蛇蛇贪吃月入 5000 万,Habby 发行、腾讯投资的休闲游戏

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哈比发布的《贪吃蛇》

近日,北京一多互娱科技股份有限公司发生工商变更,北京华兴金汇资本管理有限公司退出股东行列,新增广西腾讯创业投资有限公司为股东,持股比例为9.61%。2022年初,另一家腾讯关联企业林芝永信已持有一多互娱7%的股份。

公开资料显示,一多互娱主营休闲游戏开发,大股东为华夏乐游,已推出《雷霆战机》、《奔跑吧兄弟》、《欢乐枪战》、《比特爆炸》等游戏,旗下多款产品由腾讯在国内发行。今年,一多互娱研发的《贪吃蛇》由哈比发行海外,实现月收入约5000万元。《贪吃蛇》是一款融合了贪吃蛇玩法的内购休闲游戏。

在GameLook及业内人士的记忆中,腾讯近些年一直青睐开发大产品或者ACG SLG等头部游戏品类的游戏开发商,很少将目光锁定营收和体量都相对较小的休闲游戏公司。 腾讯此次的异常举动,很可能与今年小游戏的强劲增长有关。

今年6月的小游戏开发者大会上,微信小游戏团队表示,上半年微信小游戏流量变现及广告推广规模保持30%持续增长。抖音小游戏CJ专场期间也透露,平台小游戏日活跃规模同比增长150%,预计下半年抖音小游戏广告消费将增长20倍。

这些数据都证明小游戏是今年最突出的趋势。在GameLook看来,已经拥有微信小游戏平台的腾讯也开始以投资的方式布局。可以说,小游戏赛道的商业潜力正在被以腾讯为代表的行业巨头正式认可。氪金小游戏的研发模式在资本层面被认为是可以延续、可以复制的。

腾讯已经认识到小游戏不是行业的倒退,而是一种已经确立的趋势

要理解“腾讯投资益度互娱”为何具有如此重要的意义,甚至成为小游戏市场的标志性事件,我们需要回顾小游戏的发展历史。

小游戏的前身是休闲游戏,而国内休闲游戏最火爆的时期其实是在2013-2014年。近两年,腾讯手游平台与微信平台对接,腾讯自研或独家的休闲手游产品层出不穷,《天天跑酷》《雷霆战机》一度成为国内市场收入最高的手游。

由此带来的影响是,如今已是小游戏赛道“老大哥”的疯狂游戏(豪腾嘉科)一度计划以数十亿估值被盛大收购,但交易最终未能完成。此次收购失败的原因,归根结底还是因为当时国内手游市场快速向重度手游转移,业界对休闲游戏未来的成长性没有信心。而在这个过程中,中国市场出现了三家非常有前景的休闲厂商,分别是乐元素、梦境、柠檬微趣,均提交了上市申请,但最终只有梦境成功上市。

国内休闲游戏的第二波浪潮,也是小游戏的起步,始于2017年微信小游戏平台正式开放之时。前期依靠广告变现为主要模式,休闲游戏或者说小游戏再度爆发出了惊人的能量,其中以疯狂游戏的产品最具代表性。

这家专注于小游戏多年的公司,在2018年小游戏兴起之时,推出了社交类游戏《海盗来了》,成功成为首款月流水过亿的小游戏。随后,疯狂游戏又推出了《肥鹅健身房》、《疯狂骑士》、《咸鱼王》等一系列爆款产品。其中,《疯狂骑士》和《咸鱼王》全版本月流水在今年均突破1亿元。

产品收入之所以震惊业界,得益于疯狂游戏对小游戏混合变现模式(IAP)的积极探索与转型。当时,海外休闲游戏市场还在走三消、合并、模拟经营的老路,而疯狂游戏则尝试对中重度手游的玩法进行简化转型,让产品直观地被一般用户理解,并加入了混合变现模式。

GameLook 更喜欢用“付费游戏”这个词来指代如今的高收入小游戏,它们已经不能被简单解释为内购或混合变现的休闲游戏。在中国市场上,既有中型的休闲小游戏,也有传奇、SLG 等重度玩法的微信小游戏,它们并没有采用三消合并等休闲玩法,这更符合国内男性用户对于休闲甚至重度游戏的偏好。

在高收入小游戏的推动下,越来越多的国内厂商开始进行类似的尝试。这些经过修改的IAP小游戏不仅在小游戏平台取得了不俗的表现,在原生APP市场也同样表现不俗。例如,三七互娱旗下月流水过亿的游戏《寻道大千》,今年8月底上线海外繁体中文APP版本,9月便实现海外流水过3000万。

过去,提到依靠创意玩法取胜的休闲或中端游戏,厂商总有一个幻想,希望自己能像“行业偶像”Supercell那样,把每一款游戏都做出来。但现实是,Supercell在研发上有着极其严格的标准,经常不计成本地砍掉一些外界看来相当不错的创意游戏。腾讯收购Supercell之后,一直没能找到第二家拥有Supercell模式的大公司。显然,Supercell对自身产品质量的要求太高了,按照这个标准去复制是完全不可能的。

但近两年,随着混合变现方式的热销中核游戏的出现,巨头和游戏厂商发现,如果不学习Supercell,降低一些标准,基于买量模型和微信平台的运营环境,一些经过市场多次验证的IAP小游戏其实是适合大多数网民的可扩展的商业模式。

例子太多,不胜枚举。近日,GameLook报道了一款看似蹩脚的IAP游戏,名为《异形入侵:RPG闲置空间》。根据点点数据,该游戏预估月收入超过2100万元。此外,腾讯投资的易多互娱在今年哈比分发下也实现了预估月收入峰值约5000万元。

可以说,在优异的市场表现面前,腾讯入局最直接的原因还是看好IAP小游戏的发展潜力。国内小游戏厂商和发行商已经证明了IAP商业模式的可复制性,成功获得巨头青睐。这也是GameLook认为“腾讯投资一朵互娱”将成为小游戏赛道里程碑事件的原因。

GameLook需要强调的是,大量游戏公司投入了小游戏的开发游戏开发,可能有人会认为这是行业的倒退,为什么行业有产能和资金去制作这种看似技术要求不高,但高度依赖买量的产品呢?GameLook认为,本质上属于休闲类的中型小游戏游戏开发,在玩法上还有创新的空间,在全球市场都是可以接受的。这不同于页游市场最后被传奇类游戏充斥的局面。从Habby的路径来看,每款成功游戏的玩法差异化都比较大,对小游戏趋势的把握好,至少给创意玩法留下了空间。但对于重度小游戏,他们更在意买量价格的问题。

中小厂仍在观望,巨头已加入

完成对易多互娱的投资后,腾讯在小游戏赛道的布局已达“平台、发行、研发”三个方面。考虑到腾讯是国内游戏行业的领头羊,GameLook认为,腾讯的布局相当于直接告诉外界,小游戏是一个像样的板块。

对小游戏感兴趣的公司并非只有腾讯一家,比如前文提到的三七互娱。另外据 Gamelook 报道,某 PC 游戏公司将未来的产品布局划分为“大游戏”与“小游戏”两个极端,“小游戏”即是文中提到的 IAP 小游戏,主要面向普通用户。

但让GameLook感到奇怪的是,巨头们依然如此重视小游戏赛道,而整个行业对于小游戏的关注度却还需要进一步加强。在GameLook看来,巨头乃至整个行业向IAP小游戏倾斜是必然的。主要原因有三:第一,小游戏赛道拥有极高的增长潜力;第二,低廉的研发成本和良好的回报,让小游戏成为竞争激烈的APP原生游戏(手游)市场的最优解。

首先是赛道本身的表现。GameLook 在文章开篇提到,微信和抖音两大平台的数据都显示,今年小游戏市场整体保持着倍数的高速增长。但实际上,如果将时间拉长到一年,无论是广告消费还是内购,小游戏都保持着数倍的年增长率。

回顾整个游戏行业,我们在过去只听说过一个游戏赛道能保持三位数的年增长,那就是“移动游戏赛道”。如今,移动游戏市场已经发展成为中国最大的游戏市场,这不禁让人怀疑,那些拥有不逊于移动游戏市场增速的小游戏,是否也会复制移动游戏时代的辉煌?

GameLook很难对这个问题给出准确的答案,但巨头们的布局显然表明他们相信小游戏会开辟出一片新天地。

第二是性价比,众所周知,现在开发一款手游的成本越来越高,由于市场内卷严重,导致手游开发和推广的成本被抬得非常高,这样一来,厂商的风险也随之增大。

以今年二线游戏为例,暑期档上线的不少产品虽然首月收入表现不俗,但长期来看收入下滑明显,仅有《崩坏3》等少数产品能维持稳定收入表现。对于厂商而言,后续收入不稳定可能意味着收入不足以覆盖开支,一旦首发失败,即便是大厂也有可能遭遇“致命伤”。因此有人戏称,原生APP市场如今正处于“大赢家小赢”的阶段。

相比于手机游戏,小游戏低廉的研发成本和丰厚的回报尤为引人注目。如果不是大公司的产品,很多微信小游戏的研发团队通常只有几个人,甚至包括收入很高的人。比如今年在行业引起轰动、月流水峰值过亿的《疯狂骑士》,立项初期只有6人,公测时只有9人,稳定运营后才扩充到16人。

从大公司的角度看,相比于在竞争激烈的手游市场中竞争,利用资源在小游戏赛道上多开几个项目、不断试错显然是更明智的选择。只要有一款游戏成功,就能收回十多个项目的研发费用,如果有两款游戏成功,甚至能赚得盆满钵满。

而且小游戏的购买价格比APP游戏要低,可以进一步降低风险,提高项目承受力。种种迹象表明,巨头入局IAP小游戏或许并非为了“趁热打铁”,而是深思熟虑后的战略布局。

但问题在于,小游戏赛道现在能容纳多少个座位呢?

在GameLook看来,一款产品如果能在国内市场跻身前100,在海外市场也进入前100,就能收获相当可观的收入。目前小游戏市场无论是在国内还是海外市场,都缺少大量具有高竞争力的产品。但随着巨头的进入,这一局面或将很快发生改变,整体产品质量将进一步提升。

值得一提的是,当IAP游戏最终成长为手游市场的主要参与者时,GameLook推测其影响力或将溢出至APP原生游戏市场,导致手游畅销榜格局发生重大变化:比如未来在榜单中段将出现一批IAP游戏。

当然,具体能入选多少游戏,还得看未来IAP游戏的质量能有多高,如果能达到和原生APP游戏比肩的水平,那么即使IAP游戏跃居手游畅销榜首位,GameLook也不会感到意外。

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