在《英雄联盟》十周年之际,拳头游戏公布了针对多个平台的多款新品,而拳头游戏名称中的复数也具有了更为具体的含义。
作者:Andrew
英雄联盟十周年庆典无疑是本周业界最大的新闻。
庆典上,手游官方正式公布,同时还发布了《云顶之弈》等多款多平台新品消息。
一系列问题不可避免地出现了:这些针对不同平台的新游戏筹备了多久?手游为什么这么晚才上线?游戏什么时候开始制作,目前进度如何?它会是怎样的游戏?与其他 MOBA 手游有何不同?
不过发布会上透露的内容有限,发布会结束后,我们独家采访了《英雄联盟》的两位制作人——全球执行制作人 Joe Tung 和移动及主机平台全球执行制作人 Michael Chow,他们分享了一些更详细的信息。
左起:Michael Chow、Joe Tung 和 Grape Jun
虽然他们依然没有告诉我们具体的测试或者上线时间,但他们详细谈到了 Riot Games 最初对于“做手游”这个想法的纠结手游开发,他们如何看待现在的 MOBA 市场,为什么会在这个时候推出英雄联盟移动版的机会,包括是否担心可能出现的“用户分流”问题等等。
以下为葡萄君的采访实录。
Grape:我很好奇。目前已经有一些非常成功的 MOBA 手游。你们在这个时候宣布推出英雄联盟手游,会不会感受到竞争压力?
Michael:我先从 Riot 的角度说起。我们是这样看待市场机会的——有好的和坏的时间窗口,但从更宏观的角度来看,我们追求的是一些长期的、持续的过程。MOBA 类别,尤其是《英雄联盟》,是一个持久的、永恒的机会。
就像我之前在台上说的“美食永远不会晚”,现在跟其他任何时间点一样,也适合我们做一款符合玩家需求的MOBA手游。
其次,就像我之前在台上说的,我觉得和目前市面上的MOBA游戏相比,英雄联盟有一些核心的优势,英雄联盟手游版是和PC版打通的,这种打通的价值关键在于能够带来原汁原味的英雄联盟体验,让玩家在日常生活中可以在更多时间、更多场合玩到这个游戏,也让玩家能够更轻松地和更多人组队,以更友好、更易上手的方式玩英雄联盟。
相比于其他MOBA手游,英雄联盟手游更加注重游戏深度,每次我们展示给玩家看的时候,他们都会惊叹手游对于英雄联盟的还原程度之高,在我看来,这种(移动端)游戏的还原是英雄联盟手游独有的。
同时,英雄联盟是全球最优秀的游戏IP之一,产品周边生态完整,还有免费游戏、公平竞技、无付费必胜……这些都是产品必须具备的价值观,现在将其引入市场仍是好时机,虽然MOBA手游市场的竞争已经非常激烈。
Grape:从您在台上的分享到现在,您多次谈到“玩家的需求”,您什么时候意识到必须重视玩家(手游)的需求呢?
乔:我们一直非常关注玩家的需求,因为整个公司基本都是建立在这个理念之上的。
葡萄君:我的意思是,在手机游戏发展的早期,手机平台还不太成熟,那时候玩家对于手机游戏的需求可能还不是很响亮。
Joe:在整个过程中,不同的人可能在不同的时间意识到了这一点。有些人很早就意识到了这是真正的用户需求,应该满足;而其他人则花了一段时间才意识到这一点。移动平台可以用自己的方式满足玩家。
整个公司并没有在某个节点上达成共识,而是经过了很长的讨论,大概一年到一年半的时间,最终达成共识:我们不能再忽视玩家的需求了。
Michael:我认为在这个过程中有一个转折点,我可以更详细地解释一下,以便你们了解 Riot Games 的运作方式。
在那个转折点之前,我们已经在手游项目上花了大概两年的时间,对于“未来可能有潜力”、“可能有玩家需求”的项目,哪怕只是一个小项目,我们愿意投入大量的时间和精力,对此我们一点也不确定。
我们之所以花了这么长时间才宣布,是因为我们必须先证明自己。我们必须证明我们可以保留《英雄联盟》对玩家的意义,并在手机上恢复《英雄联盟》的核心体验。
我们花了很长很长的时间反复验证和证明自己。你这个问题的答案不是我们是否知道我们必须满足这个需求。更多的是我们是否可以在移动端满足这个需求。所以我们在设计上探索了很长时间。
Riot会很乐意在每一个优秀的游戏平台上制作游戏。我现在的手机性能比10年前的电脑强好几倍,屏幕质量比当时的显示器高好几倍。
在描述手机平台和硬件性能时,Michael用了“Amazing”等几个词。
当然,我们花费了大量时间来最终确保能够让《英雄联盟》在移动设备上获得良好的体验,最终我们很高兴我们做到了。
Grape:能不能分享一下刚才提到的探索的具体细节?你们经过了什么样的研究和探索,才最终确定了什么能够满足玩家的需求?
Michael:这更像是一种产品探索。任何人都可以告诉我们(手机游戏)是我们应该进入的一个市场。
但对于 Riot 来说,特别之处在于我们的直觉和游戏经验会在很大程度上推动我们的工作。所以我刚才提到的两年并不是用于市场调研和数据分析,而是用于探索各种……直到我们有信心可以在移动设备上重现英雄联盟的体验之前,我们还在探索玩这个游戏的可能性。
葡萄君:除了IP之外,英雄联盟手游相较于同类游戏最大的差异化内容是什么?
Michael:就是我之前说的游戏深度,你看英雄联盟手游的30秒视频,再看其他任何一款MOBA手游的30秒视频,你都会发现差别,30秒就会无限接近英雄联盟PC版的面貌手游开发,我觉得这是英雄联盟手游独有的,也是游戏最核心的差异化。
Joe:Michael 之前在台上谈到了精彩瞬间(玩家可以通过个人操作和表现对团战乃至游戏局势产生重大影响),并强调了团队合作,我们认为这些都是非常有意义的方面,也让《英雄联盟》手游有了更多的深度。
葡萄君:你的意思是英雄联盟手游和PC端的MOBA游戏更加相似,这是其他MOBA手游所不具备的,对吗?
Michael:没错。同时,它让游戏上手起来很容易。我们在玩家测试中看到了这一点:即使你以前没有玩过 MOBA,当你进入英雄联盟时,控制方式也很熟悉。它会让你感觉非常自然。
葡萄君:有玩家在微博评论中提到,觉得可以增加点击移动的控制方式,你们考虑过这个吗?
Michael:这是我们早期探索的机制之一,但我们认为操纵杆控制是将《英雄联盟》带入其他平台的最佳方式。我们称其为“直接驱动”机制。这种操作更直观,更有深度。
Grape:你觉得《英雄联盟》手游会给 MOBA 体验带来什么新的改变吗?比如艾什的大招可以由玩家自己控制。
Michael:你会在游戏中看到很多类似的例子。基本上涵盖了我们添加到手游中的每一个英雄。这些添加到手游中的英雄必须能够还原PC游戏的体验,并且在移动设备上具有足够的潜力。
艾什是我们在预告片中放入的一个很好的例子,你还会发现其他类似的酷炫变化,它们忠实于原版游戏。
英雄联盟PC版和手游是互补的产品,不要认为它们是两个完全独立的游戏。
通过这些,我们可以探索游戏设计和产品基础,以验证是否可以在移动平台上设计适合移动摇杆操作的英雄,同时提供出色的体验。
有些老英雄对于端游来说很有意义,但对于手游来说可能不是特别适合,我们不应该一味的追赶端游,这也是为什么我刚才说端游和手游不能完全独立,是的,它们是相辅相成的。
葡萄君:但是手游应该还是有“追赶计划”的吧?
Michael:是的。目前我们还不能透露具体的内容发布计划,但可以肯定的是,我们会继续以适当的更新频率添加新英雄。我们无法透露正式上线的第一个版本会有多少英雄。但这个数字不会少,而且我们会以相对较快的更新速度添加更多英雄。
葡萄君:比现有的PC游戏多了50%以上?
Michael:我们暂时不会公布详细数据(笑),但会有很多。而且我们会更积极地“将所有适合移动平台的英雄都加入到移动游戏中”。
葡萄君:你开发手机游戏多久了?
迈克尔:太长了。我们无法告诉你确切的数字,但确实太长了,但我们觉得值得。
葡萄君:在之前的台上分享和群访中,您简单提到了研发上的难点,比如如何让游戏在保持易用性的同时又不失深度,能否分享一些更详细的内容呢?
Michael:比如召唤师技能“闪现”在手机上的实现难度就特别大,我们花了很长时间去研究和设计如何让闪现机制在手机上发挥作用。
闪现是一个可以闪现和传送的技能,在PC游戏中,玩家会在各种情况下使用闪现,也是一个很能体现策略深度的技能,因为闪现可以和各种技能组合,形成连击,攻击,反击。闪现机制极其重要,是《英雄联盟》非常具有代表性的体验。
我们花了很长时间才弄清楚如何让它在移动设备上运行,直到我们真正在游戏中玩到它时,我们才确信 Flash 是一个应该添加到移动游戏中的设置。从游戏层面来看,这个默认设置更加复杂和深入,影响着移动游戏体验的方方面面。
Grape君:您还遇到过哪些令您难忘的困难呢?
Michael:再举个例子,英雄联盟的艺术风格非常有风格,不是照片写实,而是有自己的独特风格。这需要大量的关键帧和高质量的动画来保证这一点。
参加过测试和今天到场的玩家都提到,游戏的画面非常惊艳。但技术实现非常有挑战性,需要大量的手机内存,还要保证手游皮肤的数量……这些都对手机性能有很高的要求。所以我们一直在不断优化,保证各种美术素材有良好的表现,同时让游戏流畅运行。这项工作非常耗时。
葡萄君:你们是如何权衡“还原PC游戏体验”与“适应移动操作习惯”之间的利弊的,最终的平衡点是怎样的?
Michael:我们有一些基本原则,但有时确定这些原则的边界很有挑战性。比如之前提到的闪现机制如何实现,艾什的大招如何用来转身等等。在适配手游时,不存在哪个优先的问题。
在玩游戏之前,我们并不确定自己是否真的平衡了这两方面。如何确认自己已经做到了两者之间的平衡?唯一的办法就是反复玩游戏,一遍又一遍地测试。
我还是用艾希大招举例子,我们可以做出很多这样的改动,会让一些玩家说“这不是英雄联盟,这太夸张了,这不是我想要的。”但是如果你真正玩过游戏之后——很多人都给出过这样的反馈——上手一段时间之后你会发现,这依然是“英雄联盟”。
因为我们做出了这个改变,所以它感觉更像英雄联盟了。
手机屏幕上的瞄准技能不可能像 PC 大屏幕上的瞄准技能那么精准,所以为了还原 PC 游戏中“艾什的大招打中人”的感觉,就必须进行这种机制创新,正是这种细致、精准的平衡,当然,只有玩过游戏才能确认我们做到了平衡。
葡萄君:手游单局时长在15到20分钟,在机制和人数上要做到怎样的平衡?
Michael:这涉及到很多方面,其中最重要的是围绕核心玩法的地图和其他系统。比如如何平衡装备系统和符文机制,如何通过摧毁地图上分布的攻击植物来恢复生命值(从葡萄君的试玩来看,这个设定取代了血瓶类道具)。我们减少了防御塔的数量,取消了枢纽塔,让枢纽直接进攻。
另外,士兵的生成时间和频率,以及士兵强化的方式也发生了变化,这些小细节构成了游戏现在的节奏,一方面我们需要在有限的空间里提供各类MOBA体验,另一方面又不能把手游做成一局30分钟的冗长体验,对于现在的节奏我们非常满意。
葡萄君:端游非常强调团队合作,手游会在人数、机制等方面做出调整,照顾到单人玩家吗?
Michael:一般来说,移动平台对单人玩家更友好,因为手机上语音聊天很方便。PC版的英雄联盟也有语音系统,但在手机上没有那么方便。
手机游戏一般来说比较简单,压力比较小,玩家之间也比较容易沟通,对单人玩家来说很好。相比于手机平台带来的这些便利,我们目前还没有做任何额外的设计。
我们希望移动平台的便捷性能让玩家有更多机会和朋友一起玩游戏——当然,我们一直注重单人玩家的体验——但我们也期待看到《英雄联盟手游》能为团队游戏带来什么,因为这也是移动平台的优势。
葡萄君:您怎么看待现在的MOBA市场?这个品类有哪些发展和进化的机会?给后来者留下的空间有多大?
Michael:从产品端来说,最厉害的后来者一定是那些为没有玩过 MOBA 的玩家提供最纯粹的 MOBA 体验的。我觉得像虚拟摇杆这种直接驱动的操作机制,对于没有玩过 MOBA 的玩家来说非常重要。而对于体验过 MOBA 的玩家来说,这是一个很好的入门方式。
中国玩家对于PC上通过键盘鼠标操作的MOBA和RTS游戏十分熟悉,部分MOBA手游更是让MOBA玩家群体翻倍甚至扩大。而在以主机游戏为主的西方市场,我们有很大机会让大量从未玩过MOBA的玩家接触到这款游戏。
Joe:英雄联盟有一点很有意思,那就是玩家总是想要更多的游戏模式和游戏体验。在过去的四五年里,除了云顶之弈,我们还推出了许多其他的游戏模式。他们会尝试,但最终还是会回归到召唤师峡谷的核心玩法。召唤师峡谷是英雄联盟最稳固的基础。
Teamfight Tactics 是一个有趣的实验。有些人认为加入 Teamfight Tactics 有点疯狂,但现在还为时过早,我们不确定长远来看未来会是什么样子。我很高兴看到英雄联盟正在成为一个承载多种玩法、能满足不同玩家需求的平台。
英雄联盟的用户,那些学生时代参与内测的玩家,现在可能都工作了,有家庭了,英雄联盟手游能满足这些用户的部分需求,还需要发展。《云顶之弈》就是满足用户需求的另一种形式,未来你可能会看到我们尝试其他玩法内容。
葡萄君:不过《云顶之弈》这样的玩法发展并不常见,您觉得这是巧合,还是MOBA发展到这个阶段的必然?
Joe:我认为是的。像《云顶之弈》这样的案例并不常见,但我们对此非常重视。每隔几年,我们就能推出一款让玩家沉迷数千小时的游戏。我们相信这些玩法是客观存在的,只是等待我们去发现并带给玩家。
这将是一个有趣的演变,不仅仅是对于整个 MOBA 类型游戏而言,而是对于英雄联盟而言。
我们今天非常频繁地提到“生态系统”这个词。除了核心游戏之外,我们还有《云顶之弈》和《英雄联盟》手游,以及围绕电竞构建的生态系统。这些都是我们独特的优势。
葡萄君:关于《英雄联盟》手游方面,有玩家觉得手游的推出可能会分流用户,您有这方面的担忧吗?
Joe:我们一点都不担心。英雄联盟在 PC 端拥有健康的用户基础,会有一些玩家选择同时玩两个版本,当然也会有一些人只玩移动版或主机版。
未来很难预测,我们谁也不知道会发生什么。但如果玩家选择以某种方式玩英雄联盟,我认为我们会对此做出回应,因为他们告诉我们了这一点。他们的基本需求是什么?
会出现用户迁移吗?我认为有可能,但我也认为英雄联盟在各个平台都会有非常健康的用户基础。