盘点网游史上 30 款具争议产品,探讨其解决的痛点与价值

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文/游戏陀螺boq

导语:知乎上有一篇关于客户端网游历史上重要游戏的讨论,开启了对过去一些具有创新性和影响力的网游产品的追溯。事实是,很多真正具有创新性的游戏都是默默无闻的,那些站在“巨人”肩膀上不断前行的产品成为了今天的经典代表。在他们成为代表的同时,也诞生了很多同时代的探路者,他们也有很多有价值的方向,但这些宝藏逐渐被市场的优胜劣汰所夺走。

我们来盘点一下最受争议的30款网游,看看这些网友当时解决了哪些痛点。“下药”的做法有价值吗?是否应该被载入史册?我们来一一探讨。

牢记网游可持续发展的根本:对人性的深度探索

自从盛大借助网游登陆纳斯达克后,国内一些原本不做游戏的公司也纷纷转型做网游代理,借网游转型。这种模式和今天手机游戏公司并购的起点是一样的,因为他们发现了网游这个“金矿”。这个“金矿”不是游戏,而是一个利润极高的商业产品。

大公司拥有充足的人力物力,在自己的“产品”上不断挖掘用户需求、创新商业模式、打造新的营销噱头等,这些产品的底层模板本身已经非常成熟,有资本的干脆收购国外产品,没资本的就自己买一些IP,然后重新包装成原创产品。

为了用成熟的“产品”抢占更多的市场份额,游戏不得不深挖“装备系统”。 “宝箱”、“概率”、“时间”……所有元素都和产出有关,产出和金钱有关,金钱和生存挂钩。这样的僵局导致游戏已经不再是游戏,而是一个工具。

正是这些大公司的产品,后来垄断了中国网游市场的份额。国内MMORPG产品在满足了人类的炫耀本性之后,再做出其他创新的现象,也实属罕见。太多的例子表明,伟大的创新并非出现在大公司,而更有可能在小团队或实验室里完成。因为缺乏“实验室”精神,原本可以继续发力的人类洞察力的步伐似乎停滞了。十多年来,用户只顾炫耀,而其他人类的荣耀,比如发明、探索与改变、爱与被爱,都停滞了。

其实网游还有很大的想象空间,它的产品属性决定了它还可以在更多维度上提升,以往大部分产品在过程中往往会错失探索某些方向的机会。游戏陀螺精选了30款值得探索的国内外网游,无论是在海外首创的佳作,还是被中国市场借鉴的佳作,都有值得学习的地方,承载它们无非是为了未来有更好的产品。

在评选这些产品时,将根据其历史地位、创新创造力、影响力、用户规模、市场规模和玩家忠诚度进行评分。

因此我们整理了一份中国网游史上最火爆的30款网游榜单,首先我们通过图表来了解一下这些网游的基本信息:

终极网络

UO是第一代图形化网络游戏,也是PC游戏的先驱,该游戏开创了网络游戏的诸多规则,至今仍被当今的网络游戏沿用,很少被突破。

对于想要玩乐、排解孤独的用户来说,这款首款网络游戏是一场史无前例的革命。不仅如此,UO 的开放理念还影响了一批沙盒游戏的主机开发者。(PS:他肯定没有想到“后代”们竟然全都变成了20年全心投入战斗的人)

很可惜这款游戏至今没有引入中国,否则UO或许会成为大多数中国人对于经典游戏的理解。

无尽的任务-EQ

同样诞生于上世纪 90 年代末网络游戏萌芽阶段的《无尽的任务》在当时与《UO》并称为两大网游,该游戏将 MMORPG 带入了“3D”时代,其真实感和沉浸感令人难以置信,也成为了后来《魔兽世界》系统的原型和模仿对象。

其独特的任务系统堪称当时的经典,名副其实的《无尽的任务》。通过这款游戏,玩家们建立各种论坛、讨论区、任务征集区等交流游戏心得,在当时风靡全球。EQ问世后,也完善了许多网游理念,其中最具代表性的便是官方允许现金交易,在网游圈引发了广泛争议。

联众世界

如果说其他处于起步阶段的网游更多的是在为重度网游打基础,那么联众游戏则是休闲游戏平台的典范。1998年上线的联众世界凭借丰富的中国棋类游戏资源和良好的群众基础,迅速走红。2004年前后,注册用户数达到1.7亿,最高峰时在线人数达到72万。2000年初,联众世界举办“中韩围棋在线大赛”,同时在线人数高达12140人,被载入吉尼斯世界纪录。

万王之王-KOK

作为中国历史上第一款自主研发的3D网络游戏(MMORPG),《万王之王》的地位非常高。该游戏被公认为中国第一款具有交互图形的MUD网络游戏。在互联网和电脑还未发展的年代,《万王之王》最高同时在线人数可达5万人。另一个影响中国网络游戏发展的组织——玩家公会最早出现在《万王之王》中。

在内容方面,游戏加入了国王与大臣投入金钱研发升级国家设施的设计,这成为了后来国战类游戏的标配。此外还加入了附魔、特殊PK场地等设定,对后来的游戏影响深远。《万王之王》在当时的影响力,直接导致了后来中国文字MUD向MMORPG的转型。《万王之王》传入韩国后,引领韩国人走上了玄幻网游的不归路,直接刺激了之后的各类韩国游戏。

《梦幻西游》

2003年12月,《梦幻西游》正式上线。网易凭借这款产品,在2006年底成功占据中国网游厂商第一的位置,与同时期的巨头争夺网游产品最高在线人数。在《石器时代》、《神奇宝贝》等回合制网游良好表现的基础上,《梦幻西游》这款有着大家熟悉的西游题材的“本土化”游戏显然取得了更好的成绩。

从以图形MUD《天下》为底层模板,到如今的《梦幻西游》,研发团队一直在探索产品的社交性,而日本回合制网游和MUD的深厚文化底蕴,让网易成为最善于搭建游戏与玩家沟通桥梁的公司。

神奇宝贝

当时砍杀类网游风靡,网星代表女性向的《魔力宝贝》入局市场。《魔力宝贝》在原有引擎的基础上引入职业概念,将职业扩充至44种,达到史上职业最多的游戏。同时结合优秀的任务系统,将剧情穿插在主线任务中,玩家可以体验到完全不一样的游戏乐趣。堪称网游任务系统的巅峰,也赋予了《大话西游Online》和《梦幻西游》新的设计思路。如果不是外挂带来的危害,《魔力宝贝》或许可以走得更远。

半神半魔

《天龙八部》是畅游最赚钱的游戏,也是畅游在网游投资方面的转折点,在魔兽、梦幻西游、征途等游戏的竞争中,强势改变了游戏市场的份额。当然,也得益于当时很少有大作同时发布,当时网游是抄袭最严重的。作为第一款同时在线人数达到百万的武侠题材游戏,《天龙八部》在运营和内幕设定上在国内堪称一流网络游戏开发,也是为数不多可以转卖到港台和海外的网游。可惜,畅游在这款游戏之后,再也没有机会推出第二款产品了。

天堂系列

全球各地玩家口味各异,《天堂》和《传奇》就是最好的例子,《天堂》在台湾取得了空前的成功,但进入大陆后却悄然消亡,《传奇》在大陆取得了空前的成功,但进入台湾后却悄然消亡。

天堂币的影响力巨大,但仅限于韩国和台湾地区,目前仍有专门提供人民币、韩元与天堂币之间兑换率的公司,甚至还有专门通过炒汇来获利的公司。

作为同时代的“剑灵”,《天堂2》堪称是电脑硬件杀手。各地网吧都打出“本网吧可以流畅运行《天堂2》”的横幅招揽玩家。从《天堂2》开始,画面就成了衡量一款游戏是否“大作”的关键指标。

传奇

《传奇》的成功来自于巨大的市场,以及得天独厚的市场机遇。即便在韩国本土市场,《传奇》也算不上那么经典。《传奇》是中国网游发展的产物,带动了玩家数量的剧增,但当然也间接导致玩家质量大幅下滑。

《传奇》最重要的影响有两点,一是在原有PK网游的基础上,开创了大规模PVP,开启了PK新时代;二是推动了私服的发展,产生了更大的影响,催生了新一轮的从业者。2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为全球最大网络游戏。

奇迹MU

《奇迹MU》在传奇面临外挂私服入侵的时候问世,由于其简单的游戏流程、华丽的画面,很符合中国玩家的口味,俘获了一大批离开传奇的玩家。《奇迹MU》的巨大成功,让代理商九城赚得盆满钵满。也正是基于庞大的受众群体,中国开始向3D网游迈进。

虽然是3D游戏,但由于视角被锁定,客户端剥离了音乐文件,所以奇迹MU客户端只有33M。这对于当时网络还不发达的地区来说无疑是个好消息,为《奇迹MU》客户端的发展铺平了道路,游戏成为了那几年最火爆的3D游戏。可惜好景不长,这款游戏因为外挂而爆红,最终被外挂和私服搞垮。

石器时代

这应该是国内第一款“爆红”的网游,游戏也带动了一轮网吧热潮。作为首款引入国内的日本网游,凭借可爱细腻的游戏画面,以及传承日本网游特色的任务系统,吸引了大批男女用户的追捧,游戏上线不久便已突破6万在线人数。

从日式单机JRPG类型延伸出来的思路,让日本网游继续沿用回合制RPG的风格。由于回合制玩家不需要实时操作,因此开始接受这种以聊天为主的互动性强的网游。一时间,回合制网游风靡全国。另一个标准就是“计时收费”的开始,后来点卡模式开始盛行。

魔殺剑

2002年7月,《魔剑》正式上线。从上线到停服,《魔剑》在在线人数上一直被认为是二流游戏,但它却是中国网游史上最重要的作品之一,催生了中国目前80%以上的万人公会,也是唯一一款在繁荣时期爆红的欧美游戏(如果这算爆红的话)。

魔剑游戏引擎非常出色,是第一款不需要切换地图、不需要加载的游戏,是第一款引入“玩家自由派系”的游戏网络游戏开发,是第一款引入世界事件的游戏,中国网游玩家第一次通过魔剑登上世界舞台,震惊世界。

梦幻之地

《梦幻王国》由盛大开发,与《魔兽世界》同期发行,旨在反击前者。当时它开创了游戏开发成本仅为300万元,但营销成本却高达2000万元的先例,也成为众多动辄数千万元营销费用的“端游营销”的参考。不过,这款面向二线市场、符合女性审美的游戏,在上线时遭到了业内的广泛嘲讽,2000万元的营销成本,同时在线人数仅为5000人。然而,这款游戏却是盛大网络营销中最重要的一环。

旅行

《征途》的厉害之处在于游戏的商业模式,虽然它并不是第一个提出免费加内购的,但《征途》将“炫耀”和“用钱买时间”的认知放大,有钱人​​的盈利模式如今已经成为了不少人的主流。《征途》之后,MMO领域只在乎数字,其影响力一直延续到如今的手机游戏市场。这款游戏也打破了游戏的平衡,这也是后续赚钱网游寿命短的直接原因。当然《征途》利用得天独厚的二三线城市开拓市场,也让《征途》成为了中国网游的一线产品,2007年同时在线人数就高达70万。

试镜

一款让MM们非常热爱的游戏。虽然《劲舞团》的社区模式在《劲舞团》早期就已经出现,但真正让这样的产品受到“非主流”用户的喜爱,并稳固占据市场份额的,还是《劲舞团》90后MM们成功的营销方式。这也让这款游戏的在线人数突破了60万,至今仍拥有着广泛的受众。当然,《劲舞团》的营销方式也在一定程度上影响了人们对网络游戏行业的印象。

热血江湖

《传奇》是第一款在中国采用免费+内购模式的韩国游戏。如果说《征途》是第一个让别人敢于尝试的,那么《传奇》就是第一个敢于尝试的。《传奇》是中国免费游戏的先驱,它后来的成就直接感动了盛大,让盛大将《传奇》定为免费游戏。

卡丁车骑士

在魔兽世界的光环下,同类游戏已经没有生存的办法了。世纪天成代理韩国休闲游戏《跑跑卡丁车》打入小众市场。因为《跑跑卡丁车》在韩国取得了巨大的成功,在进入中国之前就被内部定为年度绝对大作。好在《跑跑卡丁车》的推广没有偏离游戏本身,加之成功吸引MM群体,培养游戏高手文化,形成了浓厚的游戏氛围,才使得《跑跑卡丁车》在中国的市场份额不断提升。也正是在网游多元化之后,垄断的时代一去不复返,比如后来腾讯为代表的DNF、CF。

泡泡堂

和跑跑卡丁车一样,泡泡堂也是一款早在2004年就进入休闲市场的网游,盛大率先采用了道具收费模式,虽然不是第一个采用这种模式的厂商,但让这款游戏火起来的却是盛大。泡泡堂画面简洁,上手容易。对于一款模仿炸弹人的游戏来说,取得这样的成功实属不易——炸弹人在中国并不火爆,但泡泡堂在运营几年后,却创下了80万同时在线玩家的纪录。

完美的世界

以制作教育类软件起家的洪恩软件,让完美的研发实力不容小觑,并首次将电影化营销引入游戏市场,随着游戏内核的不断完善,在线人数不断攀升,娱乐化的营销手段让完美的市场份额不断提升。《完美世界》以及之后的《完美国际》奠定了完美的行业地位。《完美世界》是目前最成功的出口MMORPG。不可忽视的是,由于引擎单一,完美的游戏就像是同一个模子刻出来的,新玩家进入速度慢,玩家流失率不断上升。

前夕

这款游戏在欧洲达到了4万人同时在线的水平。对于CCP这样一家名不见经传的公司来说,这个成绩非常了不起。在欧洲,地下组织有超过百万欧元的热钱在流动。每当游戏中两大公会之间发生战斗时,地下组织就会开赌,赌谁会赢。EVE在欧洲的影响力可见一斑。就连《WOW》这样的游戏在欧洲都无法超越《EVE》。只是可惜,这不是一款适合中国人玩的游戏。光通运营《EVE》之后,同时在线人数从4万人下降到如今的4000人。情况非常惨烈。

魔兽世界

《魔兽世界》是一款借鉴了UO和EQ的架构,并结合魔兽文化的网络游戏。游戏中随处可见AD&D的规则,再加上魔兽本身强大的群众基础,一举取得了成功。《魔兽世界》还带来了真正的3D MMORPG体验(此前的3D效果都是在2D的基础上实现的),用无尽的、好玩的任务连接世界,而不是砍杀。从魔兽诞生之初,“地下城”和“好游戏难精通”就被人们熟知,这两个要素也有效压制了外挂。严格来说,“创新”这样的词并不属于魔兽,但打造“经典”确实是暴雪的强项。

骑士之旅

1996年,借助台湾文字型网游(MUD)《东方物语2》独特的游戏形式,方舟子参与制作了《侠客行》。当时,这款游戏在华人世界享有盛誉,也是图形化网游出现之前,PC网游玩家共同的线上互动记忆,至今仍在运营。

如今很多回合制网游的核心部分其实都是当年MUD里的东西,毫不夸张地说,在如今这个图形化时代,以文字为界面的传统MUD依然盛行。

金庸群侠传

它由游龙在线于2001年7月推出,是2001年最成功的网络游戏之一。当然,最难能可贵的是,它是由中国人开发的,首次将游戏模式化,与中国武术相结合,独创性非常好,经济系统、武术系统、聊天系统等都值得称赞。它也是第一个从早期韩国网络游戏热潮中成功抢占市场份额的游戏。这与后来的《天龙八部3D》利用中国​​人喜爱的武侠题材抢占当时稳定的网络游戏市场份额有异曲同工之妙。

千年

这是一款原本在韩国开发的游戏,深度贯彻了韩国游戏的特色:练级、PK,在中国也取得了巨大的成功。但由于亚联当时低估了网游市场的竞争对手,导致《传奇》等产品迅速入侵市场,导致游戏最终失败。

中华奇幻游记

如果没有《大话西游》这条路,梦幻西游不可能取得如此巨大的成功。《大话西游》推行点卡销售制度,让现实中的土豪玩家获得了巨大的游戏优势。《大话西游》开启了国产网游大烧钱时代。网易在运营精灵方面积累了经验后,在《大话西游2》中对外挂进行了大规模打击,也获得了非常好的口碑和收益。

天空中的龙

这是腾讯成功MMORPG的代表产品,在此之前,腾讯一直在苦苦寻找一款MMO来填补其市场空白。游戏主打帮派战斗,凭借腾讯庞大的用户量和强大的推广力,拥有不错的影响力,但与上古《传奇》、《征途》和新兴的《天龙八部》等MMORPG的顶梁柱相比还相差甚远,应该和《完美世界》处于同一水平。无论是这款产品,还是他的其他MMO产品,游戏史上都应该​​有更多研究!

《龙族》是当时非常火爆的一款网游,它是一款引入UO操作的PK游戏,作为一款画面细腻的玄幻游戏,它还引入了欧美游戏的庞大内涵,尝试细分公会,但由于操作层面的平衡性问题未能解决,以及外挂的入侵,《龙族》最终失败了。

《龙族》失败中值得一提的,就是游戏平衡性的修改。由于十月灾难的影响,当时的游戏圈形成了一条铁律:职业之间的不平衡,弱的要强化,强的不能弱。而这条铁律至今还影响着游戏圈。只有一家公司不能遵守这条铁律,那就是暴雪。

剑客3

《剑侠情缘》是国内为数不多的见证中国游戏发展史的游戏,从单机版到网游版都风靡一时。和代表国外网游巅峰的魔兽世界一样,《剑侠情缘》系列也代表了国产游戏史上的巅峰。《剑网3》也在一定程度上代表了国产网游的艺术根基,而西山居则长期保持着国产游戏的代表地位。

A3

作为韩国画面的先驱,当2003年底在韩国大受欢迎的《A3》来到中国时,大概万万没有想到,在大陆会以这样的命运夭折——当《A3》在韩国宣传成人题材时,韩国人买账,但中国人却不买账。当中国人还在想象“情色成人”时,《A3》竟然是“暴力成人”,这在玩家心中造成了巨大的落差。《A3》在公测前彻底夭折,创造了中国网游史上两个第一,一是第一款打着成人网游口号宣传的游戏,二是第一款在公测前夭折的游戏记录。

仙境传说RO

2003年1月1日,游戏新干线正式推出《仙境传说》,效仿台湾智慧世界的做法,《仙境传说》在公测前先在电视媒体上进行宣传。

《仙境传说》虽然打着日系游戏的标签,但其实只有日系游戏的可爱画风,游戏充满了PK、攻城等元素,任务系统简单,是一款戴着日系游戏面具的纯韩国游戏。

结论:

通过盘点,我们发现客户端网游经历了诸多变化,从宏观上看,是从萌芽阶段的惊喜开放探索,到发展阶段目标确定、市场拓展,最后到市场集中、多种流派并存的发展过程。从微观上看,网游被贴上练级、PK、私服、外挂、免费等标签,但从内容上看,能被中国市场认可的游戏寥寥无几,仅有《魔兽世界》一款。

相比于现在的炫耀风潮,未来MMORPG等客户端网游也只能通过新颖的互动方式、情感交流、个性化选择等方式不断进步。当然我们也看到,《刀剑神域》等基于新显示设备VR的作品将在不久的将来带给我们线上游戏体验。相信到那时网游将进入一个新的高度。

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