从0到1打造一款小游戏或许是每个人都会面临的挑战,笔者结合自身项目经历,对从【0到1】开发一款小游戏计划的思路进行回顾与分享,希望对大家有所启发。
背景:
我的项目组在开发过程中根据业务需求开发并上线了两款小游戏,看过我之前文章的读者可能知道我曾在游戏公司工作过几年,因此在产品中负责这两款小游戏的策划和实现。
当然,我们的项目主要是做电商,所以没有游戏研发团队,由于开发语言不同,游戏都是外包公司做的,但需求是甲方提出的,所以这篇文章主要分享从【0到1】开发一个小游戏方案的思路。
1.【先思考】小游戏适合谁玩?
再次强调,不管产品接到什么需求,在开始原型计划之前,一定要明确需求的正向流程和逆向风险,明确整个模块功能结构的核心点,再去思考迭代规划。
比如产品里任何一个功能,都有目标用户,如果老板在开会的时候说,有人上线了一款小游戏,挺有意思的,我们也可以考虑,领导马上就会反应过来,觉得这不是一件简单的事情,买菜、电商都有小游戏,市场很成熟,可以借鉴,周五之前给个方案……
如果是业务提出要求,稍微有能力的人可能会想出方案。出发点可能是需要做个小游戏来激活、留存、吸引新用户、促进销售等,然后玩法可能类似养鱼种树、抄任务,我们也做这些事;能力再强的,在借鉴的过程中,可能又能想出一些新花样……
讨论后大家似乎都挺满意的,好像一切都已经包括进去了,但似乎什么都不清楚。我们可以开始动工了吗?
在我过往的工作经历中,其实遇到过很多次这样的情况,特别是在策划某个功能或者活动的时候,我们总是希望TA上线之后,能够覆盖到引流、消费、激活等所有必要的指标,这样才算圆满。
一个功能或活动应该只满足一个核心诉求,整体的页面路径和操作动作应该引导用户完成你希望用户达到的最终目标,建议中间或最终状态的障碍不要超过两个。
现在游戏搭建,回到问题本身,迷你游戏是为谁准备的,它们有何用途?
我的答案是:服务好已有的用户(也就是留存用户),进一步提升他们的粘性。在这个基础上,由于游戏本身有一些独特的玩法属性,可以结合吸新、导购等方式进行。
这样,游戏就有了核心【留住用户】-【增加粘性】、赋能【吸引新用户】、【带来订单】四个关键词;那么,整体方向确定了,我们就可以继续分解了。
这其中,我认为除了【用户留存】是不可改变的,其他三项都可以通过不同的产品业务形态来进行调整。比如一些小游戏(种咖啡豆)是为了让用户更加了解品牌,在游戏过程中了解产品制造,提升品牌忠诚度;又或者蚂蚁森林的公益性质等等。
为什么说是留存用户呢?我个人认为,如果一款小游戏一直在APP里,但是针对的是新用户,这是不可接受的,因为新用户不会因为小游戏而去了解产品的核心功能,就算留存下来,可能也是比较毛的用户;那么这种用户是你做小游戏想要服务的对象吗?
很明显不是?
2.【设置本体】小游戏怎么用呢?
互联网行业发展到今天,产生了许多方法论和模型,我在调研学习过程中,看到了游戏的【目标-反馈-行为】模型,可以帮助大家快速理解和感知游戏逻辑;
比如种植类游戏,新手会先引导你预先选定目标(或者告诉你带西瓜还是香蕉回家);然后引导你去浇水,免费浇几次水之后再参与任务获得更多水滴,这就是动作;动作过程中有关卡预览、互动效果以及单词反馈等;这就是互动;此时主路径就计算出来了,简单、清晰,不繁琐。
当然,需要理清的重点还有很多,在具体实施的过程中,才会涉及到思维的问题,我列举几个情况,供大家借鉴。
首先明确游戏目标:这个目标如何获得(时间与方式),有的是即时兑换(种1棵树兑换一次),有的是累积兑换(累积完之后可以在商城进行任意兑换);
因为接下来我们需要考虑任务值该怎么配置。不同的成本(用户时间成本、平台支出成本)和难度值(游戏中可能有任务、活动)会对应不同的游戏成长率。
因为团队没有游戏等的数值规划,具体细节都是根据产品和运营需求来讨论的。比如种一棵树可以兑换什么产品,要花多少钱?通过平台维护一个老用户,每个月要花多少钱(可能是积分,优惠券等)并反向推断我们比这个值低X%;
X%一开始不能定得太低,要设定一个可控的门槛。比如维护费用是50元/月,我们就定在20元/月,这样报。你会觉得做小游戏划算,省点钱。要考虑到游戏迭代过程中会不断增加拓展活动,会加速成长时间和价值的稀释。
接下来是游戏任务配置:最难的就是这个环节,我先说结论:第一,不能影响产品本身的核心业务,游戏只是产品的辅助功能,不是产品的核心功能;游戏是功能但不能是重点,我们一直都很清楚,我们不是游戏公司,我们也不是做游戏生意的~
为什么这么说呢?如果一个项目团队提出要做一个游戏,前期团队应该讨论、梳理好方向,领导不要过问太详细;或者领导给出方向,团队讨论怎么做,领导不要过问太详细;
好的,现在是会议最精彩的部分。每个人都有自己的经历和专业视角。我们当时差点收购了一家游戏公司(我们已经有市场了,我们必须与众不同;要与众不同,我们必须有不同的想法);所以在这里定下基调很重要。
第二个任务关联功能是通过活动赋能商业,实现双循环。如果上面的游戏类型、玩法、功能确定了,那么支撑的任务/活动基本都是一样的。处理起来有两个方向,但核心思路也是一样的。
核心就是需求很多,哪些要分解成任务,哪些要分解成活动?
总之,不能为了塞料而强行塞料;一是用户不会每天做那么多任务,再加上几个活动(你得考虑业务本身之外还有签到、活动),也就是说你每天要做十几二十个任务,你愿意做吗?
【将高频功能做成任务,以活动赋能业务】比如玩法简单的话,可以将任务与功能进行绑定互动,进而将上文提到的【新增客户】、【提单】等业务赋能做成活动;将思路在这两个方向上进行延伸和拓展。
玩法复杂,比如游戏本身就有一些玩法功能;任务可以分为两种,以内部循环功能任务为主优先级,外部功能任务为次优先级;比如种植游戏需要浇水施肥;优先级和业务运营权重相关,就不细说了。
最后就是游戏的互动动作:种植游戏还可以游戏搭建,主流电商都有这种小游戏,已经教会了不少用户入门,直接照搬就可以了。
我知道很多产品喜欢有自己的想法,但有些缺乏商业运营的感觉,学习了竞争对手之后,要稍微改一下才能表达自己现在的心情。顶尖的产品体验其实已经到了70/80分,后来者要做的就是学会给竞争对手除枝除叶,抓住核心追赶,取其精华用其糟粕,千万不要用出其不意的手段,让团队和用户为难。
如果玩法上没有直接竞争对手可以借鉴,那么就要先梳理清楚需要交互和引导的内容,最后确定整体策略,因为不仅仅是游戏动作,还有新手、功能引导、措辞提醒等交互;在实现过程中具体的触发点还有很多,为避免重复修改,建议先梳理清楚再整体处理。
还要注意交互指导的量,比如一个功能太简单了,你还看不懂,就不需要指导了。内测体验的时候,有同事会反馈看不懂,不知道这个是什么意思……
好吧,你可以添加它们,但这样做肯定不对。最好在合适的时间提醒用户,或者使用特定功能,或者逐个解锁功能,而不是强迫用户一次性弄清楚。解决方案比问题多……
这里很难举出具体的例子,因为玩法不同,需要做的动作也不同。产品整体处理的时候,往往需要很长时间才能跟进。如果跟进时间长了,就会陷入思维的恶性循环,太熟悉流程操作,很难进入新用户体验的思维模式。建议可以间隔体验,或者提前邀请不同部门一起参与体验等。
3.【总结】小游戏为什么好玩?
以上内容梳理了游戏项目是为谁做的? - 游戏的核心玩法(目标)怎么做? - 达成目标的任务怎么划分? - 以及最终的交互考量? 构建游戏解决方案思路的四个步骤。
最后,在写完整体方案初稿或者上线(可以是内测也可以是上线小批量的种子)之后,我建议考虑第二阶段的规划如何让游戏变得好玩?
此时,你将可以低头看当前页面和流程链接,并有一个鸟瞰视角来补充你的思考。否则,你可能会迷失在流程中,最终的结果可能不是你想要的(当然,大型团队除外)。
对于趣味性,我建议前期我们应该考虑优化而不是扩散;趣味性并不一定要加这个功能或者那个玩法才算有趣、好玩;要记住我们不是做游戏的,不能忘记产品重心。
比如成长速度与习惯养成:如果复杂的游戏任务很多,成长速度就会拉长,用户期待值就会大大降低;我们可以专门为新用户配置成长速度,让他们更快达成目标(比如新手是两周,而不是三个月);奖励可以是小样品,也可以是减两公斤奖励五公斤等等;培养惯性,让用户分阶段挑战更高的关卡。
双循环运营激励策略;将前文提到的任务(主线任务和次要任务)和活动结合成游戏内的双循环,任务是固定的成长奖励(展示清晰),活动则是不可控的。可以善用根据用户阶段(例如0.2%升级走)、用户分类(主动加速、流失召回、静默觉醒)等活动触发机制,而不是一次性全部强制触发,这样可能效率更高。
兑换的丰富度和互动体验;前期产品中嵌入的游戏大概会受到商品的制约,毕竟任何内容没有数据都是不可控的;那么在发展阶段,兑换的商品要不断丰富,比如从两个扩展到六个;比如一个产品有1斤、2斤、3斤不同的挑战难度,甚至有联名;还有互动体验、高频互动反馈、弹窗激励等,都需要结合实际运营数据去优化。
我不会在这里详述这个故事。
本文不通篇分析我们的两个小游戏案例(换装和种植),因为如果你们做换装游戏的话,肯定和我们的不一样,没什么深度的参考价值;至于种植游戏,表面比如UI、交互风格,你们可以看看我,而不是主流电商;不管哪方面,人家肯定比我们强。
专栏作家
猫力,微信公众号:运营增长,人人都是产品经理专栏作家。目前从事产品运营;有多个创新项目从0到1的实战经验;关注新娱乐、新消费等领域;擅长运营增长、商业变现、创新孵化等。