游戏开发到底有多烧钱?看看这些大作的成本就知道了

棋牌游戏开发 10个月前 123浏览 0评论

游戏开发需要花钱吗?

我们先来看一下一些主要国外游戏的开发成本:

Rockstar:侠盗猎车手 5——总成本:2.7 亿美元手游开发,其中包括 1.37 亿美元的开发成本和 1.33 亿美元的运营成本;

Activision 的《命运》——每单位成本:5 亿美元,其中包括 1.4 亿美元的开发成本和 3.6 亿美元的运营成本;

任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》——游戏制作人宫本茂表示,如果销量达到 200 万份就能收回投资,而每份售价 60 美元,那么《塞尔达传说:荒野之息》的成本约为 1.2 亿美元。这可能包括开发和运营成本。

这三款游戏的开发成本都过亿美元,而每秒花费10万美元的《荒野大镖客2》、《巫师3》、《魔兽争霸》的开发成本显然不低于5000万美元,而《权力的游戏》第八季6集的总成本才1亿美元。

所以,它还是需要花钱的。

以上都是国外的单机大作,那么玩国产游戏要花多少钱呢?

八亿美元!

当然,这纯粹是割韭菜、割红了眼睛的情况,那么国产游戏真正的开发成本到底是多少,钱又流向了哪里呢?

这个问题不仅让业内人士感到不解,也让业内人士好奇,前些年喜欢投资网游的煤老板们,钱都去哪了。煤老板们在投资上非常大方,但当一个项目失败,投资打水漂的时候,他们可能会让制作团队消失。毕竟游戏失败之后,煤老板们基本上什么都没有了,除了看不懂的代码和不值钱的电脑。

实际开发成本是多少?

其实一款游戏的投入成本主要花在两个方面,一是开发团队的成本,二是产品上线前后的推广、运营、维护的成本。

推广、运维的成本弹性比较大,如果游戏上线就失败了,这两项成本就是0;如果不失败,请个明星代言,损失几千万;如果游戏挣扎一年,再靠一个头部IP活下来,800万就烧掉了……本文主要讨论游戏正式上线前的制作成本。

如果要具体分析这个问题,我们必须把问题简单化,不要去考虑太多细节,比如游戏公司(工作室)的房租、电费、电脑等费用,也不考虑成立公司的法务、行政、财务、HR、测试等非核心人力成本,甚至不考虑与游戏直接相关的因素——游戏引擎、服务器,或者某个热门IP的完整授权。这些因素全部忽略,我们只讨论一款游戏从无到有制作到完成过程中所涉及的成本。

抛开这些因素,游戏开发最主要的成本就是人力成本,因此一款游戏最低开发成本的计算公式为:

成本=平均会员费*开发时间*团队规模

那么对于游戏开发来说,公式中的三个因素主要影响游戏的成本。开发时间和团队规模与游戏的类型、规模、质量等因素有关。我们先来讨论一下第一个因素——成员平均成本。

典型的游戏开发团队有策划、美术、程序三个主要岗位,这三大岗位除了音频、测试之外,又可以划分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近二十个职能。

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如果是法人性质的,会员平均成本主要就是员工的工资福利,为了简化问题,这里我们只讨论工资、税收、五险一金等,其他福利不考虑。

根据《2018中国游戏行业薪酬报告》提供的数据手游开发,游戏行业平均薪酬在11K左右,保守估计单位支出为15K,PC和手游的开发费用按15K/月计算。

PC游戏:

制作一款大型PC游戏,开发团队通常有100多人,开发周期一般在2到4年左右,当然也可以更长。我们假设一个典型的PC游戏开发团队有100人,开发周期为2年,那么一款PC游戏的开发成本=15X100X24=36000K,也就是约3600万。事实上,大多数PC游戏的开发成本只会高于这个数字。

手机游戏:

同类型的手游从立项到上线,只需要20多人的团队开发,不到一年的时间,那么开发成本=15X20X12=3600K,大约是PC游戏成本的十分之一。当然这只是保守估计,但不管怎么说,手游的开发成本远低于同类型的PC游戏成本。相比PC游戏,手游的回报率从2013年开始就高得惊人,比如某农药2018年全球收入近130亿元,累计收入超过283亿元。这也是众多PC游戏巨头、页游巨头纷纷涌入手游市场的原因。

其实,人工成本确实是游戏开发中最便宜的。除了人工成本,美术外包费用、IP授权费用、二次元声优配音等边际成本往往也高得离谱。一张原画要8000,中大型游戏的美术外包费用1000万起步(见下文);《火影忍者》、《海贼王》等顶级IP,单个角色授权费用就800多万,全集过亿,至少要分走5%的营业额。更何况还不是独家——市面上以《火影忍者》为主题的游戏就有10多款;一线声优的配音费2万/小时,每小时60句台词,一款游戏2000句台词,就是66万。当然,与前两者相比,这确实是一笔不小的数目。

好吧,说完上面的这些,大家可能会好奇,游戏开发者的月薪为何能达到 11K(其实这还是被新人、各种小公司压低的)?几十人、几百人忙活一两年又在干什么?

这就涉及到游戏开发的具体内容了。

钱都到哪里去了?

其实之前有沙写过不少关于游戏制作的文章,这里就不再赘述了,下面就以BlenderGuru创始人Andrew Price讲解的《The Division》场景制作成本为例,给大家介绍一下资金是怎么烧的。

《全境封锁》中一栋你根本注意不到的四层建筑,从绘制表面材料到最终渲染,花费高达 3900 美元。如果你能进去,花费会远不止这些。

至于其他细节,一片具有动态天气和云彩的天空售价为 4,200 美元;一座七层高但无法进入的建筑售价为 6,000 美元;一面具有在风中飘扬并会被撕裂的物理效果的美国国旗售价为 2,250 美元。

一辆具有美丽倒影、程序化动态破坏、并能整合天气反馈的车辆售价为 5,000-6,000 美元;一个会爆炸并让垃圾飞起来的垃圾袋售价为 14,400 美元;一个惊恐地四处奔跑的行人售价为 22,500 美元。

对于能够承受各种天气条件的路面,例如大学路面,一条简单的人行道要花费 4,000 美元,而一条复杂的道路则要花费 11,400 美元。即使是一个在受到撞击时会滚动的路障桶,也需要 940 美元的人工成本。

结果就是具体精美的艺术效果、物理效果,以及标准的AAA级画面,里面所有资源制作起来要花费20万美元,这只是一个普通的场景,需要自己绘制、渲染里面的材质,如果遇到喜欢1:1还原环境的作品,这个工作量和成本是一般工作室无法承受的。

虽然这是国外的数据,但随着国内劳动力成本的不断上升,以及玩家需求的升级,同样场景的国产游戏的制作成本并不会低太多。

艺术品价格飙升

在手机游戏市场尚且繁荣的时候,游戏玩法比艺术性更不受重视,直到二次元游戏的兴起,以及随之而来的年轻用户需求的增长。

日本游戏《舰队Collection》掀起第一波二次元游戏热潮

不得不提的二次元游戏当属米哈游的《崩坏3》和祝畅的《阴阳师》。前者从核心二次元玩家入手,一直到现在都是这个领域的领头羊。后者则凭借差异化的美术表现打开了普通用户市场,成为热议话题。当然,这两款游戏也成为了国产游戏制作美术竞赛的始作俑者。

《崩坏3》的角色造型多达15000个面,采用了高品质的卡通渲染技术。为了表现出足够好的动作效果,甚至引入了一些纯手绘的矢量图。这款产品的出现不仅提升了国产手游美术表现的天花板,也将技术门槛推上了一个台阶。

从产品制作门槛来看,如果说《阴阳师》是通过大投入才能达到的标准,那么《崩坏3》的技术门槛则是让大多数团队望而却步的难题。

这两款游戏爆红后,国内手游市场开启了一场美术品质的马拉松式竞争。目前,商业团队的中型或大型项目的美术成本通常在1000万元起步,控制得好的话会在1000万元以内,如果贵一点的话,能达到接近2000万元的水平。

《闪耀暖暖》的3D建模精度飙升至5万至8万面,远超PC和手游的平均水平。

由二次元游戏掀起的美术竞赛风潮已经蔓延至整个游戏行业,玩家的口味也逐渐高雅,游戏开发商也停不下来对越来越高美术品质的追求。因此在接下来的市场中,研发只能想方设法跟上这个赛道,保证不与市场脱节。在可预见的未来,国产游戏开发的成本会越来越高。

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