在游戏行业,较长的开发周期并不意味着高质量,相反,它常常带来令人失望的结果。然而,《猫头鹰男孩》却是个例外。从2007年宣布到今年正式发布,这款2D风格的游戏耗时10年开发。然而游戏开发,游戏发布后,立即获得了各方的好评。来自挪威的5人团队D-Pad Studios是如何取得成功的?
《猫头鹰男孩》的开发并非一帆风顺。关卡设计师阿里安·鲍尔在接受《卫报》采访时解释说,游戏工作室直到 2010 年才正式成立,他们使用的游戏引擎直到 2012 年才得到优化。同时,在游戏开发过程中,该工作室还与音乐家萨凡特合作开发了另一款游戏。
不过,这些都不是游戏延期的主要原因。“我们志存高远,雄心勃勃,我们决定不偷工减料,不抄近路,”鲍尔说。
D-Pad 联合创始人兼艺术总监 Simon Anderson 10 年前开始构思这款游戏,当时他想证明 2D 艺术优于 3D 艺术。“当项目开始时,Wii 承诺改变人们玩游戏的方式,而像素艺术被视为过去的事情,而不是一种艺术形式,”Anderson 说,“所以我想在 2D 复兴全面到来之前展示这种艺术形式的优势。”
安德森在玩《超级马里奥 3》时萌生了一个想法。“当你穿上浣熊服时,你可以跳跃并缓慢下落,但如果你可以永远飞翔呢?”于是他开始思考游戏角色如何飞行。
“我想了很多选择。比如喷气背包。比如昆虫。我想到了一个扎着小辫子飞翔的女孩,”安德森说。“后来我的女朋友建议这个角色应该是一只猫头鹰。突然间,一切都水到渠成了。猫头鹰应该有斗篷,就像翅膀一样。猫头鹰通常是知识的象征。”
如今,许多独立开发者都在采用像素艺术,但通常是为了节省时间,而不是探索该技术的潜力。“我意识到,出于各种原因,越来越少的人尊重这种艺术形式,”安德森说。“我想用 Owlboy 来展示像素艺术应该如何完成,尽可能少地‘作弊’。”
他承认,过分关注细节并不是“具有竞争力的商业策略”。D-Pad 本可以将《猫头鹰男孩》设计成 8 像素复古风格,或者使用 3D 模块和重复使用资产,而不是“逐像素设计”,但这不符合公司的理念。
“通过《猫头鹰男孩》,我想证明这类游戏仍在制作中,而且能引起人们的共鸣,”安德森说。“人们想要这类游戏,但要制作它们,你需要付出很多努力游戏开发,就像你在 80 年代或 90 年代所做的那样。”
图片来自《卫报》