元宇宙爆红背后:如何透过表象看本质

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文丨先锋创,作者丨马杰斯

随着元宇宙(Metaverse)这个概念的流行,它引来了不少关注、嘲笑和嘲讽。很多人可能会想:“元宇宙?元宇宙?不就是魔兽世界、侠盗猎车手、我的世界吗?”

这背后的原因并不难理解:构成元宇宙的基本元素对于广大资深游戏玩家来说,其实已经不再令人惊奇。

这让我想起了20年前的科技媒体,当时非常热衷于讨论“互联网和万维网的区别”。但现在回头看,这些问题并不重要(即使两者有区别)。

电子游戏的范畴一直在扩大,而元宇宙是一个极其宽泛的概念,将两者分开或者结合起来都不会创造新的价值。

那么,正确的问题或许是:如何透过当下流行的元宇宙现象,看出互联网发展的本质趋势?

更进一步说,在元宇宙热潮中,我们如何才能创造出具有长期价值的真正产品?

找出这些问题的答案可能比趋势和故事本身更重要。

因此在这篇文章中我想通过“Vyou”产品的设计与实现过程来尝试回答这些问题。

1. 元宇宙第一原理:物理信息远程传输

元宇宙到底是什么?那些过于复杂的定义其实并没有抓住元宇宙的本质。任何事物的本质都应该是简单的。

我们提出一个非常简单的元宇宙定义方法,就是元宇宙的第一原理,就是物理信息的远程传输,只要物理信息能远程传输,那就是元宇宙,否则就不是。

我们这里定义的“物理信息”是指原本只存在于物理世界中,通过计算机图形学及相关技术在数字世界中模拟出来的信息,包括人和物体的外形、运动、力量、能量等。

早在 1972 年,世界上第一款电子游戏 Pong 的诞生,标志着计算机模拟物理世界的开始。这是一款类似乒乓球的游戏,用最简单的图形来模拟乒乓球和球拍之间的基本物理信息。

世界上第一款电子游戏——Pong

如今,以计算机图形学和实时图形引擎作为软件技术基础,以VR和AR作为硬件技术先锋,计算机模拟现实世界物理信息的能力已经变得异常强大。再加上互联网远程传递信息的能力不断提升,人们创造出了一个又一个栩栩如生的虚拟世界。我们觉得是时候抛弃“这就是游戏”的刻板印象,用更宏观的视角,也就是信息技术发展的视角来看待这件事情了。

元宇宙能够实现物理信息的远程传输,是互联网继实现文本、图片、音频、视频四大信息维度远程传输之后,实现更高信息维度远程传输的新一代信息技术趋势。

吴军曾说,人类科技史无外乎两个点,即能源和信息,每一次技术革命都源于能源产生和信息传输的质的飞跃。

起初是用书信、信鸽,后来有了电报、电话;后来有了电视,可以实现文字、声音、图像的单向输出;现在有了电脑、网络,可以实现双向输出。

但无论科技如何发展,我们总觉得线下会议比线上会议更能传递有效信息。这些额外的信息,就是我们线下见面时能够传递的肢体信息,比如握手、拥抱等亲密互动,或者拳击、摔跤等竞技动作等等。这些肢体互动是线上用文字、图片、视频无法模拟的。即便你我在视频会议中能远程看到对方的一举一动,但我们依然隔在各自的视频窗口里,不在同一个空间,无法握手、拥抱。

元宇宙的真正价值和意义,是让人们即使相距遥远,也能相聚在计算机生成的物理空间中,利用虚拟主体在空间中进行实时物理互动,以无限接近现实面对面的体验进行社交、娱乐、工作、生活等活动。

这是超越现实世界空间和距离限制的终极手段,也是互联网的下一个里程碑。人们通过技术手段,把现实世界最后一维的信息搬到了计算机和互联网上,让计算机在理论上可以完全模拟现实世界所有维度的信息。当所有物理信息都可以远程传输时,所谓的“真正的互联网”才真正实现。

2. 通往下一件大事的正确道路

元宇宙能够远程传输物理信息,将带来许多新的机会之窗。无论是游戏公司还是互联网公司,不同领域的公司都会从不同的角度切入。多人在线游戏、虚拟形象社交、虚拟演唱会、VR远程会议软件等等,只要善于利用物理信息这个把柄,或许在新时代有一席之地。

但什么样的产品才是互联网时代的下一个大机会(The Next Big Thing)?

比如图形信息催生了Facebook、Twitter、Instagram、Snapchat、微博、微信等,视频信息催生了YouTube、Tik Tok、抖音、快手、哔哩哔哩等;音频信息规模相对较小,但也涌现了Discord、Clubhouse、YY Voice、TT Voice等。

总结起来,它们本质上就是Social Network+Social Media——也就是“社交产品”和“社区产品”。

社交产品连接人与人,社区产品连接人与内容,历史上各大平台基本都是这两种类型。

我认为物理信息的趋势会像之前的文字、图像、音频、视频时代一样,基于物理信息的特性,将人与人、人与内容连接起来,元宇宙的社交社区产品会成为下一个大热点。

因此,如果想打造一个Next Big Thing的元宇宙产品,必须具备以下三个要素:

这三个元素共同构成了可能成为现象级元宇宙产品的基本模型。

3.新时代的UP主是虚拟世界的创造者

元宇宙产品所需的核心能力,除了物理信息的远程传输之外,就是UGC体系。

现实世界是一个不断变化的世界,是由生活在其中的每个人创造的。元宇宙是一个与现实世界平行的概念,因此它应该和现实世界一样是UGC,并且是不断变化的。

构成元宇宙的内容可以分为两部分:一部分是虚拟人,另一部分是虚拟环境——这并不是什么新概念,几乎所有的电子游戏都是这样的。

但游戏内容是由专业游戏工作室打造的,他们能生产多少是由用户能消费多少决定的,是一个“有限”的概念。

当然,现在越来越多的游戏厂商利用Steam Workshop或者MOD系统来增加内容的“无限性”,但即便如此,游戏的核心体验往往还是由游戏工作室提供的,系统本身并非旨在赋予用户创造近乎无限内容的能力。

这与元宇宙的愿景有很大不同,如果一个虚拟世界的内容全部由一家公司打造,那么即便是巨头,他们能够提供的内容也很有限,无法满足所有需求。

说到这里,不得不提Minecraft,我觉得它是一款非常先进的游戏,早就懂得了如何通过强大的用户创造系统,创造出近乎无限的内容创造能力,因此Minecraft有着非常强的生命力。

只有走UGC路线,内容才有机会变得近乎无限,让虚拟世界更像一个世界。

传统游戏本质上是一种“有限游戏”网络游戏开发,有明确的开始和结束,有特定的赢家,一切规则的存在都是为了“确保游戏有一个结束”。

元宇宙社交社区产品是一个“无限游戏”,是一个“为了玩而玩的游戏”;在这里,首先要保证的是“游戏可以永远进行下去”,因此一切规则都是可以改变的。

如果要找一个恰当的例子来打比方的话,那么“无限游戏”规则下的元宇宙其实更像是“人生”。

未来新时代的“UP主”将成为虚拟世界的创造者。

4. 不变的平台经济模式

既然UGC是元宇宙的关键,那么我们如何打造一个可持续发展的UGC平台呢?

这仍然需要经典互联网平台经济模式的两个要素,第一个我称之为“双边市场平台”。

以往在为数不多具备UGC功能的游戏中,用户创作的方式只有两种:一是“自创自用”,二是“外部创作”。

自创自用是最常见的,比如我在游戏中建了一个小屋或者做了一个道具,因为我可以用到;而周边创作则是指在游戏体系之外,用MOD来改变游戏的外观和机制。

自创自用意味着用户只能自娱自乐,价值无法在消费者和创作者之间,甚至创作者之间进行交换;虽然周边创作的自由度很高,但是创作的成果并没有纳入平台,对于新手用户来说门槛很高,不利于创作人群的成长,而对于企业来说,其价值也比较间接。

可以说,这两种方式都有着相同的局限性:无法像互联网社区或者电商那样形成双边的市场平台,而更多的只是对游戏本身的补充。

所以,好的元宇宙产品需要具备“双边市场平台”的要素,不仅要有好的游戏体验,更要有平台化的思维,做好工具、做好平台,连接创作者和消费者,让创作者创作的内容能够被消费者快速使用,让消费者低门槛获得无限的内容体验,创作者和消费者的身份也能相互转换,形成共赢。

第二点是虚拟经济和实体经济的融合。

传统网游的钱,原则上只能进不能出,否则整个游戏的经济系统就会经常出现问题。

然而,如果我们想创建一个真正的元宇宙,就必须产生货币,以便用户可以将他们在虚拟世界中的创作转换成现实世界的货币。

因此,元宇宙还需要建立Create to Earn或Play to Earn的机制,让用户在多边交易平台上通过创造获得真正的回报。

同时,元宇宙内在的经济模型不应该是垄断性质的单边固定价格,而是基于社会资本增值、供需关系等形成的动态平衡,只有市场经济才具备自我调节修复的能力,才有长久的生命力。

5.Vyou是如何制作元界产品的?

刚才讲了我眼中现象级元宇宙的产品模型,那么接下来我会以我们的产品为例,给大家分享一些实践经验。

我们的公司叫PoliQ,成立于2019年9月,我们团队开发了一款以虚拟人UGC为核心产品的社交社区产品叫“Vyou”,在TapTap上线第一天就登上了全网热度榜第二名,目前拥有数百万核心用户。

我们认为,目前主流的元宇宙产品,比如Roblox、Rec Room等,还是以虚拟环境中的UGC为主,类似当年魔兽世界的地图编辑器——创作者以PvP为基础制作小游戏,让玩家拥有大量小游戏可供选择。走这条路的公司将面临来自其他小游戏平台、海量超轻游戏、大厂PGC游戏的竞争。

Vyou选择了一条不一样的道路,我们把产品的核心聚焦在“虚拟人UGC”上,希望让虚拟人更加普世,让没有任何艺术和技术能力的普通人也能成为虚拟偶像、虚拟艺人、虚拟主播,成为虚拟世界的大V。

这也是Vyou的含义,V=Virtual,即虚拟的你。

我们开发的UGC系统拥有超过200个可调节的人体参数以及超过3000个服装、配饰、发型等数字资产,通过真实的服装材质和面料物理计算,带来出色的视觉效果。

此外,用户还可以前往500多个不同的3D或2D场景,为自己的虚拟形象摆姿势、添加面部表情动作捕捉和特效,并拍摄虚拟照片或15秒短视频。

由于整个虚拟人UGC系统能够让用户创造出极具个性化和表现力的形象,那么就会引发一个很自然的结果——人与人之间的互动,也就是社交。

用户会自发将自己的作品发布到产品社区,形成了虚拟世界的Instagram/TikTok。根据目前的数据,34%的普通用户和70%的核心用户都主动产生了UGC行为,给整个社区带来了极强的参与感和氛围。

Vyou的第二个差异化是网络游戏开发,它是基于物理交互的社交网络。

前面提到了,元宇宙的核心优势是能够远程传输物理信息,所以我们将它用于社交目的。

Vyou的社交核心是模拟人与人之间线下面对面互动的物理交互系统,我们希望人们能够在线上实现原本只能在线下见面时才能实现的各种亲密互动行为,让人们即使远在异国他乡也能感受到面对面交流的温暖。

受限于技术本身,这种互动目前还是基于移动端,未来如果想让线上体验更贴近线下面对面的体验,VR硬件技术的不断进步必不可少。因此手机端对于Vyou来说只是第一步,最终实现Mobile、PC、VR、AR等多平台的体验才是我们的重要目标。

相比经典的互联网社交产品,元宇宙还有另一大优势,那就是除了单纯的线上社交,人们还可以一起体验各种丰富的沉浸式体验。这些沉浸式体验将进一步强化用户之间的社交关系,形成螺旋式上升的趋势,让用户在产品中长期待下去,实现生活在虚拟世界的愿景。

为此,我们在2.0版本中推出了“元宇宙”,让用户可以在广阔的虚拟世界中探索、社交、娱乐。我们正在不断创造更具沉浸感的社交和娱乐体验,让用户可以在元宇宙中进行各种丰富的活动。未来,我们希望除了虚拟人物的创造,用户还可以参与元宇宙的创造。

最终,每一个元宇宙的用户都将成为宇宙的创造者,成为真正的创造者。

【钛媒体作者介绍:马杰思,Vyou创始人兼CEO,原小米高级总监、VR/AR产品线负责人,带领小米与Oculus合作推出VR一体机,并负责VR社交项目《米世界》。】

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