游戏制作流程揭秘:以生化危机为例,看看一个游戏是如何诞生的

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上一篇文章我们讲了游戏开发团队的组成,在聚集了不同领域的专业制作人才之后,游戏开发工作就该开始了。然而游戏的制作并没有大家想象的那么简单,虽然制作团队的工作人员各司其职,但如果没有统筹安排,游戏的制作就无法进行。本期我们就以《生化危机》的制作流程为蓝本,来看看一款游戏的制作到底需要经过怎样的流程。

说到游戏制作,玩家们脑海中经常会浮现出这样的场景:主管坐在开发现场发号施令,下属则通宵达旦地编程、调试。其实游戏制作流程并没有那么简单,光靠努力是无法做出游戏的。

在游戏制作开始的时候,总监要根据制作人的要求开始设计游戏的基本概念,这就是游戏的策划制作阶段。这时候会根据草拟好的方案召开几次策划会议,征询所有制作人员的意见。经过多次讨论之后,游戏制作团队对于游戏的制作方向和基本概念就会有更明确的目标。在统一大方向的前提下,游戏方案就完成了。不过方案完成后并不能直接拿去制作,必须报上级部门审批,通过后才能正式制作。如果一个游戏的方案做得不好,或者审核人员(一般是制作人)认为有需要改进的地方,那么方案就会被打回去重做,直到通过为止。 其实在制作游戏时,很多想法都会被做成计划,但因为作品违背了公司的制作方针,或者考虑到制作之后是否会受欢迎、可能会造成什么影响等客观原因,这些完全新的作品最终无法被采纳,只好封存起来,等到后来再重见天日。CAPCOM在FC时代最早制作了一款恐怖游戏《甜蜜之家》,它的一些系统设计(比如开门)和《生化危机》很像,但由于当时游戏机的功能有限,加上FC不适合制作更多这样的游戏,所以就被搁置了。直到1996年,这款游戏的制作构想才重新被激活。

在决定制作游戏之后,游戏的初步设计就开始了。首先要决定的是游戏内容。对于《生化危机》来说,首先要考虑的就是如何凸显“生存恐惧”的特点,以及如何与PS主机的功能协调。起初三上曾考虑将游戏做成完全3D,但因为当时PS的功能不够,所以只好将人物和道具做成3D,背景基本是2D。另外,每个房间的面积都不是太大,较大的空间由多个场景组成。进出这些地方会有一些磁盘加载时间,可以通过开门的动画来掩盖,这样玩家在玩游戏时就不会感觉到磁盘正在加载,也能增加恐怖氛围。 因为游戏的视角经常变换,玩家用普通的方式控制3D角色难免会感到手忙脚乱,所以角色的移动采用了以自身为中心360度旋转的方式,↑前进,↓后退,←→旋转等等。这些游戏概念设计好之后,就可以开始游戏的制作了。

游戏制作开始后,制作人员首先要解决的就是素材问题。恐怖游戏不可能是一堆火柴棍似的模型人拼凑起来的,除了角色之外,还要有各种道具、周边背景、色彩和光线调整等等。因为是3D游戏,角色设计好之后还要进行3D建模、贴图、渲染。这个制作在2D时代是没有的,2D游戏只需要点画师将游戏中设计的角色以点阵形式做出各种活动块,然后投入到游戏中即可。3D角色的制作节省了点画的时间,但也耗费了制作人员不少的精力。在制作游戏的时候,传统美工和电子美工的配合是最重要的,不管你设计的角色形象有多好,如果在电视屏幕上出现走形,也是白搭(俗称:崩画)。为了避免这种情况,双方一定要沟通好。

随着前期策划、美术设计、编程的完成,游戏的制作正式开始了。不过游戏制作者们在这个阶段也面临一个棘手的问题:大家同时开工,当部分编程已经完成,美术和建模却还没完成,游戏测试就要开始了,该怎么办呢?好在人的智慧是无穷的。制作主管在制定计划时,制定了一个统筹的方法,让美术人员临时做一个简易模型给程序员测试。这种临时的临时演员在3D游戏中是不可或缺的,而这些角色有些成为了游戏中可以使用的隐藏角色,特别是格斗游戏。比如《铁拳》里的木头人;有些角色甚至可以成为BOSS,其中最著名的就是《虚拟斗士》里的水银人。《生化危机》里这个测试角色叫“豆腐”,只是一个白色的方块。游戏开始制作的时候游戏开发,我们的角色和僵尸都是用豆腐做成的。 后来豆腐也成为了隐藏角色,出现在《生化危机2》的小游戏中。豆腐出现的条件非常苛刻,并不容易达成。如果你不是生化危机系列的铁杆粉丝,想要看到它的美貌可不是件容易的事情。这大概也是CAPCOM对这个测试角色的奖励吧。

豆腐的出现固然搞笑,但游戏中的角色总不能总是用豆腐来代替吧。在最初的编程和美术完成后,创作者们开始用已经制作好的角色模型来代替原本填充在游戏中的豆腐块。原本什么都没有的背景也被精心绘制的画面所取代,再加上少量的3D背景物体。这是《生化危机》前三代的背景制作方式。从《维罗妮卡》这一代开始,背景也已经完全实现了3D化,制作也比之前更加复杂。将以上各部分组合起来,加上音乐、音效和人性语言之后,游戏才开始呈现出最初的面貌。

此时游戏制作距离完成还有很长的路要走,程序全部写好之后,就该按照设计好的方案制作不同的场景和脚本,测试操作手感了。游戏的初始版本完成后,就会进行测试工作,这是游戏的内部测试版,这个版本包含了很多的bug和不合理的地方,包括游戏的平衡性,都需要进行调整。Alpha版的制作过程占了游戏制作的大部分,但调整需要投入的人力和物力比Alpha版的制作还要多。举个简单的例子,街机版《街头霸王2》的Alpha版编程是船水典彦一个人完成的,但在后期的测试过程中,却有不少工作人员参与其中。而且经过调整,8人版的街霸平衡性并不是很好,直到12人版才有所改善。

在Alpha版的调整完成后,就会进行Beta版的测试。这个版本测试的主要任务是找出游戏中的Bug,包括各种导致游戏无法正常进行、画面受到影响、系统卡死等原因,并修正这些错误程序。如果是已经有很多作品的系列游戏,那么Beta测试可能会邀请一些该系列的爱好者参与,他们的名字会写在游戏结束时的Staff的“特别感谢”栏里。当街机游戏移植到家用机上时,原来参与街机版开发的工作人员也会加入Beta测试。这个测试结束之后,游戏的正式版就差不多完成了。如果Beta测试之后还有恶意的BUG没有被发现,那么当游戏上线时,严重的后果将很难处理。因此各大电子游戏公司都非常重视自己产品的不兼容性,尽量避免成品中出现BUG。 然而,仍然有一些漏洞会被漏掉,这也是为什么游戏中存在许多秘密技巧的原因。

以上工作完成后,游戏就可以制作成软件、打包、运往世界各地的游戏商店等待发售了。一般来说,游戏程序从最终送厂生产出软件实体再转包发售需要 1 到 2 个月的时间,所以游戏的制作和最终调整基本都是在发售前 2 个月完成的。这也是为什么有些有渠道的人能在发售前几天拿到游戏的“抢先体验”版的原因。

本文只是简单介绍了早期游戏的制作流程,如果按照现在的标准制作,会比本文复杂很多。随着技术的进步游戏开发,制作团队需要掌握越来越多的技能,包括熟练使用游戏引擎等等。刚刚公布的虚幻引擎 5 就是最好的例子。在次世代到来之前,很多游戏公司还需要一段时间才能充分发挥出这款引擎的威力。

总之,每一款游戏都是制作团队辛勤劳动的成果,在游戏过程中我们应该感谢每一位制作团队,正是因为这些敬业的游戏开发者,我们才可以看到游戏世界的繁荣。

当然,忘记那些以“杰作”为幌子的赚钱骗局吧。

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