中办、国办发文减负,未成年人网络沉迷问题引关注

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近日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求学生引导合理使用电子产品,控制使用时长,预防网络成瘾。记者调查发现,目前,未成年人沉迷网络的现象普遍存在网络游戏开发,网络游戏对未成年人健康成长的影响不容小觑。

“有些学生有时一天玩8个小时《王者荣耀》。”

“我摔了五六部手机,孩子没吃早饭,我攒钱买手机,继续玩游戏。”

这是记者在调查过程中反复听到的令人担忧的说法。

数据显示,目前我国未成年网民中有62.5%经常上网玩游戏; 13.2%的未成年手机游戏用户工作日平均每天玩手机游戏时间超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人的生理和心理产生了双重负面影响。 2020年,我国一半以上儿童青少年近视,沉迷网络游戏影响学习、造成人格异化的现象呈上升趋势。游戏的危害日益被社会所认识,常被称为“精神鸦片”、“电子毒品”。

这种新型“药”发展迅速,成长为一个庞大的产业。 2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

网络游戏对未成年人的影响触目惊心

游戏对学生的影响较大是社会的普遍共识,但影响有多大呢?记者近日随机前往四川省泸州市进行调研。当地蓝田中学得知记者的调查题目后,主动设计了调查问卷,对全校学生进行了调查。班主任和家长呼吁全校2154名学生尽可能参与,共回收问卷1929份。问卷调查数据显示,26.23%的学生每两三天玩一次网络游戏,11.66%的学生几乎每天都玩网络游戏; 53.91%的人每天玩游戏1-2小时,53.91%的人每天都玩游戏。 5小时以上的比例占2.28%。 《王者荣耀》是最受学生欢迎的网络游戏。参与调查的学生中有47.59%经常玩《王者荣耀》。

面对这个惊人的数字,八年级12班班主任刘老师直言:“学生们在接受调查时肯定是有所保留的,实际情况远比这严重。全班有60名学生。”根本不玩游戏的人。”学生几乎没有,可控的只有二十人!”

宏观数据更令人震惊。共青团中央青少年权益保障部和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年人网民数量持续增长增长,上网人群年轻化趋势更加明显。 2020年,我国未成年网民规模达1.83亿,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏仍然是未成年人主要的网络休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民经常玩网络游戏。未成年手游用户中,工作日每天玩手游时间超过2小时的比例为13.2%,高于2019年的12.5%。

中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社会绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年底至2020年9月网络游戏开发,受COVID-19疫情,我国近2亿中小学生不得不上网课。经常接触手机、电脑,增加接触网络游戏的机会。一些不法网络平台和服务商趁机精心设计一些网络课程软件和游戏软件进行无缝切换。不仅可以在课后立即进入游戏状态,还可以在同学之间产生比较和竞争。不玩游戏的学生很容易与其他学生隔离或失去与其他学生交流的机会。

过度使用网络游戏对未成年人的生理和心理产生双重负面影响。 “我是《部落冲突》游戏中部落的首领,管理着50多人,这让我有一种统治感和成就感。”蓝田中学八年级学生小夏说。小夏的父亲说,自从孩子沉迷网络游戏后,他的学习成绩一落千丈,最近一次数学考试只考了30多分。他已经摔了五六部手机了。孩子不吃早饭,偷偷存钱买手机。孩子发现后,从二楼阳台跳下,并在那里待了一夜。从此以后,他再也不敢严厉的管束她了。

中国社会科学院大学副校长、互联网法治研究中心主任林伟表示,部分孩子可能会在游戏中感受到快乐和收获,但总体来说网络游戏的负面影响仍然占主导地位。其中,网络游戏的过度投入,给未成年人的时间分配和管理造成了巨大问题,分散了其他方面的注意力,影响了学习;沉迷于游戏的虚拟世界很容易导致未成年人脱离现实世界,造成人格异化的风险。

2021年4月,刘女士家人将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学到了中国人民大学附属中学,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐产生了严重的幻觉。游戏中角色的名字经常挂在嘴边。有时他会自言自语地谈论杀戮和杀戮,他也会把游戏中的一些场景带入自己的生活。当家人拒绝提供资金充值时,小明时不时地对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了祖父母的房子。

中国科学院发布的《中国心理健康发展报告(2019-2020年)》显示,小学抑郁症检出率约为10%;初中阶段抑郁症检出率约为30%;高中抑郁症检出率接近40%,其中重度抑郁症检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学、失眠、身体出现各种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。

中国法学会会员部副主任彭玲指出,未成年人正处于成长发展的关键时期。长时间低头使用手机、长时间盯着电脑,很容易对身体机能造成损害,降低身体素质。国家卫健委近日发布的数据显示,2020年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中6岁儿童占14.3%,小学生占35.6%,初中生占71.1%,高中生占80.5%。 2020年整体近视率较2019年(50.2%)上升2.5个百分点。

此外,彭玲表示,互联网既是一个信息宝库,又是一个鱼龙混杂的垃圾场。未成年人辨别力弱、自律性差,容易被网络新鲜事物所吸引;一旦沉迷网络就难以自拔,极易受到不良信息的影响。

游戏产业的快速发展,让防沉迷变得越来越困难。

未成年人网络游戏渗透率不断提升的背后,是我国不断发展的游戏产业。随着游戏产业的快速发展,对未成年人的吸引力越来越大,防止网络游戏成瘾变得越来越困难。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电子竞技游戏产业市场运行格局及前景战略分析报告》显示,近十年来,中国游戏相关企业的年注册增速呈波动上升趋势。 2019年,中国新增游戏相关企业超过6.5万家,是历史上新增数量最多的一年。 2020年,新增游戏公司超过5.8万家。 2020年,中国游戏相关企业总数超过28万家。

中国音乐数字协会(GPC)游戏工作委员会、中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,较2019年增加478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。其中,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升。 2020年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,较2019年增加515.65亿元,同比增长32.61%。 “手机游戏的发展带来了游戏的便利性,这意味着未成年人对手机游戏的管控难度加大。”彭凌说道。

我国游戏产业高度集中,腾讯游戏占据行业半壁江山。据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二位。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最大的公司。 2020年,腾讯游戏实现营业收入1561亿元,比排名第二的网易游戏营业收入高出1015亿元。

腾讯游戏于2015年推出的《王者荣耀》占据市场主导地位。 2020年日均活跃用户数达1亿,占据国内手游收入榜首。它对快节奏、碎片化的闲置场景适应性强,动动手指即可与微信好友“玩敲诈”,让《王者荣耀》实现了病毒式传播和不可复制的玩家粘性。 “有一个同学曾经每天玩8个小时的万王之王。”小霞说道。

游戏如何吸引玩家增加“粘性”甚至激发心理弱点?据一些游戏公司内部人士透露,一些游戏公司聘请了大量专家来研究玩家的消费心理和心理弱点来设计和改进游戏。这些数字控制部门是公司的核心,薪资也比较高。

《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,网络游戏开发商、服务商以及其他参与的商家和制造商必须想方设法改进游戏玩法、游戏装备以及游戏音乐和故事。在环节的设置、推广的难度等方面,我们尽力捕捉游戏玩家的心理特征,针对人性的弱点进行专业的设计,让我们设计和运营的游戏能够线上化。可以获得尽可能多的用户点赞以及尽可能多的用户投入时间、精力和财力。

记者登录腾讯游戏学院官网发现,有相关课程旨在教学生“通过这门课程了解学习心理对于游戏制作的意义”。据Gamma数据测算,2020年腾讯游戏研发人员近1.4万人,研发费用达120亿元。

面对专业的设计和运营团队,面对以盈利为目的的网络游戏,个人用户一旦进入游戏王国,可能会面临根本无法意识到和控制的情况。 “成年人无法抗拒游戏的吸引力。我的前夫整天除了吃饭和上厕所就玩游戏。游戏键盘上有洞,甚至不关心他的母亲住院。 ”四川省泸州市江阳职业高中学生家长廖女士说。由于前夫整天沉迷于游戏,无法正常生活,她最终选择了离婚。她说:“以前选择配偶时,我以为不赌博、不嫖娼就够了,没想到赌博成为另一个导致家庭破裂的因素。”当地教育局一位领导告诉记者,她的一个朋友也因此离婚。记者了解到,因沉迷游戏而引发的家庭矛盾并非个例。

如果成年人这样做,未成年人由于年龄、智力和综合判断力的不足,更容易成为网络游戏算计、捕获、控制的对象。

此外,电子竞技产业快速发展,网络游戏对未成年人的诱导,使得防治未成年人网瘾的形势更加复杂。 2003年,国家体育总局将电子竞技列为正式体育项目,2013年,国家体育总局成立电子竞技国家队。目前,已有不少于20所高校开设了电子竞技专业。这让电子竞技摆脱了“网瘾青少年”的专属印象,成为一项严肃的职业。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电子竞技游戏产业市场运行格局及前景战略分析报告》显示,近年来,中国电子竞技游戏市场的用户规模呈现线性增长趋势, 2020年中国电子竞技游戏用户规模达到4.88亿人,较去年同期增加4300万人。从年龄分布来看,2020年中国电竞用户集中在19-22岁年龄段,占比39.7%,18岁及以下占比9%。

电子竞技产业给青少年网游成瘾治理带来巨大挑战。彭凌指出,例如,电竞游戏Dota 2(简称“Dota 2”)的用户画像显示,低收入学生是电竞用户的主要人群,其中学生用户占比33.6%,高中及以下文化程度占31.4%。超过一半的电竞用户用户收入低于5000。

四川省泸州市利行路小学五年级学生小张说,他的55名同学中,包括他在内的十多个同学都在玩《王者荣耀》。他每周都会打两三场比赛,他自己的理想是未来成为一名职业电竞选手。

“电竞产业的发展得益于游戏企业的大力支持。从游戏竞技平台、单品电竞职业联赛乃至全球范围内的电竞联赛,游戏企业都处于领先地位。”资本大量涌入电子竞技产业使得我国电子竞技产业快速发展,而如何在电子竞技产业发展的同时防止未成年人沉迷网络是一个需要深入研究的问题考虑一下。”彭凌说道。

林伟表示,电子竞技的门槛太高,和青少年沉迷网络游戏完全不同。不得在宣传中混淆视听,误导未成年人。能够成为真正的职业电竞选手的人少之又少。任何行业或竞争的发展都不可能毁掉一代人。未成年人的成长是第一要务。

跳出行业多方合作防治网瘾需多措并举

业内人士指出,游戏作为新兴产业,近年来发展迅速,已具备相当规模。如何趋利避害,引导其健康成长,一直是社会各界高度关注的焦点。相关政策不断完善,但仍有改进的空间。

2019年11月,国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册。所有网络游戏用户必须使用有效身份信息注册游戏账号;严格控制未成年人使用网络游戏的时长。规定22:00至次日8:00期间不得向未成年人提供游戏服务,法定节假日每天不得超过3小时,其他时间每天不得超过1.5小时。

今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施。专门增设“网络保护”一章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供引诱其成瘾的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等互联网服务提供者应当为未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

游戏行业不断完善青少年保护制度,通过实行网络游戏账号实名制和时限、宵禁、限额等基本手段,对青少年使用游戏进行管理。

彭玲表示,虽然立法不断完善,但具体措施还未能跟上互联网的发展,导致青少年网瘾在实践中很难根治。例如,目前互联网平台广泛采用的青少年防沉迷系统,仍然可以让孩子找到漏洞,从而逃避监管,顺利上网。

多位接受采访的学生也表示,学生借用家长账号和身份证来注册、登录游戏,绕过各种“青春模式”是常见做法。蓝田中学八年级学生肖林告诉记者,除了使用不同账号登录外,他和同学还学会了多种方法,比如购买加速器、“绕墙”等。 ,使用王者荣耀等国外版本的游戏。您可以绕过各种限制,例如在线游戏时长。

泸州蓝田中学一名学生家长告诉记者,政府出台不允许学生携带手机的政策后,一些商家开发出了可以隐藏手机的水杯等“新产品”。泸州蓝田中学老师反映,学校现在不允许学生带手机,所以校门口的小商店增加了手机寄存服务,部分学生放学后就可以拿到手机。

针对种种问题,业内人士指出,防止青少年沉迷网络游戏是一项复杂的系统工程,需要政府部门、学校、家庭、企业等多方协作联动,出台更严格的管理办法,更有效地实现目标。

彭凌指出,必须收紧网络入口,减少未成年人接触游戏的机会。政府要严格履行监管职责,持续依法对平台进行监管,对刻意突破底线、危害社会的企业进行到底。

“面对网络游戏的强大吸引力,很少有孩子能够主动抵制诱惑,家长和学校往往也很难找到理想的解决方案。考虑到这样的背景,游戏厂商不能忽视社会责任。”林伟表示,通过政府引导甚至更有强制手段来增强游戏企业的社会责任。下一步,将对未成年人上网游戏时长实施更加严格的控制,在现有规定的基础上,大幅缩短时长。在他看来,如果让未成年人每天玩一两个小时游戏,时间管理和分配肯定会成为问题。此外,网络游戏必须进一步加强身份认证,内容审查必须更加严格。

记者调查的游戏公司表示,游戏研发仅占成本的10%,宣传推广费用占60%。因此,还必须加强对公示平台的监管。

相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不能单纯追求利润外,还应完善未成年人防沉迷制度,健全平台内容审核机制,减少有害信息入眼。的未成年人。处罚力度必须与实际情况相适应。

彭玲建议,家庭也要切实履行监护职责,落实法律规定的责任,加强对未成年人上网的指导和监督。家长有责任监督并树立榜样。在为孩子树立榜样的同时,应加强家庭教育,帮助孩子学会辨别,配合学校教育,帮助孩子学会正确使用网络。 (记者 王恒涛 王子旭)

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