休闲游戏如何加强叙事性?飞出个未来官方手游告诉你

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绝大多数休闲游戏都缺乏故事性。它们通常拥有简单但令人上瘾的游戏机制和一系列内置的微交易设置。

当然,也有不少休闲游戏尝试强化叙事。例如《Puzzle Quest》的玩法基于 PopCap 旗下游戏《宝石迷阵》,但剧情的加入让它成为了一款策略 RPG。许多改编自第三方 IP 授权的游戏,例如 Disruptor Beam 开发的《权力的游戏》和《星际迷航》系列,也加入了丰富的故事情节,吸引玩家沉浸其中。

德国手机游戏公司 Wooga 则试图更进一步。上周,Wooga 在苹果应用商店上线了官方手游《飞出个未来:无人机游戏》。游戏采用三消玩法,但同时为玩家提供了较长的故事情节。从某种意义上来说,它希望将这款游戏打造成《飞出个未来》系列的新篇章。

为了实现这一目标,Wooga 邀请了至少四位编剧为《飞出个未来》官方手游撰写故事情节。Patric Veronne 和 Eddy Webb 是《飞出个未来》的原作者;Jonathan Myers 曾参与《权力的游戏:崛起》的编剧;Dave Grossman 是一位资深游戏编剧,《猴岛的秘密》是其代表作。

英国老牌游戏行业媒体Develop近日采访了Wooga《飞出个未来》开发团队的主要负责人,邀请他们分享在三消游戏中添加剧情的逻辑。

游戏茶馆整理了采访主要内容。

为什么要在三消益智游戏中添加故事情节?通常,这类游戏更注重游戏机制,那么添加叙事元素能带来什么好处呢?

产品总监 Sascha Hartman:我们这样做有几个原因。首先,无论 IP 是什么,如果故事不适合益智游戏,那么添加故事元素就没有意义。但我们把这个故事融入了《飞出个未来》的官方手机游戏中,这为该类型游戏带来了一些新的东西,也与 3D 世界地图配合得很好。

其次,我们想制作一款让《飞出个未来》铁杆粉丝满意的游戏,而传统的淘汰赛是不够的。

在将故事融入游戏的过程中,您面临的最大挑战是什么?您如何确保故事与三消机制自然契合手游开发,而不会让人感觉被强加?

哈特曼:我个人认为核心玩法和地图画面的结合效果非常好。当你在《飞出个未来》的世界中飞行时,故事也在向前推进。这对玩家来说是一种非常好的体验。

另外要强调的是剧情本身一定要足够好,从这个角度来说《飞出个未来》官方手游的编剧们很棒,他们让游戏重现了原版动画片《飞出个未来》的幽默,还加入了一些提升玩家沉浸感的细节。

其他游戏也尝试过围绕三消游戏机制讲述故事,比如 Word Quest。你从这些早期的例子中学到了什么?哪些经验值得学习,哪些经验不起作用?

游戏设计师 Tom-Colin Horn:其实,《Word Quest》就是一个很好的例子。在这款游戏中,叙事元素赋予了三消玩法意义,而环环相扣的故事情节也增强了玩家对游戏的沉浸感。故事驱动着玩家继续玩游戏,这也是我们希望在《飞出个未来》官方手机游戏中实现的目标。

在《飞出个未来》官方手游的开发过程中,我们会优先考虑剧情再做任何决定。但同时,我们又不希望剧情影响玩家体验的流畅度。因此,我们必须精心打造游戏中的人物对话和文字。

编剧们干得很棒。我们还必须确保游戏中的文字简短、活泼,并且适合在移动设备屏幕上显示。例如,我们需要研究玩家需要点击多少次才能了解剧情进展,并在充分享受娱乐的同时感受到游戏剧情的幽默。

在《飞出个未来》官方手机游戏的开发过程中,编剧们都做了些什么?能和我们分享一下您的角色吗?

Patrick Vernoni:我主要负责空格键和删除键。

乔纳森·米尔斯:我们都在游戏开发的不同阶段参与了故事写作,但每个人的分工不同。我们将戴夫(格里斯曼)视为首席作家,因为他提出了游戏的初始概念,撰写了大部分故事,并且擅长根据玩法的需要调整故事。

Patrick 在游戏开发之初就开始了剧情设计,我们经常和他一起重写对话,以优化游戏中的对话内容。Patrick 非常擅长优化人物对话和笑话,这并不奇怪,毕竟他参与了《飞出个未来》动画片每一集的剧情编写。

我负责叙事设计,主要负责确保游戏的故事和写作与游戏设计的游戏机制相匹配。当我们在写作过程中需要更多帮助时,Eddie (Webber) 也会加入我们,为我们提供支持。

您从过去的项目中获得了哪些经验?您如何将这些经验运用到《飞出个未来》官方手机游戏的开发中?

米尔斯:我从事社交和手机游戏开发已有很长时间,但我注意到,一线开发人员最近才开始意识到故事叙述在增强玩家沉浸感方面的价值。游戏行业的传统观点是,玩家不愿意听故事,不愿意阅读屏幕上的文字,对故事情节和角色没有兴趣,但这完全是错误的。

我在Zynga工作时为《印第安纳琼斯冒险世界》撰写了故事,在Disruptor Beam为《权力的游戏:崛起》设计了故事系统和剧情,希望通过自己的努力提高业界对游戏故事的关注度。这两款游戏的成功让我学会了如何在游戏这个互动平台上讲好故事。

坦白说,三消游戏讲故事难度更大,给编剧的发挥空间也相对更小。但一流的剧情会让玩家更愿意深入游戏。我很高兴 Wooga 和《飞出个未来》官方手游开发团队认识到剧情的潜在价值。Wooga 尊重我们的经验和想法,我们证明了作为编剧,我们不仅仅能写长文。

也许休闲玩家的注意力持续时间较短,但如果故事情节和角色通过创造性技巧恰当地融入游戏中,玩家就会关注并跟进游戏进程。每个人都喜欢好故事。

编剧 EDDIE WEBER:当你从为非互动媒体平台开发游戏转向为互动媒体平台开发游戏时,你必须适应新的环境,但这样做时,你必须确保保留原作的核心元素。粉丝对与原作的偏差非常敏感,即使他们无法清楚地表达出来。

为什么选择用连环画的形式来呈现剧情?这样的设计有什么好处?

Riana McKeith,艺术总监:要呈现《飞出个未来》官方手游的故事情节,动画书是最好、最合乎逻辑的选择,因为它可以让玩家按照自己的节奏阅读故事手游开发,这符合手游玩家碎片化的体验。

另一方面,目前仍有《飞出个未来》动画书籍流入市场,说明《飞出个未来》以动画形式展现的幽默感很受粉丝们的欢迎。

最后,从视觉效果上来说,动画书也是最好的方式。在《飞出个未来》的开发初期,我们认真考虑过使用动画视频,但绝大多数玩家更喜欢以竖屏模式玩游戏,这意味着通过视频很难达到我们期望的互动效果。

未来会不会出现更多三消或其他类型的有剧情的休闲游戏?你希望在这些游戏中看到什么?

哈特曼:我觉得这是一个逐渐流行的趋势,但截至目前,在故事情节和玩法的融合方面,能达到《飞出个未来》官方手游水准的三消游戏并不多。如果这款游戏能够成功,我们希望它能激励更多研发团队在自己的游戏中加入故事情节。■

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