游戏研发中的关卡设计:SketchUp 工具介绍与应用

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介绍

各位小伙伴们,好久不见了!消失的两个月里游戏软件开发,我每天都在游戏行业的漩涡中,不过是从以市场为导向的分销岗位,转战到了产业链上游——游戏开发。那里发生的是每一个细小功能的诞生与选型,见证了项目的推进与延宕。这期间,我做了一些关卡设计的工作,只是发现网上关于这部分的知识和资料好像不多,缺乏系统性,大多都是基于前辈的博客和总结的主观臆测。但关卡设计师是游戏开发团队中不可或缺的角色,需要对剧情、美术、机制了如指掌。关于关卡设计和关卡设计师,欢迎大家在评论中发表自己的看法。今天我只介绍一个关卡设计工具:SketchUp。

SketchUp 概述

SketchUp 本质上是一款 3D 建模软件,常用于室内外设计。简单来说,游戏中的关卡要么在室内,要么在室外,这和 SketchUp 简直是绝配。不开玩笑,SketchUp 和 Maya、3DMax 等其他 3D 建模软件各有所长,但本质上是一样的。优点是软件体积小,学习成本低,能满足关卡设计的需求。

当我们从官网下载SketchUp时,会同时自动安装三个软件:SketchUp、LayOut、StyleBuilder。

SketchUp 用于在三维空间中构建三维模型,LayOut 是排版、展示等功能的工具集,StyleBuilder 可以修改作品的风格。显然,这三款软件其实提供了完整的工作流程,当它们相互协作配合时,效率可以大大提升。例如将 SketchUp 文件导入 LayOut 进行平面展示时,可以保持源链接,修改三维模型可以直接同步 LayOut 中的二维效果图。SketchUp 还支持将系统设置导出为文件,包括模板、快捷键等个性化设置都可以一键导入。此外,虽然 SketchUp 不会产生工程文件,但它可以模拟游戏中观看场景的视角。这对于获得真实的游戏体验非常有帮助。

SketchUp 还有一个优点就是网上有很多教程,这里有一个入门视频,我看完觉得很不错:#page=1

关卡设计的定位

如果不喜欢或者不习惯 SketchUp,可以百度搜索“3D 建模软件”,可以找到很多类似且容易上手的软件。游戏设计师的技能树复杂,往往导致对工具的掌握只能满足眼前的需求。但越来越多地觉得,虽然可选的软件很多,但掌握其中一种更有必要,这样效率和效果更好。有时候,对工具的了解和熟练甚至能激发和影响创意和计划。

实际工作中的关卡图既不是宣传用的广告图,也不是导入游戏项目的文件,是给制作人、场景建模师等看的,信息的准确性比关卡的高逼真度更重要。因此除了图之外,还要提供更全面、立体的关卡信息,这才是更重要的。只要能准确、高效地传达和记录信息,关卡设计图的美观度和真实度确实不是很重要。其实,满足日常关卡设计需求的常用方式有很多:PPT、画图、Excel、Axure等可以进行图形操作的软件。能够同时制作出更加美观逼真的设计图游戏软件开发,才是我们要追求的,也是提倡精通软件的原因。未来,我会继续和大家分享实际工作中一些超高性价比的工具,以及在国内大型游戏项目中的真实“遭遇”和经验。

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