简介:失落的艺术。
2015年,一款名不见经传的单人格斗游戏,成功登顶国内App Store付费下载榜,并持续霸榜,表现堪称现象级,它就是《火柴人联盟》。
创作者归仁与搭档制作了这款当时名声大噪的游戏,随后创立了厦门火柴人科技,带领工作室不断推出续作。2020年,他们的第一部非火柴人IP作品完成:《鬼打架》。这是一款画面、手感、节奏都十分出色的纯格斗游戏游戏开发,但因版号问题卡住了很久,不得不先在Steam平台试水。
扎根在国产格斗游戏一线的归仁,在五年的市场洗牌中,不断思考自己的立足点和方向。但尽管他在和我们聊天时感叹“传统格斗手游基本没救了”,但他依然有心延续这种古老的“归斗”,因为他对格斗情有独钟。
第一阶段:出道即巅峰
很多人是因为《火柴人联盟》的成功才认识鬼人,但一些对火柴人动画感兴趣的人,对这个名字早已耳熟能详。2008年,鬼人制作了一系列火柴人动画《鬼打架》,动作流畅,打斗设计精良,被很多人誉为国内最优秀的火柴人作品之一。
正如大多数电影、游戏中都少不了动作元素一样,归仁认为自己对战斗的热爱源自“人与生俱来的破坏欲望和动作感”,但这并不意味着游戏中需要放大暴力感,暴力感只是一种理念而已。
之后他们进入游戏开发行业,作为仅有两人的团队,他们以独立开发者的心态开始他们的第一款产品:做自己想做的、能做的、在客观条件下能做到的。他们简化美术,突出战斗感,没有复杂的系统机制。《火柴人联盟》问世时,许多发行商给出了负面反馈,称“画面太暗”、“人物不清晰”、“美术一般”。
但《火柴人联盟》却爆红了。
第二阶段:意外引发的夸张
在贵仁看来,虽然自己有动画方面的基础,但他依然认为《火柴人联盟》的成功纯属偶然。“在它还没上市的时候,我们并没有太多的信心,即便事后再去总结判断,也很难说它是对是错。”
但游戏的成功确实帮他们攒下了第一桶金,名气和经验都大增,团队也扩大到了十二人。之后他们又开始着手制作《火柴人联盟2》,可以说是前作的网游版,世界观更加丰富,操作更加精妙,成长系统也更加复杂。《火柴人联盟2》首年就收入过千万,在玩家中的口碑也基本和第一作持平。
但在归仁心中,《火柴人联盟2》并没有达到他的期待。
显然,这个期待并不是指商业表现的失败,也不是来自玩家的压力,而是他单纯地相信自己可以让游戏变得更好:“我们想,如果两个人在一个小房间里做的《火柴人联盟》尚且能达到这样的效果,那么现在一个团队应该能把《烈火2》在各方面做得更好。但据我们了解,最终并没有实现。”
他这样形容这种思路混乱的过程:“就像你开了一家小餐馆,后来赚了点钱,就想着开一家酒店,但酒店整个复杂程度其实很高。”
突如其来的成绩和无法总结的原因,往往会给开发者在打造第二款游戏时带来“盲目自信”。经历这个阶段后,归人开始调整思路,思考下一款产品的方向。当然,整体环境也在悄然发生变化。
第三阶段:更加认真
《火柴人联盟2》是一个概念复杂、功能多、操控复杂、商业网游特征较多的游戏,但在产品盈利、积累了一定资金实力后,他还是想将其简化,做一款“更良心”的游戏。
有哪款游戏的基本玩法简单,却能通过玩家之间的竞争对抗产生无尽的乐趣呢?
经过一番思索,归仁最终决定做一款硬核格斗游戏。他说这基于两个原因:“一是我个人对格斗游戏的热爱,二是目前市面上纯粹的格斗游戏非常少,专门为移动设备设计的纯格斗游戏基本没有。”
当然,贵仁也没有看不到进入这个类别的难度。当时,《红雀》、《剑武器榜》等国产格斗作品反响平平,这一类型作品的整体受众越来越小。但他表示,自己当时的想法很固执、很执着。“我们想尝试别人没做好的事情,也许我们可以做得更好。虽然没有热门,但因为没有竞争对手,哪怕是一小块蛋糕,我们也能吃到一大半。”
就这样,尽管团队此前从未制作过一款纯粹的格斗游戏,但他们还是花了两年的时间,制作出了这款与《鬼打墙》火柴人动画同名的游戏《鬼打墙》。
作为一款纯格斗类游戏,《鬼打架》的设计风格非常鲜明,以西游记中的人物作为主角,以经典故事场景作为战斗场景,并以水墨画代替醒目的特效,视觉表现力十分出众。
操作设计的逻辑和归人设定的方向一致:保持一切简单。游戏仅有三个攻击键,省去了传统格斗游戏复杂的“搓招”流程(→↓→A等),以一个方向键+一个攻击键的形式执行招式。
这大大降低了游戏的入门门槛,新手玩家也可以轻松按出必杀技,享受连击的快感——尤其对于移动端来说。游戏没有任何数值增长,商业变现的设计点在于英雄和皮肤。
参与其中
竞技感强、上手容易,单从游戏品质来看,《鬼打架》符合鬼人一开始定下的目标。不过游戏的成绩迟迟得不到验证游戏开发,主要原因是游戏自2018年申请版号以来,一直没有获得版号,这也是团队意料之外的因素。
在等待期间,测试版和Steam版只获得了一般般的热度,贵仁也分享了自己对纯格斗游戏的制作经验和市场看法。
4.战斗已死?
“简单来说,纯格斗游戏在移动设备上基本是无望的。”桂仁表示,得出这个结论并非因为市面上的产品质量太差,而是纯格斗游戏的核心乐趣与当代大部分玩家的追求相悖。
入门门槛和挫败感是很多纯格斗游戏玩家的阻碍,虽然鬼杀队在《鬼打架》中通过简化操作降低了入门门槛,但挫败感依然无法解决,因为只要是一对一的比赛,失败就会引起强烈的挫败感。
“如今的玩家已经习惯了不去尝试让自己不舒服的事情,尤其是这种不舒服是来自于别人。像《黑暗之魂》这样的动作游戏,你可以通过不断的训练来打败怪物;像《王者荣耀》这样的MOBA游戏,有一个可以偷懒的成长阶段,即使输了,也可以怪队友。格斗游戏直接是1v1,无论你练习多少,总会有人比你强。”桂仁说。
《街头霸王5》或许是至今唯一一款还剩有大量玩家的格斗游戏。
但游戏的优点到了今天却变成了“缺点”,格斗游戏如今的没落也可以追根溯源。从制作角度来说,制作一款纯粹的格斗游戏,也比想象中困难得多。
《鬼打架》制作周期之长出乎意料。格斗游戏虽然没有太多复杂的训练功能,但对平衡性要求极高。制作一个英雄从诞生到不断测试调整,大概需要一个月的时间。《鬼打架》目前有 12 位英雄,团队耗时一年半。后期还会根据玩家的实际使用情况不断修改角色。
移动纯格斗游戏市场真的无可挽救吗?归仁认为:“这个品类只能由一些有颠覆性想法的特别的人去创造,或者一些大公司去抢占PC用户;或者走向更轻更小巧的设计,反正也不能特别硬核。”
Q:“你会尝试创作格斗领域的作品吗?”
A:“如果即使拿到这个执照也无法收回我的投资,我可能就不会再尝试了。”
但他似乎并不后悔。
5. 与“鬼”斗争的哲学
从制作动画,到横向卷轴动作游戏,到纯粹的格斗游戏,从独立开发者到团队负责人,从意外走红到直面市场挑战,贵人沉稳、务实、乐观的心态从未改变。
由于《鬼打架》版号尚未公布,归人利用同样的技术迅速制作了一款娱乐性更强的《真人格斗》,作为Plan B,这款游戏能否通过不一样的风格吸引玩家也值得关注。
投入两年,依然没有回报。如果是小公司,这已经是收拾行囊倒闭的信号了。不过,有了前作积累的资金,桂仁和团队还有时间思考。“下一步不能再犯错误了,要考虑生存的问题。”桂仁说,“我们需要一个可以长期运营的新产品。”
至于小游戏广告变现等热门模式,他表示没有考虑过。“经过长时间的挣扎,我们决定做《火柴人联盟3》,不仅因为这个IP还有生命力,也因为我们认为可以做得更好。”
鬼魂闲暇时摆弄的植物
当我们问他这些年的经历给他留下了什么结论时,他回答说:“更纠结。”这种纠结来自于他们的判断无法被证实为确定,这种不确定性来自于他们与市场发布和流行趋势的距离,来自于他们团队“我喜欢做这件事,我认为它值得做”的研发标准不可避免的附加物。
我认为,这样的开发团队骨子里会有一种挑战“必然性”的精神,他们永远不会被市场潮流所左右,永远不会对自己的创作失去信心,虽然存在不确定性,但“他们”代表着可能性和突破。
从做个人到领导一家公司,贵仁说,他不再有太多个人欲望去表达,或者一些必须要实现的激情。现在他更在乎“我们”的目标,但也有一个基准,那就是产品必须是大家认可的好东西。他认为,回头看年轻时的自己毫无意义,他不喜欢瞻前顾后,不喜欢讲大道理,也不怕失败——就像任何热爱格斗游戏的人一样,他更能承受挫折。
与神斗,与鬼斗,坚定自我。环境的变化会迅速推翻一些验证,逆转一些底牌,这让归仁对类似的问题保持着漠然中立的态度,但有一点是他对自己作品始终坚定的:“游戏里的乐趣和战斗感是绝对没问题的。”
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