常重要。总体而言,八款游戏中有一款超出了我的预期。

这 100 款游戏都是非常小的项目,最长的两款只需要 30 分钟就能完成。大多数游戏没有菜单界面或保存系统,所有游戏都没有互联网接入。当然,这些游戏也有合作者或使用美术和音乐资源。有些项目灵感来自其他人的作品。可以说,这些游戏得到了社区的支持。

一个非常重要的贡献者是我的兄弟 Joe Cox,他参与了我 40 多款游戏的美术、策划、音乐和音效设计,主要是因为我不懂如何制作音乐。现在我们成立了自己的工作室 Seemingly Pointless,目前正在制作派对游戏《eChesse Zone》。

此外,这个挑战赛的另一个好处是,新项目可以根据过去的研发经验进行快速评估,因为这 100 款游戏涵盖的游戏类型和玩法非常广泛。在列出这 10 条经验之前,我想说,这 10 条经验也可能通过其他方式获得,但我希望它们能对同行有所帮助。

我做的游戏都是比较短的免费游戏,发布游戏的要求完全由我自己设定,只要我觉得项目完成了,我就会发布。因此我做的游戏往往只有完整的核心玩法,没有加入更多的附加功能。因此,如果我要停掉哪个项目,我只要发布就行了。很多游戏没有太多功能的原因就是通过这种方式实现的。

这种方式并不适合较长的游戏,比如不适合添加复杂的系统,任何附加功能都需要优化和调试,所以以后做较大的项目时才会用到。这些经验都是基于我个人的情况,每个经验都有真实案例可以参考。案例中的玩家数量截至 2018 年 6 月。

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