半衰期-爱丽克斯:一款优秀 VR 游戏的典范,你值得拥有

棋牌游戏开发 10个月前 97浏览 0评论

编者按:《Alex》是一款第一人称线性冒险类游戏,共有11个章节,游戏时长接近30小时。游戏画面强悍到令人震撼,过程充满高能震撼,堪称VR游戏的教科书。革命性的操作设计让游戏拥有震撼的沉浸感。今天本文笔者就来为我们解析一下《Alex》,并总结一下如何开发一款优秀的VR游戏?

今年 VR 世界发生了很多重要的事情,但在我看来,最重要的可能是《半条命:Alyx》的发布。幸运的是,我在 Oculus Quest 上添加了 Oculus Link,这是玩这个游戏最简单的配置。

玩完之后觉得有必要说一下。

正如大家看到的,这款游戏自发布以来就获得了几乎一致的好评,网络上也有很多视频攻略和游戏介绍。我想对这款游戏感兴趣的玩家和开发者,无论是否玩过,都已经对这款游戏有了比较全面的了解,所以我就不再详细复述了。

大家都知道,我为那些想从事 VR 行业的人制作视频。

所以今天我介绍的并不是游戏评测,如果你对VR行业感兴趣或者已经是从业者的话,希望这个视频对你们有所帮助。

1.终于等到了这个游戏(VR历史)

其实不用多说,在经历了一个又一个的VR年之后,整个VR行业都处于不温不火的状态,大家对于VR的热情好像慢慢化作了小小的火花,虽然不会熄灭,但能照亮的区域毕竟狭窄。

这些VR从业者就像黑暗中的人游戏开发,迫切需要一束光来找到方向。

其实在我看来,经过两三年的发展,VR的硬件水平已经达到了可以支撑一些热门产品的能力,三大厂商的产品加上Valve的指数,以及一批国内VR厂商的产品,其实在用户体验和产品质量上都比三四年前的产品要好很多。

但为什么这个行业还没有腾飞呢?

我觉得很重要的一个原因就是硬件至上,这就意味着大部分用户即便购买了VR产品,也无法享受到配套的内容服务,下面我们一一来讲讲。

先说HTC游戏开发,HTC的发展可谓是一波三折,在几乎彻底放弃手机业务后,VR业务几乎成为了公司唯一的收入来源。

急于变现的营收迫使其VR产品纷纷转向2B,HTC原本有计划打造Vive X的开发者生态,但还是受限于整体行业水平和资金。

事实上,这些小公司很难开发出让人眼前一亮的产品,这几乎让公司在VR用户体验和内容研发方面的发展陷入停滞。

事实上索尼对VR有着长远的战略规划,而且VR不会在很长一段时间内成为公司的盈利支柱。

现阶段VR主要作用在于技术积累以及和PS合作形成品牌优势,因此未来索尼还会在这个领域持续长期深耕,构建自己的生态优势。

但如今索尼将大部分精力放在了硬件研发上,内容端基本依赖第三方开发力量,与自身PS生态不同,并没有自己的第一方工作室来制作强大的内容。

因此,长期以来,索尼只是VR生态的强力支持者,而非行业领袖。

至于Oculus,其拥有资本背景和Facebook的强力支持,在软件和硬件的开发上拥有最快的节奏。可以说Oculus是三大厂商中对VR开发理解最深刻的厂商,从去年火爆的Quest设备就可以看出来。

但基于Facebook的社交基因,他们在内容开发和创新上相对保守,主要发力点还是放在软硬件生态的搭建和VR社交的发展上,本质上还是希望在VR浪潮真正到来时,能够保持在社交领域的领先地位。

这也导致他们至今没有一款对用户产生重大影响的VR内容产品,其实我觉得Oculus如果愿意的话最有能力做出有影响力的产品,但他们的策略在我看来确实太保守了。

最后我们来看看Valve公司,从盈利结构来看,这家以游戏公司起家的公司,其实早已不再是一家游戏制作公司了。

他们光是 Steam 一年的收入就可能超过 40 亿,这意味着他们根本不用担心一款游戏是否盈利。开发时间几乎不是他们关心的事情。我看到的只是他们唯一关心的就是游戏的质量和对行业的影响。

这也是他们被玩家诟病不会数到三的重要原因,对于现阶段的VR来说,一款能够改变行业的游戏,正是需要以这样的态度去开发,需要投入大量的金钱和时间去打磨。

此外,Gabe Newell 对于 VR 的态度也十分明确,我们可以看到 Steam 现在已经成为最大的 VR 内容分发平台,在这样的背景下,Alex 入驻 Valve 也是顺理成章的事情。

其实整个行业都在等待这个游戏的到来,我相信这个游戏的出现是行业发展的必然结果,就像苹果之于手机行业,特斯拉之于汽车行业,总有一些人不按规则行事,能够预见未来,改变世界。

2.为什么说这是一款真正的AAA VR游戏?

在这款游戏问世之前,就有很多 VR 作品受到关注,但为什么这款作品会受到如此关注?甚至还爆红了!为什么那些之前没有 VR 设备或不太关注 VR 的人也会期待这款作品呢?

第一:自从2014年VR热潮真正来临之后,就一直有一个问题困扰着VR玩家,那就是晕动症,所以VR游戏从游戏机制到游戏时长、游戏规模都受到了限制。

比如在各大平台热卖的《Beat Saber》就是一款无需动身就能玩的游戏,也有不少VR游戏为了避免玩家因长时间游戏而产生身体不适,对游戏的尺度进行了限制。

前段时间玩的星球大战VR版就是这样,虽然整个游戏体验非常好,但是整个游戏流程不到一个小时,所以晕动症的因素限制了整个行业的发展。

因此,现阶段大多数VR游戏规模较小、时长较短、游戏类型单一,但Alex的出现改变了这一现状。

但坦白说,我用 Oculus Quest + Oculus Link 玩 Alex,每次游戏时间都超过一个小时,整场游戏长达 14 个小时。对于一款 VR 游戏来说,这是前所未有的。我还用了连续移动 + 局部瞬移的移动方式。

比赛结束后唯一感觉不舒服的就是站得太久导致腿部有些疲劳,并没有感觉到晕车之类的不适,这对我来说是一件非常意外的事情。

不确定是否因为我之前有过一些 VR 经验,但我相信 Valve 在研究和调整运动方式方面一定做得很好。

从这个角度来说,阿历克斯在解决晕动症方面做出了非常好的表率,也正是解决了晕动症才让阿历克斯放下包袱,完成了如此规模的作品。

第二:Alex 是一款真正按照 VR 环境去思考和开发的游戏。之前的游戏,从《生化危机 7》到《Gran Turismo》,甚至我刚才提到的最畅销的《Beat Saber》,本质上都是传统游戏在 VR 上的延伸。

我为什么这么说呢?

举个例子,在VR发展的早期,其实射击类的游戏有很多,从丧尸题材到枪战题材都有,可以说已经到了泛滥的地步。

游戏开发者认为,只要玩家戴上VR眼镜,与之前的游戏模式相结合,并加入一些适应VR的操作,比如自己瞄准、扣动扳机、自己装填弹匣,就能获得很好的沉浸感。

于是,市面上出现了大量场景设计粗糙、只有扣动扳机和躲闪的游戏,很多玩家在体验过一次之后,就把它当成了VR的全部,觉得它不过如此。

正是这种对VR的积极态度,导致近两年VR的热度大幅下降。

刚才提到了Beat Saber,这个在整个VR市场也是非常火爆的,在各种排行榜上都高居榜首,很多公司也推出了类似的产品来满足需求。

但大家有没有注意到,无论这款游戏销量如何,它的影响力并没有超出VR的范畴,业界也不认为这是一款影响VR发展的里程碑式的游戏,这是为什么呢?

说白了,这款游戏的游戏属性远超VR,这是一款典型的以跳舞​​毯起家的音乐游戏,在任何适合的环境下都能很好地发展,这次只是戴了一副眼镜,跟之前在地上铺了一张毯子没什么区别。

舞蹈垫没有改变行业,微软后来的Kinect也没有改变,节奏剑士也不会改变VR的地位。

《Alex》则不同,从整个故事构建、关卡设计到交互体验,这是一款完全为 VR 准备的游戏,这一点从制作团队的采访中也能发现。

但玩到游戏之后,只要你仔细想一想就会发现,如果这款游戏逆向开发,放在传统平台上,它的趣味性就会大打折扣。因为游戏中很多设计都是针对VR的,这也是很多之前的游戏没有或者忽略的。

第三,它是《半条命》这个超级IP时隔15年后的正版续作。《半条命》对于Valve的意义就不用多说了,可以说,无论《半条命》在此刻以何种形式出现,都是游戏界的一件大事。

她恰好出现在 VR 中,这让这款游戏的意义更加重大。因为就像《半条命》之前改变了游戏一样,这款游戏也同样重要。

3. 亮点在哪里

好了,既然我们已经讲完了 Alex in VR 的背景,那么我们来谈谈这款游戏为什么这么棒。太多媒体都报道过这是一款开创性的游戏。

这是一款具有里程碑意义的游戏,但几乎没有媒体能够解释这款游戏为何如此优秀,以及他们是如何做到的。而仍有一大批没有条件玩到这款游戏的普通玩家,让这款游戏成为了一个传奇。

我对VR行业关注已久,希望整个行业能够有一个好的发展。所以既然里程碑已经出现,就要知其然!才能让从业者更好地看到未来,做好准备。

1. 场景,场景,场景

重要的事情要说三遍,这大概是之前很多VR游戏开发者都忽略的因素,大家以为只要戴上眼镜,有3D界面,沉浸感就随之而来。

我告诉你,你错了!即便是最传统的3A大作,也会在游戏场景的设计上花费不少精力。

在VR的世界里,玩家与你构建的世界之间的距离大大缩短,他们会渴望去触摸一切。我们从《Alex》就可以看出这一点,这是目前为止我见过的游戏场景构建最丰富的游戏。

注意我说的是现阶段,我知道未来还会有更多出色的场景,但就目前而言,这款游戏已经远远超越了我们能看到的所有游戏。无论是地上的罐头,还是刚刚杀死的头蟹,还是房间里的每一个柜子,你几乎都可以用手触摸和移动它们。

你甚至可以用笔在玻璃上写字和画画,就像在现实世界一样。甚至钢琴看起来都很真实。只要你知道怎么做,你就可以扮演爱丽丝。

这些细致、逼真、精致的场景设计,其实在传统游戏中是不需要、没有必要的,就算你设计出来了,玩家也未必能感受到。但正是因为这些,让《Alex》看上去如此与众不同,让玩家在开发者构建的世界中获得前所未有的沉浸感。

所以我给开发者的建议是,无论你制作的 VR 内容是什么题材、是什么风格,你为用户准备的环境越细致,用户在你构建的世界中就会越沉浸,他们会对这一切带来的体验感到惊讶。

2.无与伦比的交互体验

我不会在这里详细阐述交互对于 VR 内容的重要性。想象一下,如果 Alex 使用鼠标、键盘或控制器玩游戏会发生什么。那将是一场灾难。

所以既然构建了如此丰富的游戏世界,交互方式自然不能简单,因此在Alex中,我们看到了五套交互系统在整个游戏中发挥作用,让用户可以愉快、流畅地玩游戏。

下面我们就来详细说一下:

1)场景交互

这部分其实在上一章已经提到过,Alex 构建了一个史无前例规模的可交互世界,在这里你可以像在现实世界中一样移动几乎所有的物体。

尤其是重力系统的设定。游戏中几乎所有的物品都是按照它们在现实世界中的重量来划分的。有些可以用一只手拿起,比如罐头、风扇、杂志等;有些则需要两只手才能搬动,比如油桶、大箱子;其余的则是无法搬动的物品。

而且这些物体的重力加速度和现实世界是一模一样的,大大增加了沉浸感。相反,如果一个半人高的油桶,单手就能拿起来,显然会破坏用户对现实世界的反馈,大大降低沉浸感。

2)火炮系统

作为一款标准的射击游戏,枪械的使用可以说是这款游戏的一大特色,总体来说VR射击最难平衡的就是枪械复杂的交互方式和快节奏的射击要求。

玩家需要感觉自己拿着一把真枪,一把可以装弹、可以瞄准的枪,而且可能不只一把,而是很多把。

如何快速重新装弹、如何快速切换枪支,是一项考验设计能力的任务。

如果玩家只是通过传统游戏菜单一键换枪、装弹,这将剥夺玩家玩 VR 游戏的乐趣。但如果模拟换枪、装弹的全过程,游戏流畅度又会被大大削弱。

所以我们看到阿历克斯采用了两种方式的结合,采用传统的菜单方式换枪,并且为每把枪设计了不同的方式换弹匣,但是并不复杂,操作感特别酷。

我认为这不是一个明确的解决方案,但从我自己的经验来看,一开始重新装弹可能会有点麻烦。

但熟练之后,快速退出游戏,更换弹匣,再射击确实会让你有种传统FPS没有的成就感,而且还不影响游戏流畅。总的来说,这个枪械系统的设计非常成功,也体现出了Valve对这款游戏的认真态度。

3)重力手套

重力手套的设计可以说是Alex这次互动的最大亮点。

这样的设计大大减少了VR游戏中不必要的动作,有效减轻晕动症的副作用。

由于Alex整个场景史无前例地添加了大量可交互物品,与这些物品进行交互变成了一种既有趣又十分繁琐的操作。

制作组巧妙地利用了《半条命》之前重力枪的设定,不同于《星战》中原力的使用,重力手套在获取物品时,结合抓取动作,抛物线更加自然,让游戏中翻箱倒柜成为一种享受,这一问题得到了完美的解决。

4)解锁机制

游戏中包含了一些需要动手操作的机制,比如枪械升级、道具箱、连接线等,说实话种类不多,但还是第一次看到三维光球在眼前逐渐展开,那种视觉震撼是我在二维游戏中永远无法体会到的。

这样的设定不仅能丰富游戏的内容,还能缓解紧张的游戏过程。

这一设定早已成为《生化危机》、《古墓丽影》等冒险类游戏的一大特色,但在VR游戏中,如何合理安排这一解密操作,并融入到整个游戏中而不分散注意力,在设计上需要付出一定的努力。

很多扁平化的游戏,谜题和机制的设计经常会脱离剧情和故事,比如玩《生化危机》,警察局怎么会充满机关和解密点呢?

这种明显违背事实的设定,其实在游戏前期是为了丰富游戏流程,但如果在VR游戏中这样设计,就会分散玩家的注意力,破坏沉浸感。

5)移动系统

作为VR交互中最基础、最重要的元素,很多游戏可能不会在这方面花太多功夫,我想这或许也是晕动症如此普遍的原因。

晕动症是现阶段VR技术发展无法避免的问题,是由数据延迟、观看角度、移动速度、清晰度、图像余辉等多种因素共同造成的。

正如我之前所说,我在 Alex 中的移动体验出奇的好,我一点晕动症都没有。我也试着找了一些资料。具体细节,你可以观看下面的视频,开发者们详细讲解了他们游戏开发中关于移动交互的细节。

我想说的是,至少目前为止,还没有一款游戏像Alex一样重视移动交互,这也是Alex能够成为行业标杆的重要原因。

3. 恐怖

好的,现在我们来谈谈恐怖感。这个问题在传统游戏中应该不是什么大问题。可以说恐怖游戏已经成为一个非常重要的类别。我也是恐怖游戏和电影的粉丝。但是如果游戏太过恐怖,会大大影响用户体验,降低受众。

比如《生化危机》一开始还能营造恐怖氛围,但现在看起来越来越不吓人了,某种程度上已经变成了一款动作冒险游戏。之后发售的《生化危机7》又回到了营造恐怖氛围的老路,但销量说明大多数人对于恐怖还是有一定的容忍度的。

对于《逃脱》这种极其恐怖的游戏,我觉得观众已经成为了一个心理承受能力非常强的小众群体。

再说说 VR,VR 营造的恐怖氛围比传统游戏多很多倍,还记得 2014 年发布的《异形:隔离》吗?它原本是一款为 VR 设计的游戏,后来改为在主机和 PC 平台上发行。游戏质量其实很高,从游戏设定到氛围营造,可以说是异形游戏中的佼佼者。

但很多人玩完游戏之后感觉极其压抑和恐怖,而且这款游戏的销量也不是很理想,相信如果当时真的在VR平台上发售的话,绝大多数人都会灰心丧气。

从这点来看,亚历克斯在恐怖氛围的营造上还是很克制的。游戏中会出现伸手不见五指的场景,但敌人的属性控制相对来说不会太强。而且在玩家进入恐怖环境前,会提前告知敌人的能力范围,这也将减轻玩家的压力。

最后,在完成一阶压抑场景后,还会提供一个较为轻松的场景让玩家释放压力,这一系列的设计让整个游戏充满挑战性,却又不会直接打消玩家的玩欲。

当然,我承认有些场景即便是我这样的老玩家在进入之前也会感到有些胆怯,对于VR新玩家来说可能确实会存在一些阻力。

但总体来说,如果从头玩的话,游戏还是提供了非常好的过渡过程,不会在一开始就把玩家吓跑,让尽可能多的玩家接受这样的场景氛围。

因此,如果一款VR游戏包含恐怖氛围,那么在设计的时候一定要考虑玩家的接受程度,而不是盲目地认为越恐怖越能体现VR的魅力。

当然,还有一种降低恐怖感的方法,那就是多人游戏,不过这不在本次讨论范围内,以后有机会我们再讨论。

4. 玩法与战斗平衡

接下来说说《阿历克斯》的玩法和战斗平衡性,我选择了普通难度,我想这应该代表了大多数人第一次玩这个游戏时的接受程度。

在我玩完整个游戏之后,我回过头来意识到游戏中的敌人和谜题设计如果放到传统游戏中就太弱了:

敌人的速度很慢,他们总是在你的面前左右摇摆,等待你射击他们,即使有一些速度稍快的敌人你也可以通过传送快速躲避,谜题设计更是琐碎,大多数你可以在 1 到 2 分钟内找到解决方案。

这可不是你想象中的 VR 游戏的样子吧?是不是太简单了?不过在我游玩的过程中,这个难度设定并没有让我感觉整个游戏特别无聊。推动我完成整个游戏的,并不是不断的射击和杀戮敌人以及闯关。

那么我们来谈谈我们在玩 VR 时究竟在玩些什么。正如之前所说,VR 游戏还处于比较早期的阶段,还受到很多技术限制,例如数据延迟、晕动症、画面清晰度等。

这必然导致整个游戏体验与传统游戏不同,比如战斗节奏过快,玩家在游戏过程中可能很快就会出现身体不适。

这就是为什么Alex里面的敌人其实都很弱,那为什么玩起来不会让人感觉无聊呢?

因为VR游戏其实带给玩家的感官体验远超传统游戏,而以往游戏玩法在游戏中的占比是比较高的。

任天堂是典型的以玩法吸引用户的厂商,他们的核心是玩法,画面和体验并不是他们的最高追求。我们可以看到,随着画面技术的发展,越来越多的游戏除了玩法之外,也更加注重视觉感官体验。

其中包括之前提到的生化危机、使命召唤、战神等等,我们可以看到,除了表达游戏玩法之外,如何在视觉上表达故事已经成为一个非常重要的因素,甚至超越了游戏玩法。

就拿最近的例子《最后的生还者第二章》来说,虽然游戏还未正式发售,但是从我们看到的游戏预告片和实际玩法演示中,已经可以清晰的传达出一种信息。

如何让玩家通过视觉体验去感受到游戏人物所处环境的氛围,从而帮助玩家体会整个游戏剧情和氛围,在本作中达到了前所未有的高度,而这也成为了本作成为PS4上最受期待第一方游戏的重要原因。

现在说回 Alex,在 VR 游戏中,玩家其实是为了一种氛围和体验而玩的,环境的真实度、光影细节的丰富度、场景中可以互动的事物数量,甚至音效是否到位,这些之前在传统游戏中几乎是配角的设定,现在的重要性会大大提升。

举个例子,如果你开发一款VR游戏,制作了一个鬼屋,里面的灯没有开关、桌子上的杯子不能拿起、连椅子都是固定的,你觉得只需要在里面放一堆丧尸,然后扑向玩家,就能完成任务吗?

这些看似和游戏无关的设定和细节,却是影响VR玩家沉浸感的重要元素,如果使用不当,玩家玩上5分钟就会卸载游戏。用车评界38号的话来说,我说的话要负责。

未来的 VR 游戏将利用环境和故事来提升玩家体验。如果你做不到这一点,你的游戏很可能会失败,除非你们都有信心制作出下一款 Beat Saber。

5. 定价

好吧,谈到定价,我不得不称赞一下 Valve。

花了这么多年开发出这么牛的游戏,在中国售价才168,除了有钱之外,只能说他们真的是为了行业的利益。

我经常去Oculus的商店,里面有很多我认为是PC上的小游戏,之前就说过很多VR游戏在流程和规模上是无法和传统游戏相比的,但一两百元的价格确实能让很大一部分人望而却步。

也许是贫穷限制了我,但我真的认为在VR现阶段连设备都买不起的情况下,让更多人体验到VR的乐趣才是长远的解决办法。

至于HTC的无限会员服务,相信也是无奈之举,如果那些游戏真的以原价售卖,估计使用者会更少,所以Alex 168的良心定价,还是值得点赞的。

四、对行业的意义

现在这样一部能够影响行业的作品出现了,它到底能带来什么样的影响呢?我觉得还是有必要说一下的,这样有助于大家对VR未来的趋势做出进一步的判断,当然这只是我个人的看法,仅供大家参考。

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