如何在开放型经济系统中保持游戏经济平衡并解决相关问题

棋牌游戏开发 10个月前 97浏览 0评论

1. 游戏内的经济平衡

经济平衡的本质是交换平衡,即在游戏的每个阶段,玩家获得的收益保持稳定,金币和商品的价值保持稳定,金币和人民币的汇率保持稳定。不会出现供大于求、通货膨胀、商品贬值等现象,保证玩家在游戏中的体验符合我们的预期。那么在开放的经济体系中,该如何处理上述问题呢?我们先从一个问题示例开始本文。

例子:我们要设计一个开放的经济系统,玩家之间有两个交易窗口,一个是官方拍卖行,一个是玩家个人交易系统,其次,所有商品都是玩家利用基础资源自由制作的。

在这个例子中,我们最终的目的是保证这个开放经济系统的平衡,而且这个平衡必须是稳健的。所以我们需要解决几个问题。如何控制商品种类和资源的产出;如何消耗商品;如何防止工作室;

一个优秀的经济体除了保证上述问题的解决之外游戏搭建,还具备显著的“生态平衡”特征,即整个系统具备自我调节和平衡的能力。

2. 货币与生态平衡

当本文中出现具体的货币名称时,它们统称为金币。

货币、玩家、资源、商品共同构成一个经济体,其中每个要素都与其他要素紧密相连。它们之间的关系如何形成,需要引入一个理论。价格理论:在整个游戏环境中游戏搭建,为了实现自身利益的最大化,玩家的一切行为都由价格主导。玩家做什么、为谁做,都是由价格决定的。价格就像一个杠杆,调节着整个游戏的经济行为。货币作为具体的价格单位,在整个经济体中扮演着最重要的角色。正是它把四大经济体的要素联系成一个整体,形成了游戏经济中基本的生态平衡。

3.经济与价值体系建设

在建立经济系统之初,就确定了经济系统内货币的量级,也就是金币与人民币的兑换率。游戏中将以人民币作为基本的价值量化单位,因为“人民币”比游戏里的世界更加稳定。

我们所有的产品都是由基础资源制作而成的,那么接下来我们需要定义基础资源在游戏中的价值。资源的价值如何定义呢?这里我们用时间作为衡量标准,时间是一个稳定且可量化的单位。只有量化了,才能准确计算基础资源的价值。

举个例子:我们希望(通过我们的设计要求)1个小时产出价值60金币的木材(基础资源),一共60块,相当于6元人民币。我们每分钟产出1金币的道具,其中1块木材价值1金币,1元人民币。

确定了“基础资源”之后,我们可以根据产出量来计算游戏中其他基础资源的价值。一般情况下,资源的产出会随着玩家的游戏时间增长而产生正反馈循环。因此,我们可以根据正反馈循环得到每个阶段资源的价值表。

有了这个基础资源价值表,我们就可以计算出产品的价值了。因为资源的价值会随着阶段的变化而变化,产品本身的价值也会随之变化,我们可以得出一个产品价值表。如果我的产品有制造成功等其他因素,也需要考虑在产品价值中。

最后在商品价值表中,我们可以选取玩家停留时间最长的阶段(或者平均值),将其定义为这个商品的价格(RMB),即预期价格。至此,我们就为整个游戏中的货币、资源、商品建立了一个环环相扣的价值体系。

4. 产量与消耗

游戏中的产出和消耗至关重要,这一点和物质世界不同。在物质世界,某种商品在短期内可能会出现饱和需求,但从长期来看,该商品的需求是无限的,因为物质世界的商品总是会随着时间的流逝而被消耗。而物质世界的资源是稀缺的,所以商品的产出永远是有限的。但在游戏世界,一种商品不被消耗,总有一天会变成价值为0的商品。而游戏世界中资源和货币的产出是凭空无限的。所以如果游戏世界中消费和产出的关系没有设定好,必然会导致游戏经济的崩溃。从古至今,多少优秀的游戏都死于经济崩溃之下。

我们通过例子来分析解释一下。在这个设定下,会造成经济崩溃的是金币和商品的产出,所以需要精准计算这两者产出和消耗。如何精准计算,就是让产出和消耗可以量化。为了直观,这里以金币产出为例。游戏中金币的产出有两种方式,一是NPC回收玩家生产的资源或者制造商品,二是游戏中击杀BOSS产出,而BOSS的刷新时间是固定的。在这种机制下,我们可以精准计算出玩家单位时间内最多可以获得多少金币。

这里有个小技巧,杀BOSS和卖资源商品不一样,因为我们已经设定了资源商品的价格,所以回收的时候会有一个准确的估算,如果要消耗产出,那么这里回收时的价格可以从我们设定的价格中打折,杀BOSS产出的金币数量可以刺激玩家,有资源产出作为对比,就好设定了。

接下来我们来定义一下金币的消耗。消耗金币的方式有很多种,包括上一段提到的技巧。每种消耗方式也会对玩家的体验产生不同的影响。这里我们就不详细讲解每种消耗机制了,只讲如何量化消耗。

消费目的,在设定每次消费的时候。每次消费对于玩家来说都有一定的目的。我们在设计游戏的时候,玩家的每一个行为目的都会有预期时长、难度系数等参数。因此通过时长、难度系数等可以量化玩家达到“目的”所需要的最小和最大消费,进而可以计算出产出-消费比。

商品,我们定义了游戏中的三类商品,装备,工具,消耗道具。商品的产出已经确定了。消费量化的思路和金币基本一致,根据资源的产出来计算消费。其次,要尽量保证消费是长期的,并且尽量稳定。下面举几个例子。

装备:战斗中死亡时,装备会随机掉落,可拾取,但1小时后消失。

工具:具有耐久度。当耐久度降至 0 时,工具会损坏。部分工具在使用时还会消耗弹药。

消耗品:可以吃或者使用。

其核心思想是通过不断的消费,保证经济体中“金币”和“商品”的持有率保持稳定,限制流通中的“金币”和“商品”数量。

5. 经济平衡设计-交易

经过以上设定,经济在一定范围内是可以达到平衡状态的。但是自由经济必然存在“商品和货币恶性通胀”的概率。我们对整个资源的产出和消耗都做了相对精准的设定。那么什么样的情况会造成这样的问题呢?那就是资源的产出大于资源的消耗,那么我们在游戏中最需要的就是关注和解决这种情况,而导致这种情况的主要因素就是工作室。工作室生产了大量的资源,但是自己的角色却不消耗这些资源,导致资源产出大于消耗。这样我们就得到了一个明确的目标,如何提高工作室的成本。凡是能够提高工作室成本的设计都可以采用。这里我们主要通过交易来制约。

在这个游戏设定中,玩家可以通过两种方式进行交易,一是玩家之间交易,二是通过拍卖行进行交易。

Ø球员交易

通过限制增加交易成本。设置陌生人12小时内只能交易1000金币或3件物品的限额。成为好友7天后(测试和体验所需时间),将不受交易限制。

考虑一下陌生玩家之间是否需要进行频繁、大规模的交易?

首先我们可以得出,大多数情况下陌生人之间是没有必要频繁大规模交易的,陌生人之间的交流其实比以前越来越少了。所以既然这种交易的需求不高,我们就通过限制陌生人之间的交易次数和货币量来限制工作室,让工作室里每个账号的个人交易行为每天都受到阻碍。如果他需要向某个玩家出售大量的商品,就需要添加这个玩家为好友7天,这就大大增加了出售商品的成本。7天之后,好友之间的交易就没有限制了,这样和朋友或者组队玩的玩家就不会被这样的问题困扰了。

这也会有一些副作用,比如抑制玩家之间的市场行为,玩家只能通过拍卖行进行交易。那么拍卖行是否应该提供点对点拍卖?

拍卖行交易

在整个游戏过程中,我们需要尽量保证总金币池中金币的流入率不高于流出率,否则就会造成通货膨胀(商品产出和消费不变的情况下)。因此,在拍卖行交易时,采用基于“交易费”的“自动稳定器”来平衡。自动稳定器有以下两个特点。

拍卖行产品流程图:

Ø 能完全避免吗?

目前还没有特别好的办法可以完全避免,只能通过设计尽可能的提高工作室的成本,交易只是其中一种方式,大家可以多思考一下这个问题。

6.自动稳定器精度

我们可以用“实证分析”的方法来确保自动稳定器的增减符合我们的预期。

例如:在条件游戏进行1小时后,玩家对商品A有需求,假设现在玩家有100人,游戏中一共生产100件商品A,每少一件,该商品的价格就会上涨1金币。

首先我们是根据资源产出和消耗的价值做出这个判断,然后我们实际上去验证这个判断。

然后我们对此进行测试,用收集到的数据来验证我们的假设。如果正确,我们会根据当前的玩家数量、当前的商品数量以及商品价格形成一个预期的动态算法。如果不正确,我们会分析原因并调整假设,如下图所示。

进行预测时应注意的事项。

7. 良性通货膨胀

首先,并不是所有的通货膨胀都需要完全避免。什么是良性通货膨胀?简单来说,当游戏中货币和商品的产出和消耗随着玩家游戏时间的增加而增加。虽然货币总量增加了,但商品总量也增加了。我们游戏的货币池中的货币数量增加了。

如下图所示,货币量的增长和市场上商品的增长保持了基本的平衡,虽然货币总量增加了,但是游戏中可以购买的商品总量也增加了,这种通货膨胀不会对游戏中的经济造成不好的影响。

我们已经设定好了整个游戏的经济,那么接下来就是验证这个经济系统是否符合我们的预期。这也是游戏“内测”期间最重要的事情,根据玩家的反馈来调整体验。

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