距离国内首发已近半年,《鬼泣:巅峰之战》凭借优质的IP还原、炫酷的画面,一经上线便收获了良好的市场反响。
今年9月25日举办的北京国际游戏创新大会(BIGC)引擎专场上,云畅游戏技术总监刘晨受邀以《鬼泣:战争巅峰》为例,分享了精品动作手游的开发流程。
以下为Game Gyro整理的分享记录(有删减):
刘晨:大家好,我是云昌游戏的刘晨,《鬼泣:战争巅峰》作为一款高品质的3D动作手游,在今年4月的苹果春季新品发布会上亮相,并于今年6月在国内开启公测。
这个项目区别于市面上其他动作手游,有几个亮点:
接下来,我将分几个部分介绍我们开发过程中的一些关键生产环节:
01.角色创建
第一部分是角色制作,为了还原主机画面的基本质感,我们在《鬼泣:巅峰之战》中不断优化页面和建模,因此在保证高帧率的前提下,进行了大量深度的效果制作,比如按照PBR流程制作了一些材质和模型,对头发、皮肤等部分使用了一些特殊的处理效果和材质。
对于角色头发的制作,我们采用了两遍渲染,为了体现原作中柔和的质感,同时兼容移动端的一些性能限制,我们将头发分为了三个层次。
第一层为内层,起防止霉菌渗透的作用,是比较固定的一层,质地为不透明状态。
第二层是外层,外层是制作玩家角色的基本外观,这部分需要还原角色设计,这方面的质感会更加丰富,层次感也会更加丰富。
第三层是修改层,在外观上增加修复后的外观和细节。这可以体现玩家的个性,或者增加角色的生动度。通过这三层的组合,我们基本上可以展现出这样一个原创的《鬼泣》角色的魅力。
对于角色的皮肤,我们采用了预先整合的皮肤次表面散射LUT图的SSS效果在皮肤上。主要在实现的效果上,我们尽量用写实硬朗的风格来表达色彩,一来还原原作鬼泣,更偏向于暗黑哥特风格;二来也和市面上一些小清新或者网红题材的手游有所区别。
此外,为了让角色融入场景时显得更加立体生动,我们在场景制作过程中还提供了可控的GI微调面板,经过微调后在不同场景中的表现可以为玩家实现更多的资产投入。
02. 动作制作
第二部分是我们的动作制作流程。首先鬼泣是动作王者CAPCOM的经典IP,对于这个动作的表现力要求非常高。这个表现力不仅体现在华丽的动作设计和打击感的配合上,还体现在走动、奔跑、跳跃等比较基础的动作的融合和体验上。
以主角之一维吉尔为例,他从静止待命到慢慢行走再到奔跑再到加速奔跑,这些动作需要流畅的整合和衔接,所以不同的速度可能会体现在数值上,在实际制作中也是不同的动作。
为了实现这种流畅的运动效果,速度变化会设置为渐进式,再结合 BlendTree 的设置,最终实现行走、跑步、跳跃的平滑变化。尤其是空中与地面的无缝过渡,会让玩家感受到原作的魅力。
另一方面,《鬼泣》原作中人物的动作复杂而又炫酷,就拿主角但丁来说,他经常可以在移动中用枪械进行攻击。
所以为了还原这个体验,我们对这个动作进行分层处理或者完全将上下部分分开。但丁的普通攻击需要他接受玩家的移动指令,边走边射击。对于这个复杂的动作,我们将上半身分层,上半身有专门设计的区域,下半身有腿部的运动区域。然后接收玩家输入的反馈,通过某种逻辑融合在一起,最终实现一整套复杂的动作行为处理。
第三个方面就是如何让这款游戏的动作体验让玩家更加顺畅,不僵硬。我们非常重视玩家的声音,所以我们制定了一套制作标准。
我们将所有动作资源分为基础动作和行为动作,基础动作为角色的待机、转身动作,行为动作分为释放技能、收藏、与产品互动。
对于基本动作来说,任何动作的起点和终点都应该是待机行为。这样的话,待机是有要求的,就是不能有特别明显的大动作。另外动作一定要有速度,不同动作之间整体的规格要一致,这样才能发挥出更好的效果。比如动作的规格、速度、长度、左脚还是右脚的动作,这些都要有一致的制作标准。
至于行为动作,又可分为主动动作与被动动作,主动动作是根据自己的主观意愿而做出的动作,例如释放技能;被动动作则是受制于其他单位的动作,例如受到打击等类似动作,其目的是在融合配置中切换一或两种动作。
对于角色的行为和表现,不管是主动还是被动,都有一个很客观的要求,那就是及时反馈。这对于动作类游戏来说非常关键,所以在切换配置的时候,为了保证动作反馈的及时性和流畅性,我们还缩短了行为融合的时间。大家可以看到这个融合时间是比较短的。加上动作的逻辑打断和切换的实际控制,我们角色的攻击和攻击会更加真实,反馈也会更加及时。
03.关卡制作
接下来我们来说说鬼泣的关卡制作,对于市面上一般的MMO或者ARPG来说,关卡制作流程通常是先做出平面设计图,然后有美术图,然后直接进入模型制作,之后有底边组装场景,再用规划器搭建观察过程并验证。
不过对于《鬼泣》这样的3D游戏来说,并没有办法把这种简单的观察流程标准化,所以我们在制作过程中也经过多次调整,制定出了一套针对白片制作的观察流程。
首先有机械关卡手游开发,机械关卡是基于三维尺度的,符合满足多种玩法的空间观察过程。所以在移动端我们也希望还原这一点。我们会对机关、路线、外部点、保管点进行 3D 设计。这样的话就会有问题,策划和美术需要互相配合,会有很多来回的验证过程。
在策划第一步,我们会进行白片搭建。有的团队可能会觉得策划学习搭建这个环节的成本比较高,但是从我们实际操作来看,大家的学习和上手能力都不错,当然这也是建立在之前剪辑能力强的基础之上的。策划搭建白片之后,会在百货商场里面进行一些市场化的设计,划分主营业务的主要线路和区域,之后会在办公室继续搭建一些玩法,验证它的流程设计。
第二步,美术师接触到白片之后,会进行稍微复杂的改进,让模板更加精致,会给场景添加一些灯光和氛围,然后让模型看起来更加逼真,方便策划师进一步验证设计偏差。
在得到策划的确认之后,原画师就会进来设计一些原画的细节,同时模型也会开始粗略的制作,然后第三步继续搭建初步的关卡。这时候关卡已经成型了,但是还缺少很多细节,这种情况下策划就需要在这个基础上进一步验证和完善细节和流程,包括怪物刷新之类的,验证是否有偏差。在得到最终策划的确认之后,第四步就会进入模型的最终资产制作,完成之后这些模型就会逐渐融入到这个场景中。
一般来说,最终资产是制作过程中最昂贵的部分。所以通过这样的流程,我们可以避免策划人员和美术生对一个复杂的观察设计进行反复调整和修改,导致大量美术资源在制作过程中被浪费的情况。
另外在进入最终量产阶段之前,我们已经基本确定了所有型号的定位,所以有频率,这样我们也可以按照资源的优先级来生产精细度,最终控制性能内存的消耗,另一方面控制我们最终系统的成本。
同时为了实现设计意图,我们还需要制作一个关卡流程。观察流程编辑器内置了上百种触发器、宝箱以及各种怪物刷新行为,策划通过这个编辑器可以将它们排列组合起来实现观察流程,包括小怪的观察、各种陷阱、空气墙、可破坏物体、宝箱、漂浮物等等,基本还原了原作中的大部分元素。
这样一来手游开发,整个观察过程就不再是一波波无聊的怪物刷新,而是有战斗、有解谜,各种玩法互相穿插,让整个关卡变得更加生动、有沉浸感。
04.人工智能设计与实现
接下来想说一下我们战斗中怪物AI的设计,怪物AI的表现是高品质动作手游的另一个设计点。
游戏的AI设计主要采用行为树方案。一个角色,包括怪物,其基本动作流程都是通过某种方式做出决策。首先要有一个起点,然后根据某种方法和实际情况做出决策。最后决策产生的指令会进入指令队列,再次被执行。
对于买家操作的单位来说,决策者就是玩家的输入信息,比如拉动摇杆移动,点击攻击键释放技能;对于怪物来说,则是通过生成一些情境,用行为树进行决策,从而产生行为指令。
因此项目开发首先要有的就是AI编辑器和AI追踪器——AI编辑器用来编辑具体的AI行为,然后通过追踪器来验证。在开发过程中,通过这套工具,我们可以对AI的感受和体验进行多版本的调整,从而达到最优的AI方案。
05.后期处理效果
最后简单介绍一下后期处理效果。因为当《鬼泣》最终完成时,除了动作、特效、场景的建模之外,还需要进行后期处理,进一步优化游戏画面,使其尽可能接近原版主机的画质。
后期处理对于我们来说是非常重要的一个环节,不过在使用后期处理的时候我们还是秉承着平衡高颜值与性能的理念,尽量使用较少的消耗,基本机制可能是使用Unity Postporcess v2的机制。
很多后期特效,比如径向模糊、色彩分离、画面撕裂等,都是基于音效、特效、案件反馈等的结合,能够提升战斗的整体表现力和冲击感,从而达到1+1大于2的效果。
此外,还通过后期处理为场景制作了一些特效。例如,在一个下雨的场景中,我们没有采用在屏幕上进行纹理采样的方法来实现下雨的效果。而是将屏幕在提取 UV 后切割成多个碎片,然后通过多个碎片之间的流动来实现雨滴的流动效果。然后在屏幕周围添加一些白色效果来模拟雾,这样可以更真实地展现雨天的氛围。
同时在场景中我们利用帝国之光配合深度雾、高度雾以及主光源来模拟一些大气效果,这样能够更加真实的还原主机的画质。
总之,在各类效果的体系中,我们会根据当时的情况,比如是战斗场景,还是中间过程,亦或是剧情动画场景,搭配不同的后期处理效果,最大化的实现画质的表现和体验的三统一。
06. 结论
总体来说,《鬼泣巅峰战争》的开发历程一直是以主机级动作策略类游戏为目标的。
其实除了上面介绍的项目,我们还做了不少事情,但因为时间关系没法展开,比如在剧情动画、表情制作、摄像机、场景,以及最后关键的性能优化等方面都进行了多方面的制作和尝试。
最大的目标是利用引擎的强大性能在移动平台有性能限制的平台上进行自适应开发,进而追求画面表现和战斗体验的统一。当然,最重要也是最大的不同,是我们想要打破“跳跃”的束缚,最终实现鬼泣《皇牌空战》的魅力。
BIGC北京国际游戏创新大会每年9月底在北京举办,大会致力于打造游戏行业经验分享平台,通过制作者、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等各方面的经验分享,推动中国游戏产业的健康发展。