中小手游棋类CP如何开拓市场?抱渠道大腿,大家都懂

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进入本土棋类游戏的玩家众多,精品也越来越丰富。 此外,国家级棋类平台也开始拓展本土棋类板块。 中小CP推广产品、拓展用户的难度也越来越大。 那么中小型手游棋类CP如何开拓市场呢?

拥抱渠道大家都知道,这里就不多说了。

走“农村包围城市”的道路,手机棋类游戏的玩法就那么几种。 除非你创新,否则很难与斗地主和德州扑克竞争,而中国的山寨抄袭问题已经扼杀了这种方法。 一些本土棋类虽然用户数量较少,但相应的竞争压力也较小。 扑克、麻将棋类可以针对某个地区发展,做大了之后可以向周边地区拓展。

竞争是棋类游戏存在和发展的一种形式。 从某种意义上说,这也是一种促销和宣传的手段。 同时,棋类游戏也是智运会的比赛项目。 事实上,去年年底,国家体育总局棋类运动管理中心就推出了线上棋类比赛。 线上棋类比赛包括围棋、象棋、斗地主三个热门棋类项目。 目前,线上和线下棋类比赛并没有明确的区别。 棋类比赛一般采取线上海选和线下比赛的形式。 如每年一度的WPT/麻将大赛/公民德州扑克大赛等。

作为一个成熟的产品推广方案,我们首先最需要了解的是自己产品的优势,或者说差异化。 作为本土棋类游戏APP,与流行的棋类游戏产品最大的区别就是文化差异。 例如,你可能无法区分西班牙语和法语的区别,但你一定能够理解普通话和当地方言的区别。 本土棋类游戏最大的优势就是本土玩家对游戏有天然的亲和力。

想要手机棋类游戏赚钱,这三个错误千万不能犯!

放弃玩家必然会失败。 我们可以将棋类游戏运营商与游戏玩家之间的关系比喻为“鱼”与“水”的关系。 一旦运营商背弃玩家,他们肯定无法生存。 造成这种局面的原因都指向一件事。 运营商太急于盈利。 游戏运营初期门槛较高。 设置了各种收费道具,不仅无法获得快速盈利,而且容易流失玩家。 关于游戏利润收费,我们必须循序渐进地将游戏用户放在第一位。 良好的服务是盈利的基石。

如果贪图小利,就会吃大亏。 面对专业正规开发商提供的棋类游戏开发价格偏高的诱惑,以及运营商低价强力折扣的诱惑,他们选择了小众棋类开发公司。 一般小众棋类开发公司的开发团队实力较弱,直接拿别人的开发源码进行修改棋类游戏源码,不具备独立开发的能力。 这就导致了棋类游戏运行过程中系统不稳定,经常掉线。 很多bug大大增加了维护的难度。 球员流失,运营费用大幅增加。 这些都导致经营者入不敷出。

盲目冲动,无法坚持到底。 我总结操作失败的很大一部分原因是盲目冲动、无法坚持到底。 网络棋类游戏如此火爆,以至于很多运营商只看到别人的利润,却没有看到自己的努力。 运营商失败的原因有千百种,成功的运营商也有很多。 我们可以将成功的原因大致概括为:不贪小利选择正规开发商,用户至上不急于盈利,坚持到底并善于学习,加上合理的运营策略以及行业判断。

跨界合作成为品牌营销的重要手段

棋类游戏与厂商的合作大家并不陌生。 在游戏行业,棋类游戏与厂商的合作更多的是从玩家的虚拟环境出发,源于玩家的现实生活环境,与玩家的日常习惯相关。 创建或加强玩家和游戏之间的联系。 这也是为什么线下获取游戏用户成为了一个可以想象的梦想。 通过与线下影响力强的热门传统品牌进行跨行业合作,一方面可以直接为游戏带来流量导流,另一方面也可以与游戏本身高度匹配的传统品牌联手留住粉丝,从而通过更具粘性的粉丝群体自然放大游戏或公司的品牌营销价值。 这是厂商乐见的,也成为厂商参与其他行业的举措。 合作的重要原因之一。

手游厂商在选择跨行业合作的公司时,首先会考虑目标受众的匹配度。 快速消费品品牌是手游行业的常见选择。 主要原因在于消费受众群体匹配度较高——手游玩家以年轻新锐人群为主,他们也是快速消费品品牌的主要受众群体。 手游企业与快速消费品品牌消费品牌在品牌、实力、营销理念、市场地位等方面也普遍具有共同的对等性。

另外,在与桌卡游戏厂商合作时,我们还需要关注消费者的体验和感受,关注消费者的需求,而不是“求关注”。 棋类游戏与厂商的合作从玩家的虚拟环境出发,源自玩家的现实生活环境,与玩家的日常习惯相关,满足玩家吃喝玩乐一站式生活需求,从而建立玩家和游戏产品之间的联系。 棋类游戏与厂商合作的玩法将不断升级创新。 现在我们已经进入“棋类游戏与厂商合作2.0时代”棋类游戏源码,这意味着未来游戏的跨行业合作将朝着精细化、深度化、定制化的方向发展。

社交+棋类模式或将是市场突破口

棋类游戏的规则很简单。 市面上大部分棋类游戏的玩法和功能都差不多,包括腾讯、联众等大厂的棋类游戏。 游戏产品并没有太大的创新性。 球员们已经身心俱疲。 玩家迫切需要一款功能新鲜、特色鲜明、能够解决深层次问题的游戏。 对心理要求较高的棋类游戏,重拾对游戏的热情。

棋类游戏玩家普遍是20岁至50岁之间、收入稳定的人群。 他们有较强的经济能力,愿意为游戏付费。 他们的社交圈子小,工作压力大,需要一个发泄的渠道。 玩游戏的目的第一是消磨时间,第二是社交交友,第三是寻求刺激,获得成就感。 但目前市面上的棋类游戏大多以竞技为主,满足了玩家的第一、第三种需求。 关于第二点,只有腾讯的产品有表面的介入,但并没有做任何事情。 达到真正深层次的社交互动。 因此,社交+棋类游戏是棋类游戏产品市场的突破点。

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