从TGS展会开始到国庆假期结束游戏,葡萄先生在东京的时间确实很充足。
我只有一个念头:飞了四五个小时,我醒来又回国了?
我们可以用一些例子来说明中国游戏在日本市场的影响力有多大:比如涩谷街头大屏幕上播放的“蛋人派对”广告,以及《回到未来:1999》的单口喜剧。新宿街头小店的陈列、电视播出的《原神》综艺节目、肯德基店的《原神》联动活动、秋叶原二手店出售的中国二手周边产品。中国游戏似乎正在各个方面融入日本玩家的生活。
当然,还有这个TGS——一个有趣的小细节。在本次展会上,除了一些跨国游戏公司外,大多数来自海外不同国家或地区的产品都有专属展区,如韩国馆、香港馆等,但中国大陆几乎没有这样的展区。
这并不是因为TGS故意让中国厂商难堪,而是因为国内产品太多了。我在TGS发行的展览介绍书中粗略统计了一下。作为史上规模最大、最拥挤的TGS,本届展会共有来自44个国家的985家展商,其中约120家来自中国(含港澳台),是海外展商数量最多的国家。
不仅如此,这些产品还足够重量级。往往一款国产游戏的展览面积就相当于其他国家或地区的整个博物馆。如果真的把来自中国的产品汇集起来,恐怕我们可以在TGS场馆预定好几个展馆。如果我是当地观众,我可能会深感不安。
但即便如此,似乎仍有不少人不相信中国产品能在日本市场取得成功。在我们之前的文章下,有人留言说:日本人会热衷我们的游戏,我怎么相信呢?
确实游戏,以上这些只能说明国货在营销方面足够强大,那么玩家们的反应又如何呢?这么说吧,每一个参加本次展会的人都会对腾讯Level Infinite展位和“明潮”展位之间的过道印象深刻。这两个摊位前停着太多的玩家,光是从它们之间穿过就需要几分钟的时间。
而且不只是这两个中国摊位热闹,其他中国游戏摊位也很疯狂。这些玩家的反应确实让我认识到了中国游戏在国际市场上的影响力。
01 中国游戏有多受欢迎?你得等一整天才能尝试
我们以几个产品为例简单说一下。
首先,有两个“门神”挡住了我:“明朝”和腾讯级无限展位。
《明潮》真是高调啊。还没进场,我们就已经在场外看到了BOSS“燃光驰骋”的模型。会场内,他们还升起了高高的人物气球,以防你看不到展位在哪里。日本的《明潮》玩家已经足够多了。每当路过摊位时,都会看到大量参与活动的玩家。
给我印象最深的是与声优的对话。人群占据了一半过道——另一半过道则被隔壁腾讯级别无限的观众挡住了。当时,Shift Up代表金亨泰和《NIKKE:胜利女神》制作人柳亨硕也在举办活动,我“被迫”看了很长时间。
对面的腾讯Level Infinite这次带来了多款产品,但显然主打的还是在日韩市场大放异彩的第二款游戏《NIKKE》。
很多人可能认为《NIKKE》是一款纯粹的韩国游戏。但腾讯对这款游戏的参与度并不低:他们不仅承担了游戏的全部发行工作,还在研发端为游戏提供了大量的技术支持。在游戏开发初期,腾讯不仅派人参与枪械、经济循环、关卡、技能策略等设计,甚至还帮助开发了游戏的PC版。
不仅选手们玩得很开心,就连金亨泰和柳亨锡也被气氛弄得有点太兴奋了。当两人一出现在舞台上,本来就热闹的Level Infinite展台人流量倍增,柳亨硕也在众多玩家面前展现了一段火辣的舞蹈。
如果说这两个游戏摊位的火爆是因为游戏已经上线,因此拥有足够的粉丝,那么一些国产游戏新产品则通过试玩团队证明了对日本玩家的吸引力。
比如,带来了《明日方舟:末地》和《Paom Paom》的 Eagle Point 工作人员告诉我,在玩家日第一天(9 月 28 日)早上,就已经可以领取全天试用券了。全部都被抢劫了。
再比如前几天我们专门报道过的西山居的《解封机》。我在现场统计了一下,他们带来了大约40台试用设备。但即便如此,在大多数人想尝试的时候,你也需要等待3个半小时才能到达“解锁机器”。对于这些排队的玩家来说,他们几乎是抱着“我今天不想看别的,但我也想玩这个游戏”的意识在排队。
尝试两款国产新射击游戏的人数同样令人印象深刻。在我的刻板印象中,日本玩家可能更习惯用手柄玩游戏,对射击游戏不太感兴趣,但玩家参与试玩的规模仍然超出了我的想象。
其中之一是《梦境》中的“卡拉比丘”。事实上,《卡拉比丘》是我们到达 TGS 举办地幕张后看到的第一场比赛。他们的巨幅广告直接张贴在海滨幕张电车站的地板上。由于尝试游戏的人数过多,“Calapapichu”暂时暂停了玩家排队,以避免场地过度拥挤。
另一款打破我刻板印象的射击游戏是《命运扳机:诺维塔》。我们此前曾专门报道过,这款游戏由腾讯全资子公司Saros开发,并于上个月中旬首次曝光。作为一款“二次元吃鸡游戏”,游戏现场也吸引了大量想要尝试的玩家。大屏幕播放的PV视频中,每当有新角色出现,展现自己的形象和技能时,都会让一些观众忍不住惊叹。
继续往场馆内走去,我们看到完美世界带着刚刚曝光的新品《异形》。
真没想到,刚公开两个多月,他们就已经发布了可以现场玩的版本。不用说,这款游戏的试玩规模无需多言,大量来自日本或海外的KOL特意赶来。在等待试玩的过程中,更多的KOL被游戏吸引,拿着长枪短炮来到展台前。
当我在展览周围走动时,经常有人从我身边经过。看着这些国产游戏的展位,他们会用中文/日语/英语表达自己的好奇和疑问,“这是谁的游戏?有这么棒吗?”于是我忍不住问路过的各国玩家——它来自中国的哪家公司,有着怎样的故事?
回忆起来也有些幽默:我看着他们当时惊讶的表情,尽管我不是游戏的开发者,但我还是忍不住有一种莫名的自豪感。
02 接下来考验的是对游戏的热爱
在东京的这几天,有两件事给我印象最深。
一自然是中国游戏频繁出现在展会和各个闹市区。无论是去年去韩国的G-STAR,还是今年去德国科隆、日本TGS,中国游戏在海外的口碑已经形成是显而易见的事实。
出海一直是近年来的主旋律,但现在中国市场已经变成了怪物之家,可能需要更加认真地对待。海外发展之路越来越被前几代人践踏。对于未来的中国游戏来说,无论大小,从立项初期就更多地从国际化的角度思考,可能会给产品带来更多的机会。
这两年,在中国市场想爆款似乎越来越难了。即便市场上出现了重磅新游戏,但想要闯入畅销榜前十、五名似乎也不再像以前那么容易了。
对于我们这些习惯了跨越式进步的人来说,可能有人会觉得这两年的国货还不够好。但当你站在TGS展厅看来自全球各个国家的产品时,中国游戏的进步仍然是最快的。夸张地说,当中国游戏与日美顶级厂商放在一起时,你会发现那些海外产品“就那样”。
另一件事是关于游戏行业的未来。
本届TGS的展位布局有一点值得注意:当人流涌入会场时,首先映入眼帘的展位既不是日本知名厂商,也不是国产游戏等海外新秀,而是数十个展位。学校。
其中有日本的游戏职业学校和一些大学的游戏专业。这些展位上展示着各种学生作品。他们或许不成熟,但都有自己的风格,而且学生们非常主动地邀请业内人士和世界各地的玩家来尝试他们的游戏。
今年,TGS的口号大致是“游戏,敢为天下先”。但往往做事领先于世人的,都是那些愚蠢的年轻人。中国游戏之所以进步如此之快,也与行业的年轻气质息息相关。去年我们与韩国本土大公司的制作人交流时,他们对中国游戏公司“不服就做”的精神表示钦佩。
但当赛马的市场阶段结束、暴涨不再成为现实时,中国游戏产业将不再有暴利的诱惑。会不会涌现出更多“敢为人先”的年轻人?
眼前成熟的日本游戏产业似乎已经告诉了我们答案:即使游戏行业不再那么赚钱,即使行业平均年龄越来越大,只要还有热爱游戏的年轻人,这个行业的创造力不会枯竭。 。或许接下来考验的就是下一代中国游戏玩家对游戏的热爱。
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