一款“略有不同”、成本高昂的战棋产品所带来的行业价值。
今日上线的《擂台战争》或许是国内近期最火爆的战棋游戏。
虽然说是最受欢迎的,但战棋品类却并不是最受大众欢迎的游戏类型,战棋天然有门槛,它的乐趣往往也来自于门槛,所以相较于一些主流品类,核心玩家数量一直较少,谈不上多。
但关注国内市场的玩家或许也会有同样的感受:近两年,国产战棋游戏数量突然增加,销量也越来越好。目前正在研发的战棋产品有《少女前线2:追击发售》《铃兰之剑》《2089:前线》《银河边界》等,从实机演示中可以看出制作水准都很高。
长期关注国内游戏行业,能感觉到关于棋类手游的讨论越来越热,其中不乏可圈可点的产品,对比目前比较稳定的棋类产品,比如国内的《幻想模拟器》、《天地劫》等,与国外的《火焰纹章:英雄》等也有着不小的差距。
从行业观察的角度来说,这其实是我们乐于看到的事情。
Ring Wars 就是其中一款“有点不一样”的产品,它有一些很特别的标签,比如虚幻4引擎、全杜比音效、写实西部风、真人动作捕捉、动态光影、精细的3D建模、中世纪的武器/铠甲/服装设计,这些关键词很少同时出现在一款战棋类游戏中。
这些标签也将它们与国内其他战棋游戏区分开来。虽然产品数量在增多,但与“战棋”相关的标签往往是“二次元”、“国风”、“像素”。对于战棋游戏来说,会选择二次元的包装,因为这个是经过验证的,而且市场比较大,这就像为小众的战棋类型多上了一层保险。
除了厂牌之外,《戒指战争》的投入在同类产品中也属于比较高的,根据官方对外公布的信息,这款游戏的开发周期已经达到了3年,上线前的开发成本高达1.2亿。
开发成本过亿的战棋手游,无论过去还是现在,在行业内一直都是少数。
高成本带来高水准。《环形战争》发售前后,无论是内测玩家、试玩玩家,甚至是不太喜欢其画风的玩家,基本都能达成共识:无论从美术、音乐、音效、引擎、技术等各方面,这款游戏都具有极强的品质感。即便是在战棋类游戏之外,它也是业界顶尖的。
从环境到人物,游戏美术在细节上下了不少功夫:
游戏中清晨、中午、傍晚的时间变化会产生不同的光影效果,画面表现力出色;技能也会给场景带来不同的动态反馈,营造出一种棋盘上的攻击感;但技能特效相对内敛游戏开发,保持着低饱和度的色调,呈现出地道的暗黑风格。
首先要介绍一下这款游戏的开发团队——广州因陀罗。这家公司早年为大公司做过外包,积累了不少美术和技术经验。目前的美术团队里也有参与过《荒野大镖客》《艾尔登之戒》等3A项目的成员。
Indra 在产品开发上进展缓慢,自 2014 年成立以来,仅正式推出过两款产品,包括 Ring Wars。上一款产品是 Raziel,一款由腾讯发行的类暗黑 ARPG 手游。这款游戏画面和手感都很棒,但商业化设计成本太高。运营两年后,Tap 评分一度跌破 4 分,今年刚刚停产。
在与腾讯的代理协议到期后,Indra重启了《Razel》项目并开始亲自运营,游戏内容也进行了大幅度的去商业化调整,目前新版本正在测试中,并再次给予了游戏好评。从中我们也可以看出,即使是几年前的产品,其画质依然受到认可。
在《拉齐尔》之后,因陀罗并没有选择继续制作ARPG,而是转而制作战棋类游戏。只是在美术和画质上延续了其一贯的风格和标准,并做了一些与时俱进的升级。同时由于这次融入了一些克苏鲁元素,《戒指战争》的角色设计会更加让人难以言喻。
在测试阶段,游戏为了审核原因不得不将开场CG打上马赛克。官方后来在游戏外发布了原始片段,可见制作其实相当精良。类似品质的CG在游戏中出现过不止一次。
这些在视觉和听觉感官方面的细致做工可以说是《因陀罗与戒指战争》的强项,从中我们也能看到开发团队的诚意,这确实是国内最高水准制作的一款战棋类游戏。
当然,既然是一款战棋游戏,最重要的无疑是战斗、养成等核心内容。
内容包装更多的是一种“上层需求”,这当然符合如今玩家日益提升的审美,但也有前提,游戏首先要给玩家提供足够有深度、有研究空间的核心玩法,此时内容包装才能锦上添花。
经过公测前的多次测试,《环形战争》已经形成了较为完善的战斗系统,影响战斗的因素包括天气、时间、地形、佣兵种族、兵种克制、阵型、人物性格、感染值等,这可能是目前市面上玩法最丰富的手游战棋游戏之一。
在这些机制中,有些设计是被大量经典战棋游戏验证过的,比如日式战棋中常见的转职系统,刀、斧、枪之间的相互克制关系等等,而《Ring War》的特色就在于将这种设计做得足够细致,足够丰富。
游戏的战棋单位佣兵分为人类、精灵、兽人三大种族,七种武器:剑、斧、枪、弓、杖、乐器、手稿。移动方式也有步行、骑乘、飞行三种。不同武器、兵种、阵型、技能之间可能会有克制甚至反超,比如弓箭对飞行单位的伤害会直接提升100%。
同时,时间、地形、天气、战前食物和药水等“场外因素”也会影响战斗的发展:
夜晚会增加精灵的命中率和暴击率,山地中的骑兵单位的机动性会下降;天黑的时候,部分敌人可能会腐烂成怪物;下雨的时候,所有单位的水元素伤害也会相应增加。
《戒指战争》还融入了近年来大受欢迎的元素玩法,天气状况、武器加成、法术技能都可能附加火、水、冰、电、毒五种元素,自然各自有各自的效果,如火(燃烧)造成持续伤害、冰(寒冷)降低机动性,元素组合还能产生奇效。
从实际体验来看,在棋牌游戏中加入元素玩法会让人想起《神界:原罪2》,《环形战争》的战场中也有不少酒桶,比较常见的就是火元素和毒元素酒桶,通过对应元素法术命中可以形成毒+火爆炸溅射效果。
但除了玩法机制丰富之外,《Ring Wars》还将单场地图控制在了6x9的规模,总共只有54个格子,大小与手机屏幕相当。战场上最多可以有4名雇佣兵,一局游戏的回合数为2轮,也固定不能超过12轮,否则就会失败。
这个小棋盘的概念和《陷阵之战》类似,玩家的每一步都至关重要,战斗变成了一个复杂的谜题。由于地图很小,所以不需要先“布置棋盘”,战斗前也基本没有死角。
不过因为在小小的棋盘里塞进了非常丰富的战斗机制,如果想要战斗拥有足够的深度,那么更多的是对关卡设计能力的考验,一个设计相对完善的关卡都会有一个具体的解决办法,而这个解决办法可以通过丰富的机制以相对自由的方式实现,并且拥有相当的战斗深度。
地图跟手机屏幕一样大,缩小即可看到全貌
从核心玩法上来看,《环形战争》并未脱离日式战棋的框架,但在具体思路上,则有诸多略显不寻常之处,其中一些在商业战棋手游中几乎是史无前例的。
例如人物性格与沉浸感价值观体系与Darkest Dungeon类似,具有一定的Roguelike属性。
我们可以看到下方的佣兵拥有“孤独的追寻者”“脆弱的领袖”等性格,同时还有沉浸值设定,可以理解为《戒指战争》世界观中的san值。沉浸值会随着战斗而提升游戏开发,每100点角色就会崩溃一次,根据角色性格获得buff或者debuff;达到500点就会彻底崩溃,战斗中再次受到伤害就会被消灭。
考虑到《魔戒战争》是克苏鲁题材,而克苏鲁元素对于角色的侵蚀与塑造,这样的设定也算合理,然而其随机性在提升策略性玩法的同时,也难免会增加游戏难度,甚至造成烦人的游戏体验,同时也考验玩家的角色池。
玩家的角色池培养有着比较深厚的体系,其底层框架是通用的:佣兵通过抽卡获得,佣兵之间有等级差异,但可以升级到最高品质。
在人物养成方面,主要有升级突破、升级转职、分支升华(不同分支增加不同的属性)、技能升级、灵魂融合(可以让已经升级到金色传奇品质的佣兵继续升级,升级为使徒、浸浴、腐蚀、沐浴,进一步提高属性)等方式。
另外还有武器强化、铭文镶嵌等周边养成方式,后者虽然在卡牌、MOBA 类游戏中常见,但在战棋类游戏中却并不多见,铭文会带来密集的属性条目,加上升级、升阶、灵魂融合等整体系统相对复杂,如果抱着追求进度、效率的心态去玩,就需要进行非常严谨的资源分配计算。
更为难得的是,除了养成之外,《戒指战争》还有一套类似SLG的建筑升级系统,需要升级的建筑数量并不多,只有仓库、铁匠铺、中央军营、兵营、情报营地这几项,这些建筑升级之后都会有相应的加成,比如中央军营增加佣兵数量上限,情报帐篷增加高质量任务的概率。
上文提到,近两年有不少战棋类产品上线,但该类型游戏在国内依然不算火爆,最多算是升温。虽然少数产品已经比较成熟,但在核心玩法、抽卡、养成等方面还是比较吃香。性价比方面虽然积累了一些经验,但还是存在着拼命或者氪金的问题。战棋类游戏在商业化方面还处于探索阶段。
这些非常规的战斗和养成设计,不仅丰富了游戏的核心玩法,也让《环形战争》成为了非常独特的存在。它就像一个大型战棋试验场,在6x9的地图上,可以测试战棋玩法体系下的各种机制;在足够深度的养成体系中,也可以考验不同类型玩家的肝氪程度。
在此前 Ring Wars 的测试中,氪金问题一直饱受诟病,在公测阶段也能看到这个问题的延续。开发团队吸取了 Raziel 中价值付费的教训。但在切换到战棋类别之后,我们又遇到了一些新的问题,目前还不能说找到了成熟的解决方案。
从目前来看,游戏正式上线后,在TapTap平台的评分也出现了一定程度的下滑,目前在7分左右,《戒指战争》目前获得的差评主要集中在BUG、优化、氪金、抽卡等方面,而其画质、可玩性、策略深度等强项也引发了相当多的讨论,相应的,玩家们也会对如此复杂的养成系统抱有疑虑和顾虑。
但巨大的开发资源投入、设计上的大量加成,让《环形战争》在战棋类游戏中难以复制,标杆寥寥。同时,它又是不可忽视的观察对象。玩家对此事会有不同看法,但围绕它的一些讨论,比如在策略性较强的战棋类游戏中,是否应该赋予角色 Roguelike 随机性,在过去的战棋类游戏中也比较少见。
结论
从行业角度来看,无论《环形战争》未来表现如何,如此大规模、精细化、附加值的制作必然会加速国产战棋类游戏的发展。
对于战棋这种比较小众的游戏类型来说,很多事情并不是光靠花钱就能解决的,花钱并不单单是艺术方面的,更多的时候其实是花钱去试错,去进行技术、设计、商业开发上的很多探索。
实事求是地说,Ring Wars 的资源量过亿,本来可以更保守一些,但开发团队没有这么做,他们试图有意识地加量,不断加量,探索一些可行性,让本来就差异化的优秀产品更加独一无二,让 Indra 这个八年只出过两款游戏的团队显得相当另类和稀有。
我们经常说这类产品的出现,是国内游戏工业化的进步,或者背后有用户需求迭代等原因。但归根结底,也是因为开发团队敢于思考、敢于行动,几乎不计成本。通过不断试错,才能带来更多“略有不同”的产品。
过程中可能会出现一些矛盾,最终结果也很难下定论。但如果能将品类扩大,吸引到更多玩家,整个战棋类型未来或许会发展得更好。这也是一款拥有很多优势的游戏,成本带来的巨大行业价值。