游戏成瘾被列为疾病,韩国政府机构、行业协会等反应不一

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在世界卫生组织近日发布的《国际疾病分类》第11次修订版中,“游戏障碍”(俗称游戏成瘾)被列为疾病,并将于2022年正式生效。

消息一经公布,在韩国引发热议。中央电视台财经频道特约记者张小娟带来相关报道↓↓↓

△中央电视台财经频道《国际财经报道》栏目视频

世界卫生组织将“游戏成瘾”列为疾病后,韩国政府机构、行业协会、民间团体等对此反应不一。韩国保健福祉部表示将接受并执行该规定,而韩国文化体育观光部则强烈反对。行政机构在这一问题上针锋相对。

昨日,韩国总理李洛渊召集会议调解,并表示国务协调办公室将牵头制定应对政策。韩国游戏业界的反对声浪日益高涨,今日,韩国游戏相关学会、协会、机构等88个团体签署协议,就此事展开讨论。联合应对委员会正式成立,以反对事态进一步扩大。

韩国企业认为,世界卫生组织对游戏成瘾的定义模糊,缺乏科学依据,草率定义会阻碍游戏产业的发展。尤其是这样贴标签,会让用户在心理上认为游戏具有潜在危险,而游戏产品会产生负面后果,影响玩家情绪游戏,加深社会对游戏的负面认知。

目前,韩国游戏产业规模约118亿美元,全国游戏用户超过2500万,占全国总人口的一半。以有“游戏之都”之称的釜山为例,将游戏成瘾归类为疾病可能是一个严重的问题。这将对釜山正在进行的建立永久性电子竞技场馆和研究中心的项目造成一定影响游戏,也将为韩国设立游戏成瘾税提供依据。事实上,一些国会议员已经提交了征收游戏成瘾税的法案,其中涉及游戏成瘾的税率约为游戏公司年销售额的0.35%-1%。

此外,世卫组织有近200个成员国,将游戏成瘾列为疾病的条款也适用于其他国家。如果各国未来陆续出台游戏进口和流通相关监管政策,将对韩国游戏产业出口造成负面影响。去年,韩国游戏产业出口额达75亿美元,占全部文化产品出口的56.6%。

据韩国相关机构提供的预估数据,若世界卫生组织新版国际疾病分类于2022年正式生效,韩国游戏产业就业岗位每年将减少8000至10000个,经济损失将超过90亿美元。考虑到游戏产业与人工智能、虚拟现实等技术的融合发展,对韩国游戏产业的影响还将继续扩大。

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