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1月16日,第三届网易游戏学院开放日在广州正式举办,活动邀请了众多欧美知名游戏制作人、网易明星手游产品经理现场分享。
活动上,网易大话事业部天行健工作室总监、《大话西游手游》制作人黄明发表了题为《分享《大话西游》手游开发经验》的演讲。
黄明在演讲中表示:“从事手游2-3年,最深刻的体会就是游戏上线延迟风险很大,游戏制作时间关系到项目的成败。在大华移动开发期间,团队每天从早上9点半工作到晚上10点半,每周工作6天,工作压力很大。要稳定团队士气,就不能出现任何延迟。要珍惜程序员的能力。在我经历过的项目中,程序永远是开发的瓶颈,如果要在有限的资源和时间内给游戏增加更多的玩法,就要珍惜每一点程序员人力。”
对于策划的要求,黄明表示:“策划一定要是进阶玩家,大华移动的开发时间大概是9个月,在这么短的开发时间里,我们也花了将近3个月的时间体验同类游戏,让开发团队的策划都成为进阶玩家。成为进阶玩家可以提高效率,最有效的沟通方式就是不沟通。”
最后黄明强调:“不要放弃玩家辛苦养成的习惯,现在的手游市场已经不允许我们拥有那么多的资源了,所以我觉得我们应该珍惜每一点资源。付费建议是尽量深入。提醒一下:深不代表暗。”
以下为黄明演讲实录:
黄明:大家好,现在我来跟大家分享一下《大话西游》手游的开发经历。
网易内部有很多资源,有些资源对我们的游戏开发很有帮助。比如战略研究部有研究分析报告,可以在立项前帮助我们选择合适的游戏类型,预测制作时间。这里的制作时间不是指我们制作这款游戏需要多长时间,而是市场给我们多长时间来制作。我们可以分析项目的制胜点。立项后,可以帮助我们校准上线时间。
还有UX资源,可以用来在开始项目之前进行用户研究,以及上线之前进行用户测试。
接下来就是我的重点了。这个标题可能听起来有些危言耸听,但这是我这两三年做手游最深刻的体会。游戏制作的时间关系到项目的成败。
首先我觉得一个项目的上线时间是由市场决定的,如果我们的团队不能按时上线这个项目,那么最好是减少游戏内容,尽最大努力去呈现我们的核心内容,或者取消这个项目。
如果说推迟发布一款游戏存在很多风险,我一直认为我们在众多开发团队中并不是最聪明或最特别的,还有很多实力强劲的类似项目在制作中,如果我们的游戏能提前一个月发布,在其他产品出来之前,那么我们的游戏可能会成功,否则就会失败。
这里我举两个例子,在《大话西游》上线之前,有两款手游,一款抄袭了《大话西游》,美术比较一般,但是上线时间比《大话西游》早了一个半月,但是这款游戏在苹果榜上徘徊了五个多月,在20-40名之间,最近才跌落。另外一款是《问道》,是比较强势的IP,这款游戏在端游时代是靠道具收费的,所以在端游向手游转型的过程中,应该有一定的优势。我们《大话西游》上线的时候,他们做过外测,但是测试完就没消息了,后来听说3、4月份再测。可以说《问道》在质量上比前作要好,但是为什么结果却截然相反呢?我觉得最重要的原因还是上线时间,这个很重要。
在座的很多人都是从端游转到手游的,我最直观的感受就是做手游的同事都在加班,我觉得大家加班也是理所当然的。
首先,加班其实是我们加快项目上线速度,避免我们的项目走入恶性循环最直观的方式。在大话手游的开发过程中,我们团队的工作时间是早上九点半到晚上十点半,每周六天,实际上周日,团队里有超过一半的人经常在公司上班。这么长的工作时间带来的工作压力很大,如果想稳定团队的士气,就一定不能拖延。
在项目开发初期,要正确评估团队的能力,简单来说就是能吃多少就吃多少,避免项目越做越大。在项目初期要做好预判,产品不一定要完美才可以上线,大话西游端游已经开发了13年,如果要把游戏做到完美,几乎不可能上线。
效率至上。我觉得开会是一种非常低效的做法,尤其是全员会议,相当于把整个团队放在一起决定一些用处不大的事情。大华手游整个团队只开过两次全员会议,一次是在项目立项时,一次是在项目上线时,中间没有开过其他会议。
然后减少一些不必要的消耗,减少做决策的人数。如果一个决策一个人就能做出来,就不要拖一大群人去讨论,这样很浪费时间。我们大话手游计划的讨论规模一般是2到3个人,而且大多数情况下是没有讨论的。
为了避免返工,我们在完成《大话手机》的制作时,只返工了一半的系统。召唤兽系统和传送系统最初都是以抽卡的形式,后来才改为现在的形式。返工量这么小,不是因为我们团队有多厉害,而是因为我们先把它做出来,然后再考虑如何把它做精。我们要珍惜程序员的能力。在我经历过的项目中,程序永远是开发的瓶颈。如果想在有限的资源和时间内给游戏增加更多的玩法,就要珍惜每一点程序员人力。
排除干扰。我们在制作游戏时,会收到很多人的修改建议。可以说,大多数建议对游戏体验都是有帮助的。然而,当我们接受建议或决定进行更改时,一定要注意,更改是有代价的。一个问题是团队的信任会降低。另一个是上线期的延迟。尤其要非常警惕,这是否会导致我们错过最佳上线时间。
最适合修改的时间是项目启动前,此时修改成本可能最低。另外内测之后会有最直观的版本体验,根据实际体验进行修改会更有效。第三次是游戏外测之后,有外部玩家数据了,才能进行进一步的迭代。尽量避免边开发边修改,这样效率最低。
我们要合理对待各种意见,对于一些修改建议,如果要改就要寻求数据支持,有些意见可能针对的是极少数玩家,我们需要判断这些修改建议是否针对了主要受众。有一种误区是,只要意见对游戏有利,就一定要改,这还是需要衡量性价比的。
尽快让游戏进入测试阶段。纯粹的开发状态是非常危险的。这里的纯粹的开发状态指的是从项目立项到出现第一个可玩版本的这段时间。这期间游戏其实只存在于每个开发者的想象中。每个开发者想象中的游戏都会有所不同,所以一定要尽快做出可玩的版本,在团队内部统一最基本的方面。这样也可以避免我们在一些不必要的地方反复挣扎,甚至修改错误的地方,难以做出决定,这些都会拖延开发进度。尽量边测试边开发,这样会减少分歧和沟通成本。
大华移动的开发时间大概是9个月,在这么短的开发时间里,我们也花了将近3个月的时间去体验同类游戏,让开发团队的策划们也能成为进阶玩家。
我觉得这一点很重要,首先成为高阶玩家可以提高效率,我觉得最有效的沟通方式就是不沟通,如果两个策划都是高阶玩家,那么往往可以直接达成共识,而不需要反复争论和纠结。成为高阶玩家之后,很多决定都可以随心所欲地做出,因为核心玩家就应该如此。
如果是开发阶段的新游戏手游开发,我们缺乏数据支撑,更多的时候只能依靠情感思考,一定要让自己成为核心玩家。
高度投入。整个开发团队和策划当然是首当其冲的,他们对于这种类型的游戏一定是高度投入的,或者至少之前就已经高度投入了,包括时间投入、精力投入、金钱投入。金钱投入我特意用红色标注了出来。对于每一个收费道具的游戏来说,投入金钱是非常重要的,特别是自己的钱,而不是报销的钱。这是为了让我们的付费体验与玩家同步。高V玩家不一定都是有钱人,但绝对是对游戏认同感最高的那群人。
为什么策划都想成为高V玩家?因为我认为对游戏达到一定的认同度之后,付费是必然的,成为高V玩家可以和我们的核心用户同步。大部分游戏的付费率在2%-5%之间,付费玩家占比非常小,但实际上并不是这样的。一款运营了几个月的游戏,付费玩家往往就是你的核心用户,他们的留存率非常高。运营几个月之后,游戏的付费玩家占比可能达到几十个百分点。这就是为什么你要成为付费玩家。
另外就是我们在定价的时候,如果是原创游戏,定价的时候是找不到参照的,所以定价标准可能最终还是来自于我们自己的体验,所以我们要花真金白银去体验类似的游戏,成为核心玩家。
最后说一下游戏的生命周期,简单来说就是要尽可能有深度,尽可能长,不要错过上线时间,尽快把游戏做出来。
因此我们需要用尽可能少的玩法去满足联机要求,把大部分的时间用在丰富核心体验上,能用在周边系统上的时间非常有限,所以我们不会做太多的周边系统,这样的情况下,我们必须减少不必要的开发时间浪费。
我们不应该轻易放弃我们辛苦培养出来的玩家习惯,这样会影响到玩家。比如说,如果我们不让玩家达到一定等级后升级,我们花了很长时间去训练玩家怎么升级,你玩这个游戏肯定会升级,如果达到一定等级后不能升级,那么之前投入的玩家的认知成本、学习成本就全部浪费了。另外,还会涉及到研发成本的浪费,如果玩家不能升级,那么我们就要花更多的时间去开发更多的玩法给他们玩。这里我提到了魔兽世界有一句话叫60级只是开始,我觉得这句话并不适合中小型开发团队。魔兽世界可以放弃一定游戏时间后升级这么重要的设定,是因为他们团队非常大,他们有充足的时间去开发,但是现在的手游市场不允许我们有这么多的资源,所以我觉得我们应该珍惜手头的每一点资源。
我们追求的点数越多越好,因为我们会花很多时间来开发核心体验,所以我们的系统永远不会足够。
游戏的寿命会随着运营不断减少,我们最初设计大话手游的时候,是按照10年计算的,随着后续运营,剩余寿命会逐渐减少,所以我们在最初设计的时候,尽量把游戏的寿命设得长一些,避免因为不断设计新系统而精疲力竭。
说到付费,我建议付费生命周期越深越好。提醒大家,深不代表黑暗,深是玩家可以继续付费,而不是不付费就玩不了。这两点是完全不一样的。毕竟游戏后期,非付费玩家还是占大多数,所以我们尽量让这些玩家开心,他们也有可能变成付费玩家。
付费是高等级玩家的要求,因为他们需要投入金钱来获得各种优势,如果不能继续付费手游开发,他们玩的也不会开心。如果付费系统已经完全充值,那我们可能就要开发新的付费方式,这也会涉及到玩家的认知成本。我们之前有的玩家觉得这个付费方式还可以,如果后期要开发新的付费系统,可能会引起玩家的反对,浪费开发时间。
上面说了那么多,总结一句话,就是一定要尽全力在强大的竞争对手上线之前上线。