开荒:游戏中的特殊挑战,对时间、精力和队友要求严苛

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“开拓”:不间断的身心体验

很多玩家应该对“开荒”这个词并不陌生,它的本义就是“开垦荒地”。“开荒”一词较早出现在《晋书·善吏传》中:“导民有道,督势开荒五千余顷。”陶渊明《还园田》五首之一的“开荒南蛮,归园田朴实”应该是我们比较熟悉的这个词的来源。随着数字化时代的到来,电子游戏获得了飞速的发展。“开荒”在游戏中有着特殊的语境意义,主要是指玩家在新的游戏环境、服务器或副本中首次探索或挑战的过程。

与现阶段一些快节奏的游戏或者放置类游戏不同,“开荒”对时间、精力、队友的要求更为严苛。玩家必须有固定的时间、充足的精力、身边有靠谱的队友,才能完全达到“开荒”的目的。每一个有过开荒经历的玩家,应该都对那段经历记忆犹新:和公会或者现实生活中的朋友约好,一起挑战新版本的副本,开荒的过程伴随着一次次的尝试。玩家有时候空手而归,有时候满载而归,更可能的是,玩家成功挑战了副本中的几个BOSS,却没有完全通关。但这应该不是问题,因为副本留下了开荒玩家的足迹——CD(Cooldown的缩写,游戏的一个重要机制,指玩家在完成一个副本后,需要等待一段时间才能再次进入副本的冷却时间)。在下周服务器维护前的这段时间里,玩家可以继续在副本中开荒。笔者还记得玩《魔兽世界》和公会队友一起开太阳之井、黑暗神殿、冰冠堡垒的场景。公会会长会提前对需要挑战的副本及其BOSS做“背景调查”,并组织安排具体的开荒事宜,包括副本怪物、BOSS技能,以及如何配置各个职业来提高开荒效率。在开荒过程中,会长还要提醒队员们需要注意的事项,在“屡战屡死”的过程中,还要充当心理辅导员的角色,调整一些濒临崩溃的队友的心态。在一些高难度的团战中,外挂是必不可少的——它可以让玩家规避一些可能导致减员甚至全队覆灭的风险。经过一次又一次的尝试,队员们形成了一定的默契,随着副本最后一个BOSS的倒下,开荒也告一段落。

“开荒”一词可以形象地形容玩家对未知副本的挑战。副本是一片荒地,开荒者是玩家。人们如果想把荒地变成沃土,不在这片土地上花费时间和精力是做不到的。游戏开荒也是如此。在正常的游戏设定中,游戏时长与开荒成功率呈正相关,人们在开荒上投入的时间越多,成果就越高。相信有些玩家在开荒过程中或多或少都会有这样的想法:如果能不间断地开荒就好了。有些玩家就是这么做的,他们认为大型多人在线游戏(MMORPG)的魅力就在于开荒。于是他们不分昼夜地开荒,但这会对人们的身体健康造成极大的消耗——人的生理永远是有极限的,随着一波波困意的到来,玩家不得不休息一下。

开荒中渴望能够不间断工作的愿望,让我们想起了克拉里的一本小书《24/7:晚期资本主义与睡眠的终结》。在书中,作者乔纳森·克拉里描述了一种极端情况——每周 7 天、每天 24 小时工作的场景。书中提到,所谓的“24/7”是资本扩张导致的一种常态,一个重要特征是“人类生活已经基本被卷入一种不间断的连续状态,不间断运转是其常态”,而“这种时间不再流逝,超越了时钟时间”。[1]这种场景在形式上与开荒类似:都需要不间断工作,需要高强度的体力和脑力活动。虽然游戏中的开荒与克拉里提到的“24/7”仍有区别,但这些表述可以为我们理解玩家在开荒中的身心体验提供有益的参考,我们的讨论也将从这里开始。

乔纳森·克拉里:24/7:晚期资本主义与睡眠的终结

土地复垦中的“时间”与“主体性”问题

如果你问一个玩家,“开荒”是什么?答案大概会是“重复”之类的字眼。从表面,或者从客观的角度,开荒就是玩家为了通关而不断的反复尝试,伴随着无数次的失败,一个“尝试-失败-再尝试-成功”的过程。不同的是,前三个环节是过程,最后一个环节是结果。另外,玩家事先并不知道完成前三个环节需要多少时间——影响成功的因素太多了:对游戏本身的理解、自身的状态、队友的状态、电脑和网络是否正常,甚至偶尔出现的BUG等因素,都会在不同情况下影响开荒的结果。这让游戏本身超越了艾布拉姆斯《镜与灯》中讨论的四个要素——作者、世界、作品和读者,成为了超越文本叙事层面的互动媒介。

在克拉里看来,与“重复”相对应的概念,应该是“24/7的无时间性”。围绕着这种无时间性的,是“同质化”以及“人类生活世界”与“电脑开启后的世界”之间的冲突——“24/7”抹去了任何暂停期和变化的重要性或价值。[2]在开拓时,我们每个人都仿佛像机器一样高速运转,做着看似刻板的事情。而一旦开拓之战开始,现实世界的一切似乎都与玩家无关。玩家从事着属于游戏世界的活动,体验着虚拟世界中的事件。想要能够“24/7”继续开拓的欲望,进一步弱化了玩家对时间和空间的感知。而且这种弱化,还会让潜意识中的一些内容不自觉地溢出到现实中,做出一些在旁观者看来“不可思议”的举动:手捧泡面,盯着屏幕,生怕指挥官“点名”时,因自己不在而被“踢出”拓荒队伍;因为队友的失误,导致BOSS生命值剩1%全队覆灭,忍不住破口大骂,久久不能平静;在成功拓荒后,拿到了梦寐以求的装备,开心得手舞足蹈……如果你去网吧观察一会儿,上述这些事情似乎都比较常见。玩家时空感知的弱化,进一步导致一定程度上的主观性悬置。

玩家在这些活动中给人最直观的印象就是“忘记了自己是谁”,对自我的认识在某些时候变得模糊,一个平时很冷静的人,可能会在游戏中发脾气,甚至变成另外一个人。杰米·麦迪根曾探讨过玩家的“不良”游戏行为,他认为,玩家在游戏中会经历“去个体化”,一方面是社会责任感的降低——“你看不到我”,另一方面是自我审视的弱化——“我看不到自己”。[3]前者部分源于匿名机制,后者则源于长期在游戏中努力所带来的兴奋与冲动的情绪。麦迪根对于相关问题的解决方法看似并不属于本文的论述范围,但他所谈到的“去个体化”问题其实足以引发我们的思考,让我们在理解“去个体化”的过程中反思自身在游戏体验过程中的主体性。

魔兽世界地下城

《创业》中“时间性”与“主体性”的思考

1. 差异化的时间体验

游戏开发对于个体来说是浪费时间,但对于点卡(一种网络游戏常见的计费卡模式,全称是“虚拟消费积分充值卡”,是用于给游戏充值的卡片,玩家购买点卡可获得相应的游戏时间、虚拟货币或其他游戏内资源)来说,游戏开发从个体角度满足了玩家的主观性,但从另一个角度看,玩家体验到更多的游戏时,最开心的当然是游戏开发者。资本急需倍增,数字资本自然乐于看到玩家在游戏中消费越来越多,甚至永久在线。24/7时代“让不间断、无限工作的概念被认为是合理的,甚至是正常的”。[4]游戏会不断刺激玩家的欲望,通过关卡设计、画面设计甚至情感设计,试图将玩家“安排”在预先设定的框架内,让即便是自认为“受控”的“高阶玩家”也变得“受控”。看似自由的操作早已被纳入“无法逃脱的自我控制”之中,他们陷入了一种“选择和自主的幻觉”之中。[5]

克拉里对电视成瘾的描述和总结可以说非常精辟。在他看来,电视无法使人从快速麻木中得到满足,“你会慢慢滑入一种空虚的状态,进而很难从中抽身而出”。对科技产品的沉迷让人“一次又一次地回到没有悲伤也没有快乐的空虚状态,几乎感觉不到任何情绪紧张”。他后来谈到暴力电脑游戏时说,它“很快使你的反应变得刻板,你再也无法感受到快感,你只是被一种重复的力量驱使着,一遍又一遍地做着同样的事情”。[6]这对预防游戏成瘾起到了警示作用,但也让我们不禁疑惑,如果电子游戏真的刻板化,大家都在一遍又一遍地做着同样的事情,它们又怎么能成功呢?彼此之间形成的“默契”又在哪里呢?

答案是:时间。柏格森曾用音乐来描述“时长”的概念。简单来说,我们并不是一下子感受到音乐的美感。我们在“此时”感受到的那个音符之所以如此动人,是因为这个音符之前的所有音符都铺垫了下来。诚然,像《命运》、《拉德斯基进行曲》这样的作品,似乎有一种魔力,一下子抓住了人们的心,但不可否认的是,很多交响曲更符合引子、发展、转折、结束的叙事逻辑,让人们在积累音符的过程中逐渐获得审美体验。回到我们上一个问题的讨论,24/7时代是非人的。在这种“永恒状态”下,人类的生命力变成了工具属性,因此变得无动于衷。如果从游戏本身的运行机制来看,它确实迫切需要贯彻其“不停歇、不间断原则”。它处在一个“机器世界”,它本身也是一个“机器世界”。但玩家的参与改变了这一切。也许游戏是可以操控的,游戏中的体验也是可以操控的,但玩家其实可以在游戏中自由移动。他们的自愿参与让游戏时间成为一种“无感连续的时间”,也让开荒成为一种并非完全不可暂停的状态。开荒当然看起来是在一遍又一遍地做着同样的事情。许多困难的关卡需要玩家经过数百或数千次尝试才能通过,而这种尝试自然首先就是一种重复。当我们与别人讨论开荒过程时,最常提到的就是“次数”,而次数直接与物理时间相关——20、50、100 小时,甚至更长时间。但这种口头描述真的是全部吗?当然不是。在BOSS倒下、开荒成功的那一刻,除了时间,还有玩家在开荒过程中的各种体验:好奇、担忧、谨慎、兴奋等等。这些情绪构成了玩家情绪的汇聚:对副本和BOSS情况的加深理解、对自身职业的加强理解、与队友的配合越来越默契。这些都不是简单地通过次数和小时数来体现的。真正决定最终结果的,是上述这些随着时间而发生的“变化”的积累——这很像时间延长带来的效果。“还有时间”或许是更好的描述。

也就是说,是不是每个人都要经过“100小时”以上的探索才能通关呢?不一定。我们举一个魔兽世界中常见的例子:在探索成功后的第二周,二团牧师出去有事,从一团“借”来了一位经验丰富的主牧师。但这周的副本打得并不顺利,大家发现这个牧师对团队情况不太熟悉,一些在原有队员看来非常轻松的任务,他却费了不少功夫。然而,这个治疗者显然从探索到速推都一直跟在一团游戏,他在探索过程中的时间和经验比二团的任何人都要多。这就能说明一些问题了。表面上看,这个新成员对团队情况不太熟悉,无法和其他队友形成“默契”,但默契的关键是什么呢?正是彼此之间心灵共存的体验,情感的交汇,以及在游戏中长期形成的“心流”,这些都需要长时间的积累。更值得一提的是,这100个小时充满了差异化。且不说玩家在这100个小时里会遇到现实中的各种情形,对游戏的理解不仅仅包括对文本的体验,即“一千个读者就有一千个哈姆雷特”,还有沉浸式的体验、互动式的体验等等。这些体验都以游戏时间作为媒介,交织、串联在一起。主体的体验在时间中发挥作用。那么,思考游戏中差异化时间的问题,似乎也成为了激发主体性思考的契机。

2. 主体性问题的解决:美学维度

在克拉里看来,睡眠具有深刻的“模糊性”,因而无法被操纵或工具化。在弗洛伊德构成作家主体的“我”中,作者的虚构与想象被视为“白日梦”。从这个角度看,“梦”本来应该发生在夜间,是模糊性发生的正常场合,但作家及其作品中被视为虚构与想象的要素却在“光天化日之下”显露出来。然而虚构并不虚假,想象也绝非幻想,它们都具有对现实典型性的关怀——“成功的文学虚构所创造的意象体系,远比日常生活更加集中、凝练、激动人心”。[7]如果继续从现象学美学的角度看,美学被英伽登、塔塔尔克维奇等人视为间歇性的梦,即美学本身就是一种集中或做梦的状态:“审美体验可能是梦境与集中的结合,也可能仅仅是梦境或集中。” [8] 游戏中的艺术元素可以实现这一目的。我在书中谈到彩蛋“是一种经过精心设计、意图明确的艺术作品,能够以各种形式唤起人们的情绪,激起人们不同的情感,甚至使人震惊”,具有空间美学和情感表达的审美意义。[9] 而《荒原》的开场更是交织着“理性态度”与“情感态度”,夹杂着“主动姿态”与“被动姿态”。虽然在心理分析和现象学中仍然存在一些争议,比如“潜意识”和“悬置”,但必须承认审美过程中确实存在着复杂的主观性。过去我们曾认为,需要用理性不断提醒自己不要脱离现实,用感性和情感去体验看似虚拟的游戏。但如前所述,当虚拟与现实的关系在主观性上错综复杂地交织在一起时,我们现在能否相信游戏中既存在着清醒的控制,又存在着模棱两可的抵抗?同时,游戏是否又能像睡眠一样,成为克拉里所说的“仅存的屏障”?[10]

从审美维度去思考主体,很容易延伸到梅洛—庞蒂所说的“身体—主体”的层面。审美具有超越的维度,这种超越并非一蹴而就。超越到终极“生命意义”的现实基础,是生命体不断追寻、不断获得的意义点滴。具体来说,甚至“俗”一点,就是眼睛、耳朵、鼻子、舌头不断追寻五色五味。在这个过程中,一系列问题浮现:什么是好吃?什么是好看?这让我们想起一个句法同构的问题——“什么是美?”然而,概念和先验维度并不是理解具体问题的灵丹妙药,通常这些问题只有当人们看到、触摸到、闻到具体的东西时才会变得清晰,生命意义亦是如此。

在体验游戏的过程中,人们会得到不同的感受:游戏的音乐、画面、剧情叙述都以不同的方式实现了让玩家获得部分生命意义的目的。然后游戏为“生命意义”这个原本很难回答的问题提供了一个具体的立足点,让它在某些或某些层面上被触及。当然,与主观性相关的问题也随之而来。很多人认为命运应该完全由自己掌控,但生活中确实有些事情是个人无法掌控的。同时也应该认识到,太多人的生命如浮萍般不确定,但也有一些看似脆弱的生命仍然以坚强的意志与命运抗争。可以说,对主动/被动问题的探讨也代表了人们对生命意义的质疑。同样的情况也会发生在游戏中:玩家自称主动的行为其实有着已被设计好的预定结果,而一些看似无意识、非规定性的行为,以及充满偶然性和事件性的行为则是主观力量的展现。新大陆的开发似乎呈现出更加复杂的局面,一方面,游戏中已经有了确定的副本路线、BOSS技能、装备掉落,另一方面,成千上万的团队玩家为了达成目标,在开发过程中绞尽脑汁“各显神通”。

这个问题可以用一个现象来解释,为什么很多老玩家总是说“我宁愿开荒,也不愿速推”?他们当然不是想“自虐”或者喜欢被“虐”,而是因为,在主观层面一切尚处于未知状态时,存在着无限的可能性。从齐泽克的角度来看,开荒作为一个“事件”的发生完全是偶然的。而进入速推阶段,当一切都处于完全可知的状态时,很多玩家或许能够更加切身地体会到自己被“操纵”,从而会产生一种与开荒200次却无法通关的挫败感(后者也是很多游戏最终没落的关键)截然不同的疲劳感。这个问题从主观的角度看是可以理解的。虽然从宏观的角度看,无论是开荒还是速推,似乎都是一个被操纵的过程,但相对主义的答案并不能一劳永逸地解释主体在不同过程中的身心体验。有一点是肯定的,开拓的过程也是一个“被动似主动”与“主动似被动”交织的过程,如同审美过程中审美主体与审美客体之间相互交融、密不可分的关系。这不禁引发思考:这个过程是否可以恰当地比喻人对生命意义的探求?是否可以说,开拓使人将游戏中的主动权提升到更高层次,甚至极致?

结论

最后介绍一下我的个人经历。在我的开荒经历中,有两位队长让我至今记忆犹新。一位是ID为“高哥”的队长。由于开荒过程中队员容易出现情绪波动,所以他特别擅长缓解队员的心理焦虑。他最喜欢说“伙计们,心态!”包括我在内,很多公会成员后来都和他在现实生活中成为了好朋友。后来我们了解到,他在现实生活中有着丰富的生活和工作经验,这让他能够从不同的角度看待游戏中的问题。他对开荒的理解大概是,“游戏的问题,包括开荒,都是人的问题。”

另一位是叫卢的大佬,他和之前的情况完全不一样,他在游戏公司上班,也参与了游戏的设计开发,在开荒之前对攻略理解得非常透彻,总能“准确”地预测BOSS会施放的技能,并提出应对方法。他总是说,“如果我来设计的话,这里的技能应该是这样的……”队员们加入他的团队后,似乎总能更高效地完成开荒。现在看来,他们对游戏的理解,似乎是对之前问题的集中总结:开荒的流程是怎样的?是外在分析游戏机制,还是内在理解人本身?二元论的观点能一劳永逸地解决身心体验的问题吗?按照传统的二元论,如果单纯理解游戏机制,人的作用似乎和工具没什么区别,但如果意识到自己的情绪问题,并加以调整,人就“作为意识而存在”。梅洛-庞蒂从心身一元论的角度,强调身体与意识不可分割的关系,提出主体的具身状态,指出“我是我的身体”。他不仅把身体、意识与现实生活联系起来——“除了体验它(身体),即接受贯穿身体的生命事件并与身体融合,我没有其他理解人体的手段”,而且把个体的主体性与个体与他人的主体间性联系起来。对于《开荒》来说,当玩家第一次进入游戏,意识到他人的存在,开始与他人合作时,就逐渐将自己的意图传递给他人,游戏世界一起呈现在我和他人面前。这种“模棱两可的存在方式”和关系“被模糊地重新定位和包含在一个单一的生命事件中”。 [11] 开荒中的身心体验,实际上可以看作是一种跨越时间、跨越审美等的身心融合,没有特定的方向,没有固定的方法。

最后要指出的是,我们不应该过分夸大“开荒”的作用。在一些人眼中,“开荒”带来的是严重的体力消耗甚至透支,而相当一部分来自于虚荣心和难以言表的欲望的满足,所以很多人会有“24/7”玩游戏的冲动。但在游戏中,我们确实可以看到开荒过程中设计师与玩家的第一次接触。它是一个开始,让玩家在有限的时间里体验到无限的意义:开发者的良苦用心,游戏中多样的美,以及那些在现实中短时间内可能无法领悟的生命规律……

从这个意义上来说,“开荒”所“开垦”的或许是肉体与心灵的“荒原”。而如克拉里在另一部作品《焦土故事》中所担忧的,人类的同情、爱、痛苦等情感体验及其“独特性和不可言喻性”[12],是否也能通过“开荒”过程中的身心体验得以保留?

参考:

[1]乔纳森·克拉里.24/7:晚期资本主义与睡眠的终结[M].曼尼、沈河西译,南京:南京大学出版社,2021:12。

[2] 参见第 46 页注释 1。

[3]杰米·麦迪根,郑伯航. 谦逊的人为何在游戏中变得狂躁?[J]. 文化艺术研究,2023(04):74-82+115。

[4] 参见第 16 页注释 1。

[5] 参见第 66 页注释 1。

[6] 参见注释 1,第 121-122 页。

[7]南帆.文学批评手册:概念与实践[M].北京:北京师范大学出版社,2011:148.

[8]瓦迪斯瓦夫·塔塔尔凯维奇.西方六大美学观念史游戏,刘文坛译,上海:上海译文出版社,2013:385。

[9]参见本人著作《游戏美学研究视域下的案例分析》,北京:九州出版社,2024:97-102。

[10] 参见第 105 页注释 1。

[11]莫里斯·梅洛—庞蒂.知觉现象学.蒋志辉译.北京:商务印书馆,2001:257.

[12]乔纳森·克拉里.焦土故事[M].马小龙译,北京:中国民主法制出版社,2022:113。

*本文为山西省高校哲学社会科学研究项目“游戏学视角下的数字美学研究”(2023W126)的阶段性成果。

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