作者 | 夜风
游戏公司达到一定规模后上市是很常见的事,但一家美术外包公司能上市,听起来有些令人惊讶。
上海唯金游戏工作室成立之初是一家以自研项目为主的游戏公司,后来美术外包逐渐成为主营业务,发展迅速,主要客户遍布全球,两周前在新加坡成功上市,成为亚洲第三大游戏美术外包工作室。
从这家公司的业务变化中,我们或许能够看出整个游戏行业的某种发展趋势——尤其是当腾讯、网易、米哈游都出现在他们的客户名单上时。
意外的种植带来光明的未来
其实,早期唯晶科技及其前身在游戏业务上都取得了不错的成绩,或许谁也没有想到,它最终会变成一家专业的美术外包公司。
唯晶科技的前身可以追溯到1997年,公司创始人詹成汉当时刚满21岁,在台湾成立了隶属于日本TGL公司的“风雷”团队,带领七八名美术师、动画师和游戏开发人员开展研发工作。他当时已经是研发负责人,带领团队打造了日本畅销RPG游戏《守护之剑》及其续集。
守护之剑系列
三年后,他成立了自己的公司风雷工作室,依然以自研游戏为主。2002年,公司推出了大受欢迎的《圣徒之歌》,次年又推出了续作。这两款游戏延续了团队在日式RPG品类中的成功经验,展现了极高的美术水平。詹成汉曾在接受台媒Bahamut采访时表示游戏开发,公司后来接美术外包业务时,“只要给国外厂商看《圣徒之歌》的场景,对方就说没问题。”
《圣人之歌》动画短片
虽然续作《圣徒之歌2》也大获成功,但当时网络游戏风头正盛,单机游戏市场却面临衰退。2003年9月,詹成汉解散了原来的公司,随后在上海成立了现在的唯晶科技,并在南京开设了工作室。公司借助《圣徒之歌》这块金字招牌,在自研项目之外,开始拓展游戏开发外包业务,以补充收入。
选择在上海,是为了吸纳内地优秀人才,打入内地市场。一方面,成立新公司、使用新品牌名,是因为“想有个新面貌”;另一方面,詹成汉也觉得,用风雷这个以自研闻名的团队的名字来做代工,有些“奇怪”。
但随后几年,公司并没有拿出什么成功的自研作品,更没有打开市场,反而原本作为副业的美术外包业务越来越红火,成为主要收入来源,还在香港开设了新工作室。看到自研游戏的利润不如外包,2008年,公司正式将美术外包作为主营业务,这也决定了公司至今的发展道路。
亚洲前三名艺术外包公司
接下来的故事就有点逻辑了。有了之前积累的名气,开发计划敲定后,大厂的订单越来越多。最先吸引到的是地理位置较近的亚洲厂商,比如韩国的 NCsoft、网易,后来育碧、Bungie、EA 等知名厂商也纷纷前来合作,让公司的业务范围拓展到了全球。
可以想象,该公司参与了众多知名游戏项目,包括一些大公司的知名作品:育碧的《刺客信条》、NCsoft的《剑灵》、Bungie的《命运2》、EA的《FIFA Online 4》和《Madden NFL 22》,还有大家比较熟悉的《原神》《崩坏3》《阴阳师》《明日之后》《第五人格》《王者荣耀》《梦幻西游》等等。全球排名前25位的游戏开发公司中,有19家与唯晶科技有合作关系。
与此同时,自研业务也并非完全停滞,2009年推出的MMORPG《参天律》、2015年推出的重制版《圣歌零》、2017年推出的VR游戏《发掘火星》均取得了成绩,但真正顺利完成的项目并不多,外包业务带来的营收增速也远远落后。
“秘密计划”
该公司还拓展了发行业务,2016 年与 Epic 正式达成针对台湾市场的发行合作,并在随后的几年中陆续取得索尼、任天堂、微软各自主机平台的游戏发行资质,但这方面的收入微乎其微,几乎可以忽略不计。
现在公司绝大部分营收来自美术外包,近三年美术外包占营收比重超过80%。公司在南京、上海、台北设有7个工作室,员工人数超过700人,其中设计师、美工人员600人。虽然曾经梦想自主发展,但如今毫无疑问已经是一家专业、知名的美术外包公司——而且是亚洲第三大、全球第四大游戏美术外包公司,成绩斐然。
凭借强大的业务能力和良好稳定的国际声誉,该公司也获得了资本的青睐。截至目前,该公司已吸引到四家银行和金融机构的投资。2021年,该公司将总部迁至新加坡,为上市做准备。去年,宏碁游戏收购了该公司44.4%的股份,今年1月,宏碁游戏增持股份至55%,成为唯晶科技的大股东。
随着近年来游戏开发成本不断上涨,越来越多的公司选择将部分工作外包以控制成本,美术外包业务越来越被看好。近三年来,公司营收一直保持上升趋势,在游戏市场普遍不景气的情况下,仍保持盈利。相比自负盈亏的自研游戏公司,以美术外包为主业的唯晶科技面临的风险确实要小得多。
在终于到了上市的阶段后,公司把目光放得更长远。他们认为,尽管围绕人工智能还存在各种风险,比如知识产权侵权和版权问题,但人工智能可以提高工作效率,提升艺术作品的视觉质量。因此,公司打算用本次上市募集资金的15%(约120万美元,约合人民币857万元)探索人工智能在艺术外包业务中的应用。
虽然过程有些戏剧化,但唯晶科技还是找到了一条自己擅长的路。观察这些上下游产业公司的生存状态,也能让我们更深层次地了解游戏产业的现状。
大型生产线
在唯晶科技的IPO文件中,我们还可以发现一些有意思的事情。
该公司列出了2020财年至2023财年第一季度占公司收入5%或以上的客户,网易和腾讯位列榜首,平均而言,网易仅在这家外包公司每年的支出就约为2500万元人民币,而腾讯每年的支出约为1300万元人民币。
还要考虑到他们显然不会只跟一家外包公司合作,甚至同一款游戏产品,他们也不一定会只跟一家外包公司合作,粗略可以想象,这两家大公司每年在美术外包上花费的开支绝对不小。
这两大巨头的订单每年占到公司营收的20%到30%,也贡献了很大一部分来自中国内地和香港的收入。在公司上一财年,来自中国内地、香港和台湾的收入合计占比约为67%,可见华语地区仍是公司的主要市场。
当然,这些数字也受到大订单的影响,每年的情况可能都不一样。比如2021财年,腾讯“将一个重大项目授予我们集团”,因此来自这个巨头的合同收入比上一年大幅增加。或许腾讯还隐藏着一些新的重磅产品?
市场乃至政策的变化也潜移默化地反映在公司收入中。例如,2022财年来自网易的合同收入与前两年相比大幅下降。“这是因为中国在2021年底暂停向游戏开发商发放发行许可证,影响了我们的客户群。2023年,牌照暂停政策放宽,所以我们的收入也有所增加。”
大额美术外包费用首先与成本控制有关,这在世界范围内都是普遍现象。报告显示,全球游戏行业的游戏开发支出已从2017年的244亿美元增长至2022年的331亿美元,2017年至2022年的复合年增长率为6.3%。其中,与游戏编程和游戏美术相关的全球游戏开发支出预计将在2022年至2027年间呈现更高的复合年增长率,分别达到172亿美元和160亿美元。这一增长是由于程序员和游戏艺术家的劳动力成本上升,以及制作更高质量游戏的需求。游戏行业全球总开发支出预计将在2027年增长至508亿美元,2022年至2027年的复合年增长率为8.9%。
在游戏开发的各个环节中,美术是外包最多的,或许原因之一是它更容易协调和接受。
再比如2021年试图登陆A股的原力数字,这家美术外包公司主打3D动画业务,腾讯、网易、EA是其前五大稳定客户。从当年的营收情况来看,来自游戏行业的合同收入无论金额还是占比都保持增长趋势,这从一个侧面印证了游戏公司对美术外包的需求确实在上升。
文件中还展示了一些公司业务的代表性案例。游戏新闻在这里选取了与国内游戏公司相关的部分。从这些描述中可以看出,外包订单的技术含量还是很高的,确实深入到了游戏的重要细节。美术外包公司深度介入游戏制作。
当然这也和行业的发展有关。游戏公司越来越多地将美术工作外包给外包公司,这意味着游戏美术外包业务已经成长为一个具有一定规模的成熟行业,并成为整个游戏行业中不可或缺的环节。所谓的“游戏产业化”不仅体现在游戏巨头内部日益细化的岗位安排上,也体现在上下游公司的发展壮大上。我们有幸见证了这个时代节点。
这种趋势从“友好竞争对手”的状态也可以看出来。前面提到,唯晶科技在游戏美术外包公司中排名亚洲第三、全球第四。那么它前后的公司又有哪些呢?
排名第一的维塔士年收入约4460万美元(约合人民币3.19亿元),拥有约1500名艺术家。这家总部位于新加坡的公司2004年在上海起步,已获得四轮融资,仅在2021年就获得1.5亿美元(约合人民币10.71亿元)融资,目前正在全球收购新的工作室。
排名第二的原力数字年收入约3900万美元(约合人民币2.79亿元),旗下约有1400名艺术家。这是一家总部位于江苏的年轻公司,成立于2010年。如上文所述,该公司于2021年提交了A股IPO招股说明书。虽然由于原版动画电影《妈妈鸭》巨额亏损,上市计划以自愿撤回申请告终游戏开发,但该公司外包业务的规模已可见一斑。
排名第四的成都侠二,年收入约1670万美元(约合2.79亿人民币),拥有约800名艺术家。该公司成立于2005年,已于2016年、2020年完成两轮融资。今年7月,该公司成立了新的子公司——广州梦灵科技有限公司,或将开始探索自研游戏的可能性。
游戏美术外包行业欣欣向荣,证明游戏行业依然活跃,这或许是寒冬中的好消息。我们还可以看到,亚洲排名前五的游戏美术外包公司中,有两家是中国公司,有两家是在中国起步的。在游戏产业化过程中,我们这次跟上了步伐。
结论
说了这么多,我只希望唯晶科技未来一切顺利,毕竟在游戏产业化的浪潮中,它能赚钱就意味着整个游戏行业还能赚钱,新游戏还在不断开发,还在服务玩家,还在盈利。
/结尾/