2022 年研发难度超乎想象,国产大作如何破局?

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2022年,研发有多难?

文字/艾萨克和托马斯的头骨

中国玩家对国产大作的等待已经太久,已经失去了欢呼的热情,反而有人倾向于提出质疑,降低期待。但你也不能说国产厂商不够努力——无论是头部厂商还是中小厂商,都像下饺子一样接二连三地推出之前很少见的重磅游戏。开放世界、全平台、UE5……这些关键词几乎足以让人麻木。

可惜,这些饺子大概都是茶壶煮出来的。如今游戏开发,研发难度似乎比我们想象的还要高,更别说一款顶尖的新游戏了。面对越来越焦虑的玩家和从业者,就连《黑神话:悟空》前不久发布的新视频,也被很多人质疑是天上掉馅饼。

这种在业内可以称为“精神内耗”的现象,牵涉到一系列问题:研发难度有多大?如此激烈的研发到底有多大意义?何时才能看到优质产品?从更宽泛的意义上讲,这或许与全球游戏产业的发展息息相关。

前段时间,葡萄君和天美Y1艺术总监廖俊浩、NExT Studios创意总监杨嘉阳、《天涯明月刀》引擎经理刘冰晓聊过这些话题,他们都曾在顶级3A大厂任职多年,如今都在为国内优质项目的诞生贡献力量。

以下为直播内容节选,为方便阅读,部分内容有所调整。

01

憋了这么多年,什么时候才能出大招啊?

能够出现吗?

Grape:为什么你们的项目过了这么久还没有上线,或者没有达到预期的程度?在开发过程中遇到了什么问题?

杨嘉阳:我们确实走了很多弯路,但说实话,我并不是为自己辩护——首先,对于一个全新的项目来说,四五年的时间根本不算很长。

从物理定律来看:《刺客信条》第一代制作耗时近六年,并不好玩;今年即将发售的《蝙蝠侠》第三代已经很老了,当时换了引擎,改了玩法,重写了剧情,到现在已经九年了。

其次,从后见之明的角度来看,任何项目当然可以更快,但走弯路的过程是值得的。即使有 20 年的经验,也没有人能在第一天就弄清楚项目会是什么样子。

廖俊浩:我在育碧做《孤岛惊魂》的时候,我们做的是年度作品,每隔一两年就能出一款新作。所以刚到天美的时候,我就觉得很不可思议——一款手游为什么要花这么长的时间?

后来我觉得,我所认为理所当然的东西,比如TOD、Procedure,其实是包含很多积累的。所以做第一代产品是需要时间和交学费的。

杨嘉阳:我不知道你是否记得,但《孤岛惊魂5》大概花了五年时间制作,所以每个人都会犯错,这很正常。

廖俊浩:但是前期人数控制得比较好,整体生产力还没有到四五百人的阶段。目前我们交学费的项目,开发内容、范围,以及各个阶段对应的人力资源安排,如果不是特别合适的话,都会有影响。

刘冰晓:原创项目的时间成本确实严重,无法避免。我们从终端转手到技术领域的时候,确实交了不少学费。另外,开发续作的时候,还要还技术债,做下一代的预研。平台一般五年升级一次,如果恰好赶上,就得花时间推倒重来,把新的技术点带到手机上,这也是不可避免的时间成本。

比如目前的《天道》在面对开放世界时,还存在着性能控制不足的问题。因为大世界面临的性能压力是乘性的,所以我们未来会采取更可控的方案。只有吃过这个亏之后,才会知道再去考虑。相信国外一些大世界产品也是经过几轮迭代才达到现在的效果。

葡萄君:从这个角度来说,前期的探索和积累确实非常重要。

廖俊浩:人也很重要,轮子造好之后,才能进入第二步,有人用工具。但现在很难找到顶尖人才。比如做开放世界——我可能有点妄自揣测——我还没见过特别优秀的开放世界设计师,因为他不能只是LD或者Artist,还要有经济学、建筑学、地质学、历史学等综合的知识积累。

杨嘉阳:这个是核心问题,我一开始是做LD的,但是我们之前的团队不会称自己为关卡设计师,更有可能是内容设计师,两者是有区别的。

比如孤岛惊魂团队里有一个开放世界团队,LD在这个世界中构建了这个世界的物理世界;还有一个叫任务设计的团队,负责把活物放到物理世界里,这里面涉及到很多复杂的工作内容。这不是单向的能力,涉及到音乐、节奏、色彩等的运用。但由于国内行业的发展还没有经历这样的过程,这方面的人才确实比较短缺。

其次,你把 100 个优秀的人聚集在一起并不意味着你就拥有了一个优秀的团队。成员之间是否合得来、志同道合、能否组织和协作来制作内容非常重要。

Grape:说到人,有人认为美术和技术的不足可以很快弥补,但策划就比较难了。也有不少玩家评论说某款游戏的策划应该向美术和编程磕头……您怎么看?

杨嘉阳:我个人不太喜欢把成功或者失败归咎于策划者的责任。策划者会犯错,会犯错,因为他们在探索过程中,往往是走在最前面的人。当一个团队在一片黑暗的森林里寻找出路时,如果走在前面的人迈错了一步,你说他笨,这不是很糟糕吗?

所以至少我们团队里,领导先起个表率,营造一个大家都平等,没有人比别人聪明的氛围,比如说,我是团队里受批评最多的人。

廖俊浩:我觉得可以用一个词来形容,这也是我加入腾讯之后学到的——对齐。游戏最终是一个整体的体验,所以不一定是一个人主导的。比如我也会跟大家说,我的反馈可能不正确,我想看到很多同学来反驳我,畅所欲言。可惜这种平等的交流比较少。

另外,将内容需要的工具或方法统一起来也很重要。我们需要让大家在不同的模块、不同的阶段都有统一的目标,而这个目标是我们一起定的,而不是制作人或设计总监定的。只有每个人都对自己的部分有归属感,团队才能团结,才能为自己的工作感到自豪。

Grape:但国内的环境允许这样的项目存在吗?过去很多手游都是制作人的知识覆盖了每一个岗位的知识,能力分配很难对齐。

廖俊豪:如果团队能力不均衡,可能需要一些特定的领导模式,比如功能组或者职能小组,要有一个强有力的领导者或者总监,能够代表他的团队,对制片人产生影响。

当然有可能有些生产者实力很强,可以照顾到各个方面,但是大部分人还是需要别人的帮助,才能做出更好的产品。

葡萄君:很多人会认为,相对于海外的3A大厂,现在国内的很多项目都希望用更少的人、更短的时间产出优质的内容——这其实不太可能。

杨嘉阳:海外公司也有少数例外,育碧的项目确实有几千人,但其他工作室没有我们想象的那么多,Halo 的 343 工作室可能不到 400 人,Apex Legends 到现在可能也只有 400 人。

目前国内团队整体数量比较少,可能是因为以前一些成功的项目,人比较少,但是未来我们还需要更多的人,因为后面还有一些比较难的任务。

廖俊浩:我觉得第一个原因是国内有些团队可能对自己想要制作的内容没有非常清晰的认识,往往一开始就定的范围比较低,不知道制作这样的内容需要多少几百人,这时候可能就会受到资金问题等客观因素的制约,无法扩大规模;

第二,国内的团队往往会把很多工作外包出去,除了资产,我们可能还会把模型或者功能外包出去,这是一个开发理念上的不同,我们会更多地依赖一些外部力量来帮助我们实现我们的预期。

Grape:盈利规模也是决定因素吗?有人会觉得,如果盈利没有《原神》那么高,就很难保证跟他们一样的人数。

刘冰晓:像《原神》这样的游戏,质量和内容确实需要更多人。但只有在流水线流程和设计规则非常稳定的情况下,人多才能提速。而且项目在不同的开发阶段,对人数的要求也不同,并不是人多就能把事情做好。尤其不建议新团队一开始就安排很多人,因为可能没有磨合好。

至于国内团队数量似乎比海外团队少,可能是因为部分海外团队有内部外包流程,比如育碧可以把部分功能转移到上海、新加坡临时开发。另外,国外喜欢给功劳,谁进来帮你修个bug,谁都可以算在名单上。所以这个功劳并不能完全体现真正的精兵数量,我觉得核心团队不会太多。

杨嘉阳:比如《孤岛惊魂5》蒙特利尔那边就有500多人,核心团队最多也就二三十人,但因为各种合作,全球总人数超过了1000人。

02

国内球队的水平,距离

离“世界之最”还有多远?

葡萄君:一个残酷的问题:我们顶尖的研发团队的能力,距离所谓的世界顶尖能力到底有多远?

刘秉孝:比如我们之前在北极光做的一个项目,讲到枪械手感的调校,有人说只有做了这个,你才知道你落后 Bungie 和 COD 团队多少,如果你想追上他们,就要先想清楚他们为什么这么做,然后再去尝试拓展。

杨嘉阳:别人的枪第一天就调得不好,COD最新一代的射击细节在几代之前是没有的,我们现在处于追赶阶段,必须先做到先进,才能继续前进。

全球行业中一些成功的团队十年来一直在做同样的事情,这很烦人。例如,温哥华的 EA 团队曾参与开发 FIFA。他们有一个专职人员花了十年时间研究运动鞋、体育场或足球物理……想象一下这有多无聊。但他们可以越来越好,你真的赶不上。

廖俊豪:有一个词我以前不怎么用,就是拆解,但是国内很多团队拆解的很好,说明我们的学习能力很强。但是我们如果想追赶一些领先的团队,不能只拆解,拆解最多只能做到抄袭,不能超越。

Grape:追赶的过程有多难?比如《复活边缘》一开始你们就说是2A片,但后来我看到你们也开始不断提升质量,争取3A。

杨嘉阳:我们特别关心一个问题,有些内容明明要花很多钱,我们到底要不要做?如果做的话,能做到什么程度,能接受吗?

比如我们想把射击游戏中的装弹效果做得更好,一开始还担心做不出来,但最后还是让大家做了。因为即使第一步做得不够好,至少可以积累不同装弹方式的制作方法。团队也会知道做出更好的效果需要花多少钱,下次就能拿出更详细的账单。

廖俊浩:从艺术或者设计的角度,我发现国内很多项目都会寻找一个标杆,目标往往是游戏中的顶尖产品。但我们在做这个游戏的时候可能没有想过,这个游戏是以谁为标杆的?

在画面方面,一些优质的海外游戏其实会从影视作品、书籍故事或者艺术内容中汲取自己需要的元素,而不是单纯的对标某款游戏。所以在定位和对标上,我们应该设立更高的标准,才能做得更好。

Grape:跟“向最好的人学习”的道理类似,但是有些老板可能会有顾虑,如果最后项目失败了,甚至团队解散了,所有的积累就都打水漂了吗?

杨嘉阳:如果只考虑一个团队或者一个公司,团队没了就什么都没有了。但是从项目的角度看,谁也不知道未来会怎么样,所以我们不会害怕去行动。

说得更直接一点,如果一个项目失败之后,大家都能很快找到新工作,说明这个团队是成功的,对整个行业做出了贡献。一旦大家都很优秀了,我们还担心招不到人吗?

蒙特利尔的环境很健康,如果想创业,很容易找到几个高手组个团队,因为整体水平够强,自然就有机会做出更高质量的产品。所以不用太过担心,先做好手头的工作就好。

葡萄君:您觉得中国的游戏产业什么时候才能够量产所谓世界领先的产品呢?

刘秉孝:有一个理论可以预测这个趋势,就是后院理论。当三五个人可以在后院开始一个项目时——就像乔布斯在车库里创办苹果公司一样,这个行业距离爆发就不远了。

游戏行业的黄金时期之一大概是 1993 年,当时《毁灭战士》在 PC 上发布。随着 PC 和互联网在欧洲和美国越来越流行,各种类型的游戏应运而生,你很容易就能找到一群人来开发它们。

未来国内有没有可能出现这样的生态?我觉得是的。因为从整体开发者数量和产品质量来看,现在类似的例子已经很多了。像《光明记忆》这种一个人做的游戏质量确实不错。如果能形成生态,国产游戏的未来还是值得期待的。

廖俊浩:我还是比较乐观的,特别是我们的商业引擎和第三方工具已经可以以你想象不到的效率产出高质量的内容,传统大公司的技术壁垒会逐渐被打破。

像《黑神话:悟空》、《春草传奇》等游戏已经达到了小团队难以想象的水平,未来的竞争或许更多的是玩法、创意、题材。

未来几年成功的优质内容,我相信一定会有东西方文化都能接受、精英阶层和大众都能接受的内容,而且不管是神话还是科幻,一定是有中国印记的内容。

杨嘉阳:我觉得全球游戏行业现在处在一个转折点,最近有一个很有意思的现象,就是没人知道怎么做游戏了。

这些家伙在海外已经做了十几二十年了,但现在他们有一个共同的焦虑——10年前,出年度产品、叙事类单机游戏,是一种很稳定的商业模式,只要质量不是太差,盈利不成问题。但现在类似的案例越来越少,大家更专注于网游,却不知道该如何做GaaS。无论是成功的《Apex英雄》,还是失败的《光环》,日子都不好过。

而中国的情况就不一样了,我们的商业模式和手游积累的一些设计方法、长期运营思路比海外要先进,但技术积累还没到那一步,大家都在拼命追赶。这不是好坏的问题游戏开发,而是行业发展到这个地步,必然要经历的一个过程。所以从这个角度来说,我们也有自己的优势。

Grape:和海外相比,我们的底层技术生态是否不够乐观?比如中间厂商的数量和实力,还有产学研方面的人才供给。

刘冰晓:恰恰相反。作为哔哩哔哩的重度用户,我经常收到《TA101》等栏目的推荐——现在你可以通过免费资源,利用Blender、UE等工具来实现自己的想法。这意味着你不用去培训机构深造,也不用去大厂上班,就可以完成自学的过程。这在当时是完全不可想象的。我们刚入行的时候,大家要去邮件群里提问,一个月后才会有回复;但现在大家可以在以研究为导向的QQ群里热烈讨论。当大家对这个领域更加熟悉的时候,相应的优质人才和内容就会慢慢涌现出来。

03

想要做好内容,

按钮很重要

葡萄君:我们来谈谈我们收集到的听众提问——有人提到了研发加班的问题,您对此怎么看?

杨嘉阳:工作量很大,海外竞争也很激烈。上映前会加班很多,全球都一样。但尽量给大家一个周末的时间很重要。

我们团队以前经常加班,但静下心来想想,觉得加班意义不大。因为如果一直加班,可能就注意不到自己前进的方向了。所以对开发者来说,稍微转变一下思路是好的。

说实话,在节点前修复 Bug 确实会让人上瘾...因为每次修复 Bug 都能感受到游戏整体品质的提升,虽然很累,但你会享受这个过程。

廖俊浩:我不确定艺术生是不是真的那么上瘾……比如说我,很多时候如果要解决碰撞问题,那就很无聊了。

刘冰晓:有些节点是不可避免的,比如修复Bug的最后阶段。但我们也在做一个项目:在高迭代的开发环境下,建立研发保障体系,防止流程中断。

过去我们经常会遇到准备写大量代码,结果却接到几个电话让你处理突发问题的情况,这对开发节奏会造成很大的破坏。因此我们会尽力确保开发工作能全程保驾护航,避免因为前期验证不充分而花费更多时间去修复 Bug,甚至发现之前的架构设计是错误的。

所以你超负荷工作与否,只是一个结果。本质上,“研发健康”是一个很重要的评判标准。你的工作到底有多少实际产出,如何用更好的开发方式去完成……比如你花了一个小时去改一行代码,这不在合理范围内。所以我们会把它当做一个更大的话题,而不是只看加班时间。

Grape:有读者问:如果你想从事一个世界级的项目,你应该如何规划你的职业生涯?特别是对于那些没有足够项目经验的规划师。

杨嘉阳:好的项目经验肯定有帮助,但是我还有一个很重要的标准——你是否真的热爱游戏。

在这个前提下,首先我评判策划的标准是视野是否够开阔,知识面是否够广,这个人是否有自己的想法和容易被大众接受的认知,是否能体会不同的情绪,心胸是否开阔。

第二是合作与解决问题的态度——作为设计师,我们要时刻保持敬畏与谦卑,哪怕我们已经入行很久了,遇到问题的时候,我们依然是学生。

葡萄君:刘老师,您对那些想接触好项目的技术同学有什么建议吗?

杨嘉阳:要想让刘老师开心,我先写十万行代码!

刘冰晓:哈哈哈,我面试的时候一般不会这么做。具体来说,对于刚毕业的小学生,一​​定要选择成长型学习型团队。有些团队可能倾向于通过实践来成长,而学习型团队则愿意花时间和精力来指导你,并且有一套规则来带新人出来。

对于已经工作几年的人,我觉得三到五年是关键时期,这几年一定要找准自己的方向,建立核心竞争力。找团队的时候也要找符合自己方向的团队,否则最关键的发展机会可能就白白浪费了。

杨嘉阳:另外,执行力也很重要,把想法变成现实,需要你的热情,需要你对各方面的把握能力。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》最著名的玩法就是它的自由流战斗系统,这个系统是由一个程序员创造的。他在收到策划提案的时候就做了一个版本,但觉得里面很多设计都不够好。于是在收到美术和动画资源后,他自己重写了代码,搭建了整个系统。之后这个系统延续了四代产品,他成为了工作室的二把手。这个家伙对这个游戏真是太有激情了。

你会发现这样的人才是真正的开发者。他们不仅有想法,知道你的产品哪里出了问题,还能帮你解决问题,做出像样的产品。他们真的给我们留下了深刻的印象。所以只要你有激情和研究精神,你总能进入这个行业,找到自己的位置。

刘冰晓:做起来很难,但也很有意义。这里有一个原则,永远努力做到最好,不断挑战自己。刚开始的时候,可能写了一些简单的渲染效果,但要慢慢发现自己的不足,在不断的迭代中成长。当然,不要好高骛远。

廖俊豪:美术系的学生有一个优势:国内参与大项目的外包公司太多了,如果你能参与相关的制作,并且有一颗好学的心,我相信你能学到一些东西,成为你进入大厂的敲门砖。这可能不是一条完美的路,但也是一个选择。

葡萄君:最后一个问题,有观众问到:国内公司在剧情、叙事、内容等方面和海外公司相比差距有多大?这是不是中国最大的短板?

刘冰晓:我觉得叙事还是要看开发者对于自身情绪的感知,能不能带动你去传达自己的情绪和经历,能不能创作出让全世界的人都产生共鸣的作品还是比较难的。

杨嘉阳:中国在这方面的技术积累,以及构建世界观和叙事技巧的技巧确实比较薄弱。但刚才刘教授说,现在技术门槛在降低,所以我们相信未来会出现更多以叙事为导向的产品。而小团队可能会有更多机会,因为他们在设计和表达想法方面的自由度更高。

葡萄君:这件事情的难度在于哪里呢?

杨嘉阳:每一个细节都需要推敲。比如,这个人为什么长得这个样子,穿这种衣服?你的社会、经济、文化形态是什么样的?因为这些东西会决定游戏中的社会规则,而这些规则要有迹可循,经得起推敲。一般来说,一分钟的内容,可能需要几年的工作才能完成。

这只是设定。我们真正讲故事的时候,讲的不是设定,而是设定下产生的情感冲突。这可能要花好几年的时间。所以这件事情很复杂,每一个细节,甚至一个人身上的每一个纽扣,都很重要。

葡萄君:确实,研发本身就是由无数的细节和难点所组成的,希望业界能够逐渐弥补这些空白,也希望下次我们有机会再聊,能够带着各自的好成果,去探讨一些更细致的开发议题。

廖俊浩:我觉得最后我可以跟所有的观众说一句话:做游戏确实很难,但是这是一个痛苦且快乐的过程,希望大家能够享受这个过程。

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