手游开发 梅原大吾街霸神逆转:一场惊心动魄的格斗大赛经典之战

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在开始这篇文章之前,我想先给大家看一段经典的游戏比赛视频。

视频:梅原大悟街头霸王回归,现场气氛彻底爆棚(请点击原文链接观看)

可能不是每一位年轻玩家都熟悉这一幕,这是2004年美国举办的街头霸王3.3格斗比赛中,日本选手梅原大悟与美国选手Justin Wong之间的一场经典比赛。三局两胜制,Justin Wong选择了春丽,梅原大悟选择了街头霸王的男主角之一Ken。双方各胜一局后,出现了视频中显示的第三局比赛。开始后,梅原大悟一直处于劣势,被Justin Wong打得几乎血量耗尽。眼看梅原大悟只剩下一点血量,Justin Wong便释放出了春丽的超级杀招——按照常理来说,梅原大悟的Ken哪怕是防守也一定会输。因为传统格斗游戏中,防守也会减血。

不过在《街头霸王3.3》中,除了复杂而严谨的系统之外,还有一项经典的“格斗”系统。简单来说,就是在对手攻击的最后3帧(《街头霸王3.3》是2D格斗游戏的巅峰,人物动作每秒60帧,3帧大概就是1/20秒),将摇杆朝着对手方向挥动就会产生所谓的格斗,在不减少生命值的情况下打断对手的攻击。由于格斗系统的判断时间非常短,玩家需要熟悉对手的动作,几乎下意识地提前预判对手的动作。

本场比赛,春丽的大招是13次连续攻击,13次攻击全部被梅原大悟挡下,也就是13次1/20秒的精准判断——而最后一次挡下,还是空中的挡下。

反击之后,梅原奇迹般地连续使用了几招,瞬间杀死了被对手控制的春丽。

梅原大悟的高超技术不仅让他获得了成功,也让人们充分理解了为何玩家们称《街头霸王3.3》这款看似简单的2D格斗游戏“博大精深”。

这一场比赛在10年前就成为了格斗游戏中的经典场景,而那个年代也是格斗游戏发展最为辉煌的年代。在同时期3D格斗游戏的巅峰之作《虚拟现实格斗者》系列中,人们在讨论各种格斗招式的运用时,都是以帧数来计算和判断的。比如在《虚拟现实格斗者》系列中,当角色A抓住角色B并将其扔出去时,会有4帧(约1/15秒)的连续判断时间。在这段时间内,角色B输入的任何攻击指令都将无效,而如果在这个判断时间之前输入,B可以打断A的扔出。

听起来不可思议,但这就是格斗游戏巅峰时期的设计——它能为玩家提供一套最大化的平衡机制和完整的系统——你可以像一个5岁的小孩一样享受这款游戏;但如果你想像真正的竞技体育一样用它来挑战世界级的高手,这套系统可以最大程度地保证游戏的公平性和真实性,可以保证通过这款游戏你能体现和挑战人类反应能力的极限。

写了这么多,我想问的是——你能想象上述场景出现在手机格斗游戏中吗?

任何关于游戏差异化的讨论,都必须围绕游戏的核心本质展开。动作游戏考量的是什么?反应、意志力、快速判断。能否通过手机游戏平台,通过触屏这个媒介,实现这些?这是本文试图探讨的问题。

■ 赛车游戏

我们先从一款看上去和操作平台没有太多本质联系的赛车游戏开始,看看它对于移动设备的触屏操作究竟默默做了哪些改变。

2002-2004年左右是赛车游戏最疯狂的时候,对输入设备的要求也更加严格。在当时具有代表性的赛车游戏《极品飞车:热力追踪2》中,PC操作针对方向盘进行了特别优化。以至于如果你用键盘上的方向键来操作赛车,车子总是左右颠簸。2003年,记者去香港参加EA为XBOX推出的新作时,记得在兰桂坊的酒吧里,中间摆放着极品飞车专用的方向盘和座椅外设。但方向盘终究没有普及,原因很简单,方向盘只能当方向盘用,不玩赛车游戏的时候,不能当鼠标用。

如果您对赛车游戏如此热衷并且有空闲时间,为什么不买一辆真正的汽车并驾驶它呢?

人们意识到方向盘的邪恶,赛车游戏的主流设计又回归键盘。不过,如果一款赛车游戏依赖键盘来操控,通常要用到5-6根手指——右手(或左手)的食指和无名指控制赛车的左右转向;左手(或右手)的食指和中指负责加速和减速,一只手的大拇指负责手刹(转弯和漂移必备)。如果是娱乐类游戏,另一根手指则负责发射液氮……

如果赛车游戏是通过游戏控制器来操作的,那么至少需要四根手指来控制车辆。

现在我们再回过头来说移动设备上的赛车游戏。转弯时油门、刹车、制动被自动油门和辅助刹车取代,左右转动方向盘被重力感应取代。就连最逼真的赛车游戏《REAL RACING》系列,也能简化到一根手指来操作赛车游戏。而其中最不能忽略的手指,就是拇指触屏刹车。这样的设计显然是对手机游戏操作平台最聪明的优化。当然,那种靠着微微松开油门,看着速度计达到自己想要的速度,按下手刹,按住方向键就能让车子在狭窄的道路上做个漂亮的尾旋,同时握着手柄的手掌还能感受到方向盘在沙地路面上压下引起的手柄震动的快感,在手机赛车游戏中是不会出现的。

在GAMELOFT的GT Racing 2中,设计了几种不同的操作模式,以适应不同用户的习惯。

但在手机赛车游戏中,你可以用金钱购买时间,只要进行足够多的内购,就可以抢先获得新车,可以更方便地与朋友竞争。

■第一人称射击游戏

第一人称射击游戏(FPS)是一个为键盘和鼠标而生的伟大游戏类型。从id的Quake 2开始,鼠标已经完美地成为虚拟角色头部运动的操控设备,而键盘的主要任务包括移动腿部、侧身、装弹、换枪、战斗、跳跃、查看地图,甚至向队友发送简单的指令……而这些操作并不比在QQ上和一个陌生女孩聊天难,一旦熟悉了,你甚至不需要把目光移到键盘上。

大家第一次用手柄玩这种类型的游戏时,都充满了顾虑,这比第一次在 iPad 上玩第一人称射击游戏时的顾虑要大得多。毕竟瞄准的精度可以精确到屏幕上最小的像素(想想 FPS 游戏中爆头的额外奖励),而手柄的摇杆或十字键又怎么可能像鼠标一样敏捷?想想 CS、CF 游戏中,一秒内你跳起、转身、打开狙击镜、射杀敌人的场景……

很难想象在《LEFT 4 DEAD》这样的游戏中,数十个被感染的“刘翔”经常同时向玩家发起攻击,而这款游戏是如何在 iPad 上进行控制的。

Xbox的《光晕》(HALO)完善了控制器射击的感觉,辅助自动瞄准和双摇杆解决了立体和空间的问题,让该类型游戏成为主机上最重要的游戏类型之一。

但在移动平台,如何才能让如此复杂、动手性极强的游戏继续蓬勃发展呢?有些游戏在操作设置中设置了重力感应器,用来控制虚拟角色的头部移动,但没人愿意用这个设置,因为重力感应器可以处理汽车的左右方向,但陀螺仪要处理三维空间中的瞄准操作显然有点困难。

以GAMELOFT早期的FPS游戏《兄弟连2》为例,其拥有5种操作模式,包括陀螺仪瞄准(即利用陀螺仪控制头部运动)、左手拇指控制虚拟摇杆控制腿部运动、右手拇指点击虚拟按钮射击。此外,还包括一种用手指控制左半屏幕移动,右半屏幕同一根手指负责瞄准射击的模式(拖动是瞄准目标,点击是开火)。这种模式看似是手机游戏最简化的操作方式,但实际操作证明,使用虚拟按钮比将射击键和瞄准键混在一起更舒服。与《兄弟连》类似,《战地:叛逆连队2》也有类似的多种设置选项。

兄弟连2也精心设计了重力感应的控制方式,但我怀疑是否有人会用它来折磨自己。

在后来的移动端FPS游戏中,比如最成功的移动端FPS游戏《现代战争》系列,“左半屏幕任意位置可用于移动,右半屏幕用于瞄准,射击则将虚拟按钮设置在适合拇指按压的位置”已经成为相对固定的设计。随着硬件功能的不断提升,移动设备上的FPS游戏性能和操作灵敏度将越来越接近其他平台的FPS游戏,甚至可能在灵活性方面超越游戏主机的控制器。

《死亡扳机2》的自动射击让人耳目一新,当僵尸超出你的武器射程时,它会在十字准线上画一个十字来提醒你

另外值得一提的是,在另一款以画面精良著称的iOS FPS游戏《DEAD TRIGER 2》中,游戏设计师做了一个更大胆的尝试——自动射击。当十字准线瞄准僵尸时,武器就会自动射击;而玩家所有的精力都可以集中在瞄准、寻找路径以及收集弹药和金钱上。由于本作的关卡设计强调了在狭窄而压抑的环境中僵尸会在意想不到的地点出现,因此游戏的紧张感和参与度丝毫不会因为自动射击而降低。

光枪射击

为什么提到这个冷门的游戏类型?因为光枪射击游戏对于手机触屏平台有着特殊的优势。你不需要在游戏室里用枪瞄准,也不需要用鼠标点击屏幕,而是直接用手指点击屏幕上的敌人——这一次,触屏的优势终于超越了其他输入方式。

MAJOR MAYHEM的细节有着不少老游戏的特点手游开发,但也完全符合手游的操作特点。

在这些游戏中,MAJOR MAYHEM 是其中的佼佼者,它并没有止步于模仿传统的光枪游戏,而是以创新的方式将躲避系统融入到游戏中。当你触碰到敌人进行射击时,你的身体就会脱离掩体。如果敌人此时也向你射击,你就会受到伤害——先是头盔丢失,然后是防弹背心,最后就是你的生命。此外,战场的开局是从直升机上空投下来的,而在每个小关卡衔接处,你需要边跑边跳过障碍物,并可能需要射击远处的移动目标(与关卡完成和奖励有关)——所有这些巧妙的想法都让人感受到了早期游戏的乐趣。而当多个敌人同时出现时,你还需要面对谁先开枪更安全的快速反应和战术判断。

《OPERATION WOW》(下图)是向TAITO二十多年前的作品《OPERATION WOLF》致敬的作品,保留了弹药有限的特点,并且具备一定的难度。

但在移动游戏平台上,这种类型的游戏并不怎么受欢迎。因为光枪射击游戏的一大问题就是游戏的重复性不强。你会很快感到厌烦,尤其是当你射击时手没有放在枪柄上手游开发,或者感觉不到枪柄的震动。不断的点击让射击游戏变成了打地鼠游戏,战争的临场感也随之消失。你会对自己说——“哦,这没有水果忍者好玩。”

格斗游戏

现在,让我们回头来谈论格斗游戏。

在本文开头我们已经描述了传统格斗游戏达到巅峰之后的主要特征。作为广受人们喜爱的格斗游戏经典IP,移植到手游上的表现却很让人失望——无论是《拳皇》还是《街霸》系列的几部作品,都是虚拟摇杆加虚拟按键,玩起来非常笨拙,经常出现失误。而且格斗游戏是按键多的游戏,《街霸》系列为了方便操作,缩减了“中拳”和“中腿”的虚拟按键,特殊技能也由“方向键和打击键协同输入”改为一键自动发动。对于格斗玩家来说,核心乐趣被破坏,这是难以忍受的缩减。《拳皇》系列虽然保留了所有按键,但虚拟按键太多,遮挡住了屏幕。

其实格斗游戏最致命的并不是右手按错虚拟攻击键,而是左手用来控制角色移动的虚拟摇杆,真的很难用,一点手感都没有。

街头霸王、拳皇这两款经典格斗游戏移植到手机平台……居然给人一种制作不精心、定价粗鲁的感觉。

但这是否宣告了移动游戏平台格斗游戏的消亡?答案是否定的。《不义联盟:我们之中的神》手游版几乎做到了完美的设定,彻底打破了格斗游戏“左手移动,右手攻击”的旧有固定思维,彻底取消了移动设计,角色会自动靠近到合适的距离,将普通攻击分为“点”和“砍”的连击动作。

当你不断点击触摸屏时,角色会发动速度快、不易被对手打断但伤害较低的连击(连击的最后一击一般是带滑动的QTE)。如果你选择在触摸屏上滑动手指,角色会发动速度慢、易被对手打断但伤害较高的连击。

然后出现了两个问题:

1、没有虚拟摇杆控制移动,角色该如何防守?答案是通过双指同时按压触摸屏来实现防守动作,这也完全适合手游触屏的操作特点。

2、上述的连击攻击方式,让传统格斗游戏的乐趣减少了不少。而这种乐趣从何而来呢?答案就是:角色升级系统、特殊技能QTE、华丽独特的终结技以及三人组队战斗形成的多种战术。值得一提的是,特殊技能是QTE,当游戏角色在游戏过程中积累一定能量时,便可发动特殊技能。特殊技能打击力的大小,取决于不同角色对特殊技能所需QTE输入的成功率——比如点击的准确位置、点击或滑动的速度等。这些多样的设计,增加了玩家的乐趣。同时,这些乐趣感受也与游戏的内购收费点结合得十分紧密——内购既是重头戏,也是无解的玩法。

这是一款非常值得尊敬的游戏(除了中文翻译版的拼写错误太多)

这款游戏让我对其开发团队NetherRealm Studios十分敬佩。作为在主机上开发过《真人快打》系列的团队,在移动平台上做出一款完全不同于传统操作的格斗游戏实属不易,也足以让CAPCOM、SNK等老牌格斗游戏开发商反思。

在本文中,我们尝试比较移动游戏平台与传统游戏平台(PC或主机)上赛车、第一人称射击、光枪射击、格斗等几种游戏类别之间的差异。

本文标题提到的动作游戏其实是一个很宽泛的概念,我们也把射击、赛车等同样需要精妙操作的游戏归入了同一个主题。虽然看起来移动游戏平台的操作特性让这几种游戏的表现变得“简单化”和“非核心化”,但回首往事、感叹移动游戏不如传统平台游戏精妙绝非本文写作的目的。

我们写这篇文章,是想从几个很狭隘的角度,引发你的思考——比如,一个游戏类型的诞生,和其载体的特性,到底是什么关系?比如,在一个新的载体上,旧的游戏类型是否注定要消亡?如果不是,它将如何改变?比如,游戏核心乐趣的增长,是否和其操作的精细化成正比?

而动作游戏最为重要的问题是:虽然操作被简化了,但是这些不断挑战智力、判断力、反应极限的动作游戏固有的重要价值是否还能保留下来?

传统与今天并无区别。传统动作游戏注重手感、复杂系统平衡、操作精准度等特点,不仅与其载体有关,还与更多因素有关,比如传统游戏的销售模式。回顾这几种游戏,我常常会想到那些传统手工艺,有些至今仍有广泛的生存空间,而有些则已经失去了实用性,濒临消亡,我们只能在民​​间博物馆里看到它们。但面对注定消亡的事物,我们没必要为它们感到惋惜。因为时间总是向前流淌。

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