摘自《网络游戏开发》
作者:杰西卡·穆里根、布里奇特·帕特罗斯基
姚晓光(NPC6)等译
摘录者:Mage Cat Extraordinary
前言和介绍
1. 如果产品品质不好,你就不会动心
1. 设计师们必须整理出一份足够简洁的任务清单,确保不需要神力的帮助就能完成——这是游戏开发开始的前提。你是做一款你喜欢的游戏,还是做一款市场需要的游戏?玩家的问题常常让一个自信满满的游戏开发者苦不堪言,但绝非是因为他自己的内心问题。你可能花费大量人力和金钱去开发一款游戏,但最终如果你想让玩游戏的人为你付钱,你必须记住:这不是你的游戏,而是玩家的游戏。
2、制作网游其实就是构建一个虚拟的世界,所以需要有“解放思想,一起创造世界”的冲劲和勇气!
二、前言
3. 有些人不知道网络游戏是服务业,不是商品制造业。有些人不知道分配足够的时间来保证质量。如果你只发布一款游戏,最好能令人印象深刻。
4.市场只青睐聪明人——那些愿意听取建议的人。
5、无论是在游戏开发领域还是在现实生活中,最聪明的人往往是那些不断学习的人,那些无论来自何处都永远不会惧怕先进的思想和信息的人,那些无论失败有多么痛苦都永远不会惧怕从失败中吸取教训的人。
3. 简介
6、当游戏价格由一个专注于元游戏的业余人士来制定时,潜在的危机不可避免。当分析人士回顾几年后的网络游戏发展历史时,他们会发现那些不懂行业的制作人几乎毁掉了网络游戏。
7、大多数网络游戏的设计错误地只注重发行,而没有注重售后服务。
· 90% 的在线游戏工作都是在发布后才开始的。
如果你不了解玩家的期望,他们就会对你的游戏抱有不切实际的期望。
8. 游戏只是其中的一小部分——吸引消费者坐下来尝试你的创作。如果你不理解 90% 的工作(那是什么工作?)是在游戏发布后开始的,不理解了解玩家期望的真正意义,那么任何在线游戏在设计之前就注定会失败。因为这项工作是为玩家群体提供客户服务。
第一部分 实施
第一章:市场
9、“别急着把你的产品推向市场!”——理查德·加里奥特(理查德·加里奥特,《创世纪》系列的创造者,世界上第一款网络游戏《创世纪》[UO]的创造者,著名游戏设计大师,被誉为“创世纪之父”,在我看来是世界四大游戏设计大师之一。)
10.我们再重申一下:网络游戏的项目开发是非常困难的,它有以下几个难点:
设计困难
很难制造
难以测试
难以维护
11、决策者最常犯的错误就是不了解市场、玩家,以及开发过程中和开发之后的所有运营环节。如果决策者愿意花一些时间做这些基础调查,那么网络游戏开发团队不仅会有热情,还会有一套标准化的操作流程。连最基本的市场知识都没有的决策者,往往会扼杀游戏程序员的积极性。另外,要想在这个行业取得成功,决策者需要在项目上投入大量资金,并进行更明智的思考和广泛的调查。只有这样,项目才能成功。
我们要进入这个市场吗?
12. 虽然网络游戏能带来丰厚的利润,而且非常吸引人,但并不是每个人都适合这个市场。网络游戏的运营在资金、人力和客户服务方面所需的成本比传统的“发射后不管”零售模式更高。
13. 网络游戏不仅仅是游戏,也是一种服务。
基本考虑
14.我们卖什么?
我们的产品卖给谁?
开发这个游戏需要多少钱?
开发这个游戏需要多长时间?
将这个游戏推向市场需要多少钱?
这款游戏的潜在经济回报是多少?
·法师猫非凡笔记:评估传统零售游戏的可行性。
15.玩法有什么特点?
游戏互动性的卖点是什么?
游戏之外的互动卖点是什么?
哪三类玩家是我们的主要客户?
开发者是否有丰富的网络游戏开发经验?
制作这个游戏需要花多少钱?
大规模测试这款游戏需要花费多少钱?
在发布时部署网络技术人员、硬件和服务器带宽需要花费多少钱?
建立和部署客户服务、总经理等需要花费多少钱?
这一切需要多长时间?
将这张 CD 推向市场要花多少钱?
分期偿还服务费什么时候可以偿还?
要多久才能看到投资回报?
应该聘请哪些高级顾问来帮忙?
·法师猫非凡笔记:网络游戏测评的可行性分析。
在线游戏市场
16. 该类型游戏与之前游戏的主要区别如下:
这些游戏以在线虚拟世界为特色,玩家可以在游戏中创建一个可识别的角色,并且可以随着时间的推移而成长或改变。
另一个不同之处是:由于是按月订阅,费用是可预测的。预订和购买这些游戏的玩家往往会玩上几个月甚至几年。
市场分析:玩网络游戏的人都是哪些人?
17. 这里的关键是目标不同:单人游戏的玩家追求的是出色的个人体验,而在线玩家则寻求与势均力敌的对手一起玩或合作的机会,并将其提升到社交层面。
三大市场
18、网络游戏市场可以分为三大消费市场:核心市场、中端市场和大众市场。
核心市场
19. 或许这种类型的玩家应该算是典型的技术“早期采用者”。他们会随时玩任何游戏,但更喜欢玩更复杂、更有挑战性的游戏。他们倾向于尝试市场上每一款新游戏,至少是免费试玩版。与中级和大众市场消费者相比,他们对技术的不成熟和 Bug 更加宽容。核心玩家的作用巨大——对他们来说,每周玩游戏 20 小时或更长时间是常有的事。他们在消费者群体中占比相对较小,但对自己想尝试或打算继续玩的游戏(以月度订阅或点卡形式玩的在线游戏)却非常慷慨。
中端市场
20、中级玩家是网络游戏中最有前途的玩家,他们往往在游戏上投入大量时间和金钱,但接受新技术或新作品的速度较慢。
21. 乍一看,中级消费者与核心玩家非常相似:他们在电视和电脑游戏上花费大量金钱,并且经常一周又一周地玩游戏。两者的区别在于,许多中级玩家担心自己会像核心玩家一样沉迷于游戏,因为他们知道这会占用太多的时间和金钱。他们中的一些人受到财务问题的制约,担心花费超过预算。一些人担心在游戏上花费太多时间会损害他们的健康,是不必要的时间浪费。他们通常对月度订阅或点卡的价格相当反感,除非这些游戏从一开始就运行得很好,否则不太可能经常玩网络游戏。
大众市场:游牧部落
22. 大众市场消费者倾向于选择简单易学、玩起来时间短的游戏。他们熟悉卡牌、彩票和文字游戏,例如扑克、桥牌等小游戏,以及棋盘游戏。
23、这主要是因为大多数网络游戏都是由核心市场参与者为其他核心市场参与者开发的。
24. 更高层次的玩家对游戏的容忍度更高。也就是说,核心市场的玩家也会玩适合整个金字塔的游戏,中端市场的玩家也会与大众市场的玩家分享同款游戏。
25. 传统上,金字塔顶端的核心市场占收入的 70% 到 80%。核心玩家会不惜一切代价玩游戏,尤其是网络游戏。
玩家生命周期
26、延长网游寿命的关键是了解玩家生命周期的四个阶段,并学会克服每个阶段的弱点。
· 迷茫期——历史经验表明,这是开发过程中最曲折的阶段,也就是游戏发布后2-3个月的“蜜月期”,初期试玩用户涌现。新玩家通常不会看攻略文档,也不会上网搜索玩法,所以第一次进入游戏就立刻面临界面如何操作、如何升级、买装备、如何赚钱等问题。如果在此期间得不到足够的指导和沟通,他们往往会选择放弃。整个周期90%的用户流失都发生在这个阶段。在游戏开始后一个小时内得到帮助的玩家,90%的可能性会继续玩2-3个月。如果能尽快得到指导,他们很可能会在2-3个月内放弃。
被吸引进入游戏并继续玩到下一阶段。
兴奋阶段——当他们了解游戏的玩法后,就会对游戏产生兴趣。同时,他们会通过与其他玩家的交流逐渐了解游戏的背景。这个阶段会持续2-4个月。如果有足够的游戏互动(加入公会或团队,或者有一群经常一起玩的游戏内好友),他们会继续玩游戏,进入下一个阶段。
参与期——这是游戏生命周期中最长的阶段,这一时期的长短完全取决于玩家与游戏的互动。玩家被游戏中的微社区(公会、团队等)吸引,而微社区通常会成为游戏中最重要的功能,例如正在进行的任务、团队活动等。进入参与期的玩家通常会专注于游戏数年。
无聊 - 无论社区有多强大,在某个时候,所有玩家都会感到无聊。如果更新不能重新吸引他们网络游戏开发,他们通常会在 2-4 个月内感到无聊。在某些情况下,如果群组和聊天功能非常好,他们可能会和朋友一起玩很长时间。
所以,对于网络游戏来说,不仅仅是根据市场提出新的游戏创意并发布它;在做出决定之前,你必须考虑游戏发布一段时间后会发生什么。
成功的四个关键
27.即:准备、执行、测试、维护。
28. 无论做什么,激情和热情都是非常必要的,但是没有把完美的想法写在纸上就匆忙投入编码过程(执行)只会引起麻烦,而麻烦通常会使人处于被动地位。软件工程师编写软件就像建筑师设计建筑物一样。一些开发游戏软件的团队很容易忽略以下事实:
a) 富勒、赖特、贝聿铭、高迪等建筑师设计的建筑几乎从未倒塌过。
b) 这些创意大师在开始工作之前,已经在纸上进行了冗长而详细的结构设计。
在这四个因素中,维护通常不会被注意到,直到其他三个因素没有完全遵循并出现问题。
准备工作是在编码之前进行设计
29. 在多人游戏设计阶段,由于网络游戏所需的平衡性,网络战斗游戏中一些相当简单的事情可能会变得复杂。正是这种平衡使游戏足够简单以吸引玩家,同时也足够独特以使其在市场上具有竞争力。
30、游戏行业的特点是,在网络游戏中所做的一切都具有连锁效应,这种效应可以在游戏发布后很长一段时间内不断扩大,并继续吸引玩家。
31. 在项目设计阶段做出的错误决定(也许只需要几秒钟)可能会导致完全无法预见的额外工作,而这些工作往往需要几个月才能完成。在网络游戏项目的早期阶段,在编码开始之前,通常会做出错误的决定,因为设计文档尚未真正完善。几乎每个网络游戏都是在执行开始后设计的。因此,开发和测试周期加快了。一般来说,从头到尾关注设计工作可以在编码和测试阶段节省大量时间(因此也节省一些金钱)。请记住:执行、测试和维护阶段都基于此设计文档,并将涵盖从销售、测试到客户服务的每个部门的工作。
为真实市场而设计
32. 每款网络游戏都有其市场定位。你不可能只设计一款开发者想要玩的游戏,其市场定位是显而易见的。一款设计精良的游戏应该易于新玩家接受,并具有吸引多种类型玩家的功能。
在开始编码之前设计更新控件的程序
33. 如果没有更新控制程序(CCP),那么乱编码、冲突、代码堆叠等后续问题将无法避免。程序不成熟和缺乏更新控制程序是当今网络游戏行业最重要的两个问题。毫不夸张地说,它们是网络游戏失败的主要原因之一。
开发是为了保证设计方案的实施
34. 开发的关键是坚持固定的设计方案。设计方案应该是明确的路标,而不是开发团队的随机练习。缺乏经验的程序员往往没有意识到设计中的每一个小变化都会产生连锁反应。
35. 遵循设计并不意味着在需要时不能灵活应对。有时需要偶尔更改设计。特别是当技术标准发生变化时。如有必要,可以使用更新控制程序修改设计。如果必须调整某些内容网络游戏开发,请不要盲目使用用于维护的工具或服务技术。每个这样做的在线游戏都付出了沉重的代价。
测试:不符合设计!
36. 不要误解测试的作用:这个阶段不是为了添加设计中没有的新功能和系统。一些网络游戏由于缺乏完善的设计而被迫这样做,但这会导致系统之间的不平衡和整个系统的不稳定。
37、测试需要做的事情有:检查设计的实现情况、提高系统的稳定性、检测同时在线玩家的负载限制、查找(并定位)bug、测试游戏的平衡性。
38.维护:软件是一种服务
·客服玩家希望您真诚对待他们,并希望游戏内有多种沟通方式,例如电话、在线交流。
系统稳定性:玩家希望系统尽可能的真实可靠。
·持续的响应能力、热情的 CS 和保持游戏更新的技术稳定性是可持续发展的两个最重要因素
第二章 规划和预算
预算和投资回报率 (ROI)
39.“没有人知道一款游戏一开始的开发成本是多少,否则他们可能不会选择制作它。他们真的很棒,在开发过程中面对许多未知数,并仍然处理意外情况。我不知道是否有人曾经按照最初的预算计划完成游戏。随着大型多人在线游戏制作的改进,我预计这种情况会改变。”
——戈登·沃尔顿(《模拟人生在线》执行游戏制作人)
商业模式
40.“在开始开发游戏之前,你应该先设计游戏的商业模式。确保团队中的每个人都了解你的商业计划,因为它是你未来两年所做一切的基础。” - Thomas Howat(Funcom AS 的 Chaos Online 项目经理)
41. 很多团队在开始设计和开发之前,对商业模式并没有一个清晰的概念。主要问题是定价模式(盈利模式)在开发过程中会多次改变,导致开发团队质疑自己在做什么、为谁做。
广告、促销和赞助
42.最好的推广方式就是广告。
在线战斗游戏
43. 一些出版商认为,开发网络对战游戏有很多好处,包括奖励玩家忠诚度、网络应用、开发后续网络游戏的固有市场,以及控制制作、发行和维护游戏的风险。在单击游戏中添加在线和多人操作功能显然促进了游戏的销售。
44. 如果你想通过增加网络功能来大幅提高销量,你必须投入大量的时间和金钱,而不是仅仅增加游戏代码,比如暴雪为他们的游戏设置服务器。
45. 只要你为玩家提供良好的服务,你就能获得更多的回报。暴雪通过提供优秀的游戏和客户服务取得了成功。提供网络功能可以带来额外的销售额;通过为玩家(用户)提供完美的服务来脱颖而出通常会产生良好的效果。
46. 产品越接近网游模型,获得更多利润的机会就越大。
定期付款
47、游戏赚钱,关键是产品类型是网游,付费价格要固定,这是游戏赚钱的渠道。
48. 采用付费观看系统的游戏潜力无限——虽然开发成本不低,但回报却很高。
发行成本
49.“我认为最常见、最严重的错误是没有为在线服务预留足够的预算。除了服务器成本外,还有带宽成本、维护成本和其他应该考虑但经常被忽视的问题。”——斯科特·霍金斯(世嘉执行制片人、Sneaky Rabbit Studios 联合创始人兼产品副总裁)
50.发行费用:
·服务器
·客户服务
社区关系专家
开发团队
·管理
用户帐户管理
办公室、电脑、家具
·带宽
·网管
其他杂费
月费该花在哪里
51
最重要的原因是每次信用卡付款都会收取4%至5%的手续费。
即使信用卡确实存在,且余额充足,也不保证您一定能成功扣款...原因有很多,例如数据传输错误、信用卡机构数据库错误、持卡人更改地址但忘记通知游戏运营商等。
· 信用卡或借记卡已过期。
还会出现欺诈行为,例如使用别人的信用卡开设账户。
新玩家可以获得免费的游戏时间……但他们从免费期开始就开始使用您的资源,如客户服务、带宽等。
注:以上为游戏月收入。
花费
52. 40% 到 60% 的收入全部用于维护网络游戏的运营。这包括硬件、软件、网站、带宽、24 小时监控网络的网络工程师、接听电话和回复电子邮件的专家、处理游戏中问题和错误的客服、社区关系专家以及解决问题和错误并添加新功能的开发团队。所有这些都使成本迅速增加。
53. 这些费用包括:为员工租用办公室、电脑、办公桌、椅子;办公软件;带宽;内联网;网络维护;其他新项目开发团队;测试软件的 QA 部门;确保每位员工都能获得福利的人力资源专家;CEO 工资;联邦和州税;铅笔、纸张、文具、肥皂、纸巾;冬天的取暖费和夏天的空调费;员工将咖啡洒在地板上时更换地毯的费用;咖啡、茶、热巧克力;饮水机、复印机、传真机、CD 刻录机;白板、会议室桌椅;电话、电话费……如果你需要的话。这个清单可以一直列下去。
各种游戏类型的 ROI 模型
54.当然,每种玩家喜欢的游戏类型都有各自的投资回报模式。
55
纯单机游戏除非你成功地将大量低成本的单机游戏搬到网站,否则对于这个领域的新手来说,几乎没有任何投资回报。
·在线战斗游戏行业最聪明的做法之一是提供在线功能作为增加 10% 到 15% 销售额的选项。...但从玩家注册量来看,这种做法是毋庸置疑的。...有证据支持这一点,暴雪的免费服务器就是一个很好的例子。...必须说,互联网为暴雪带来了非常好的投资回报。
网络游戏的真正收入来自于每月的订阅费,而不是出售客户端的收入。...关键不是试图从客户端中获利,而是试图让他们留在你的游戏中。
风险/回报分析
56、在计算任何投资的回报时,你必须了解进入特定市场或其他合适市场时的风险投资比率。
57、“先来看看我的东西,以后我会向你证明,我可以从中获利。”——老套的吸引眼球的策略已经过时了。
58、此类单机游戏唯一的模式就是低价授权给各大门户网站,制作此类游戏的风险相对较小,但收益也较低。
59. 线上对战游戏风险很低,取决于你打算发行的是即时战略游戏还是第一人称射击游戏。如果是的话,增加线上多人对战功能肯定是有利的,制作成本很低,对销量很有帮助。
60、由于网络游戏的开发、测试、发行和运营成本较高,进入该市场需要慎重考虑。基本的风险/收益分析必须包括以下几个方面:
当前和未来的竞争 当前的竞争对手是谁?预计发布日期是什么时候?... 您的游戏有什么保证可以战胜竞争对手?... 除非您有大热作品,否则您真的想在过度饱和的市场中竞争吗?
预算和预期用户数量:您的公司能生存下去吗?您实际上需要多少用户?多少用户才是现实合理的?
运营专业知识 我们是否有网络游戏的建设和维护经验?如果没有,我们如何获得这些经验?如果我们忽略了这部分,当会员数量激增时我们能够应对吗?如果我们有这些专业知识,需要花费多少成本?
了解这些风险将增加您从在线游戏中获利的机会。
充分利用资源
61. 进一步增加利润的一个方法是重复使用旧代码。
62. 如果环境允许,重写代码仍然是有用的。...只要你有正确的代码和合适的人员,你就应该充分利用它。
智慧汇聚:管理与用人问题
63.“记住项目管理的座右铭:检查,检查,再检查!现在就做,坚持做下去!(你想让我再说一遍吗?)”
- Thomas Howart(Funcom AS 公司《Chaos Online》项目经理)
64. 对于大多数游戏软件项目来说,制作人需要在日常工作中激励开发团队。
65、网络游戏是项目经理展示管理能力的场所,而不是毁灭他们的地方。
66.“在线游戏开发是一项艰巨的任务,很容易偏离轨道,”Thomas Howalt 警告说。“要不断彻底检查一切,不要相信口头保证。你必须确保一切正常。”
67. 基本工资支付并不是你遇到的唯一问题;雇佣错误的人会让你在开发完成之前损失更多钱。缺乏经验会导致错误和延误,最终导致资源浪费——也就是浪费开发资金。
68. NCSoft 的 Richard Garriott 告诉我们:“在开发网络游戏的过程中,我们学到了很多教训。很少有人认识到这些问题,真正从中吸取教训的人就更少了。很难找到有经验的人,节省时间和金钱很重要。”
69. 传统游戏的开发过程通常在编程和质量控制方面比较松散,但网络游戏开发则不同,你需要严格遵守软件开发规则的人。
70.“在组建开发团队时,寻找具有丰富开发和 QA 经验的人员对我来说非常重要。”
- Gordon Walton(《模拟人生Online》执行游戏制作人)
71. 这一点在游戏开发行业中经常被忽视,在网络游戏领域更是如此。当大多数游戏开发者被提起“全面质量管理(TQM)”的概念时,他们只会目瞪口呆。
72. 开发网络游戏时如果没有经验丰富的网络游戏经理掌舵,那只会自找麻烦。无论花多少钱聘请一名经理都是值得的,因为从长远来看,这可以为你节省资金。
团队其他成员
73.真正的问题是时间和人数。你应该什么时候开始为团队中的每个职位招聘人员?你需要多少人?……新团队通常会在开始时聘请程序员和美工,然后立即开始编程和绘画。尽快制作一个 demo 似乎已经成为游戏开发的一个规律,即使游戏还没有完全构思出来。说实话,这样做是毫无疑问的。
74. 项目越复杂,当其不能按设计运行时,恢复的可能性就越小。
75.聪明的人不会在游戏设计和技术文档完成之前雇佣大量人员。
76. 当被问及网络游戏开发团队在开发过程中犯的错误时,Richard Garriott 的回答之一是:“招聘太快。”他补充道:“在雇佣大量员工之前,还有很多基础工作要做。”这些基础工作是由一个主要专注于文案和设计而不是编程的小团队完成的。这个设计过程影响了游戏设计文档的技术支持。
77、最终的队员数量由游戏界面的华丽程度决定,在设计完成之前无法评估。
78、界面华丽的游戏,其制作团队会更大,大部分都是原画师和模型师。
79. 艺术需求是决定团队规模的主要因素。
80. 对于大型出版商或注重产品价值和附加值的开发商来说,随着开发过程从设计阶段进展到生产阶段,团队规模从 12 人到 50 人的变化很正常,这完全取决于当时的工作需要。
产品和服务的区别
81. 网络游戏不只是一种产品,更是一种服务。
事实上,开发任何在线游戏都意味着同时开发两个部分:游戏本身和主机网站——两者都必须在游戏发布后进行管理。
83. 到现在为止,很少有开发团队设计出一套完整的解决方案——网络游戏上线后,由谁来运营、如何运营的解决方案。
84.系统服务部分包括几个方面,包括玩家关系管理(客服),社区关系管理(社区专员)和线上开发,网络,主机硬件和带宽维护,以及管理所有机器的NOC。
85.……这个行业的问题促使人们开始改善服务的各个方面。这也是以玩家为中心的游戏持续发展的动力。
86. 如今,人们越来越难以区分网络游戏受欢迎的主导因素究竟是编程技术、艺术、游戏玩法、游戏内道具和“财产”的拥有感,还是身处虚拟社会的感觉。因此,开发商无论是否受欢迎,都会将这些功能添加到游戏中。事实上,未来的关键区别在于服务质量,包括服务器和客户端的稳定性,以及回复玩家电子邮件和解决问题的时间。