近两年,互动小说手游在行业内愈发受到青睐,无论是美国收入榜,还是国产手游海外榜单,都出现了互动小说的身影,例如《Episode》《Choices》《Chapters》等均有不俗表现。
相比国内,互动小说手游其实从 2015 年起就在海外火爆起来。Gamelook 当时注意到,Episode 的月流水超过 3000 万元。但令人意外的是,四年多之后,游戏的月流水持续增长,截至今年 3 月,已经增长至 4000 多万元。那么,这款风靡多年的互动小说手游究竟是如何成功的呢?或许开发商 Episode Studio 的负责人 Michael Dawson 可以给我们一个更好的答案:
首先我想说的是,在移动设备上设计出人们喜欢的优秀互动小说意味着什么?这意味着融合两个截然不同的世界。一个世界是以好莱坞为代表的大片电影,它们非常擅长讲故事;另一个世界是移动平台,无论是从用户还是收入来看,移动平台目前都是世界上最大的游戏平台。那么,《Episode》是如何做到的呢?
这张图片或许可以很好地介绍一下《Episode》的背景。我叫迈克尔·道森,是 Episode Studio 的总监。Episode 团队由 Pocket Gems 于 2014 年创立,旨在探索如何在移动平台上讲述故事。
自游戏发布以来,我们就开放了我们的工具套件。截至 2017 年,我们拥有超过 550 万创作者,我们还有一支内部团队在做原创故事。我们已发布超过 50,000 个故事,包括用户创作的优秀作品以及与《贱女孩》等电视剧合作的故事。所有故事的观看次数超过 300 亿次,累计观看时长为 57,000 年。
接下来我想通过三个阶段来谈谈如何设计互动小说。第一个阶段是创作一个故事,并在手游平台上被接受。第二个阶段是,当你创作出一个故事之后,如何通过内部团队进行优化,确保有好的想法、概念和故事大纲,使它成为一个优秀的故事。第三个阶段是游戏发布之后,如何与观众进行沟通,改善游戏体验。
步骤 1:为移动平台创建故事
在开始之前,了解你的用户群非常重要。Episode 的主要用户是 13-25 岁的女性。这个用户群很有意思,她们是纯粹的手机游戏玩家,不玩其他平台的游戏。14% 的用户每天使用手机超过 12 小时,11% 的玩家在洗澡时查看手机,12% 的 13-17 岁玩家每隔几秒钟就会查看手机。
这和好莱坞电影的用户群完全不一样,他们的潜在用户是那些有时间走进电影院,坐在屏幕前,享受 2 小时以上不间断观影体验的人,并不是为手机游戏设计的原生体验,就像游戏一样。
从我们的用户属性来看,他们希望成为主动的参与者。他们伴随着社交媒体和智能手机成长,希望成为自己故事的中心。例如,60%的玩家使用Snapchat,63%的用户使用Instagram。但我们需要考虑给他们讲什么故事?如何通过互动确保他们是故事的中心?如何在阅读故事时增加他们的参与感?我们如何适应移动体验?
与好莱坞大片不同,我们的用户更喜欢短篇故事,就像人们对手机游戏的需求一样。使用社交软件时,你不会盯着屏幕超过十秒钟,所以他们无法接受一部129分钟的电影或30分钟不间断的电视剧。相反,他们想要一个5分钟的短篇故事。我们希望用大量的短时间来讲述一个长篇故事。
那么如何选择用户喜欢的概念呢?
第二步:内部调整优化
好莱坞在这方面尤其擅长,他们能发现人们喜欢的题材,而且有很多优秀的创作者和编剧,还有卡梅隆、斯皮尔伯格这样的顶级导演,还能拿到授权手游开发,比如《哈利波特》和《雾都孤儿》在拍成电影之前就已经很畅销了。
如果你有这些资源,你也可以向好莱坞学习,但我们不这么做。在选择授权商时,我们提前做了用户调研,问他们喜欢什么电视剧、电影或明星。他们的答案是《美少女的谎言》、《贱女孩》等。我们不需要猜测,直接问就可以了。
另一个方法是查看用户搜索。这些关键词是讲述故事的线索。例如,我们创作的故事“Royal Baby”是基于用户搜索量相对较高的词。
确定故事概念后,接下来就是运用好莱坞优秀的剧本写作方法。如果你读过《救猫咪》和罗伯特·麦基的《故事》,你很容易就知道其中的秘密。它们讲述了三个故事结构,包括情节节奏、对话等出色的叙事方法。
“Episode”的做法跟电视剧很相似,所以我们也要求编剧把故事分解,并在这个结构框架内创作对话和场景。
但是不能只用好莱坞的方式,因为手游平台不一样。首先要考虑的就是故事的节奏手游开发,所以对于移动平台来说,把控节奏很重要:比如第一部分预热,在一部电影里,这个一般需要5分钟,一本小说可能要60页左右。在Episode里,我们5分钟就做了一集。其实我们一开始也尝试过好莱坞电影的节奏,但后来发现节奏太慢了,就加快了故事节奏。我们的一些编剧一开始准备了四集,但后来就合并成一集了。
其次要考虑的是移动设备。很多社交软件都是竖屏的,不像好莱坞电影那样,而且同屏显示的内容越少,用户越容易记住。在多角色模式下,大量角色同屏出现,不太可能给人留下深刻印象。就像《指环王》一样,它宁愿讲述一个比较普通的故事,也不愿描绘千场大战。
最后要提的一点是,你必须从一开始就为故事添加互动性。与好莱坞电影的线性情节不同,你必须给玩家选择,而且每个选择都要有意义。例如在与《贱女孩》的合作中,我们为原本固定的选择赋予了不同的选项。
确定了故事节奏之后,在进行内部调整的时候,首先要做的就是写剧本,但最重要的是让用户体验到游戏尽快上手。我们在这方面也有过教训。比如我们先做了一个《花样少年》的故事,题材、节奏、剧本都写好了,但实际测试的时候,大家觉得很无趣,就不得不重写。
第二个案例是《贱女孩》,授权方的编剧很擅长为电影剧本制作字幕,我们拿到剧本的时候很开心,觉得很有趣。但放到游戏里之后,我们很沮丧,觉得原本的乐趣无法通过互动的方式呈现出来,所以不得不做很多调整。
我认为让游戏可玩的快捷方式是使用工具。我们为此专门制作了一套工具,它们非常容易使用,您甚至无需成为动画师或艺术家就可以创作艺术作品。
故事写好之后,接下来的问题就是,如何获得反馈?我们主要分为四个阶段:首先是核心用户群,他们要充分了解整个故事的精彩之处,比如故事结构、对话、配音等方面;然后我们会在核心群体之外找更多的人,再拓展到更大范围的用户去获取反馈,最后把这些展现给整个团队。
在这个阶段,关键问题是:它是否让你觉得每次点击都参与其中?它是否加快了故事的节奏?是否有足够的参与感?对话是否有意义?它有趣吗?因此,基于此,我们进入第三阶段:通过用户反馈改进故事。