单机游戏与手机游戏的强强联合,在如今的游戏市场上并不罕见。
不少厂商希望依靠单机游戏积累的IP热度来扩大玩家群体,而将IP转移到手游平台,不仅可以进一步扩大游戏的IP价值,榨取最终的经济效益,还可以让手游产品吸取热门单机玩法的宝贵经验,最终实现一款游戏在多个平台销量共赢的局面。
近期上线的由单机游戏改编的手游《齐鲁旅人大陆之霸者》
但这一理想结论很少得到市场大规模验证,单机游戏转型移动游戏总是伴随着一些争议和问题。
例如4月中旬正式上线的《女神异闻录:暗夜魅影》(简称P5X),作为P5家族的一员,游戏有着不错的人气基础和宣传优势,然而这些优势自游戏正式上线以来,并没有打出理想的成绩,游戏口碑目前呈现两极分化,不少玩家对游戏的表现提出了质疑。
在对游戏的诸多批评中,除了一些老生常谈的评论,还有一种特别值得观察的玩家声音。对于一些体验过游戏的玩家来说,体验不佳并不是游戏还原度差造成的。事实上恰恰相反。对于一些玩家,尤其是核心手游玩家来说,游戏对还原度的过分追求才是游戏最大的问题,也是游戏进退两难的罪魁祸首。
《好游快报》玩家社区评论
这样的玩家评价看似奇怪且偏颇,但其实际内涵却直指单机游戏平台与长线手游发展的巨大差异。这本质上是手游延展性开发思维与单机游戏完整性开发思维的对抗。如何平衡这两种发展差异,把握改革尺度,是游戏跨平台再开发的一把关键。
“扩展性”与“完备性”开发思维的区别及具体体现
在谈论手游的“延伸性”、单机游戏的“完备性”的时候,我们不能回避其文化商品的本质。
游戏作为文化消费品,也受到其商品性质和销售行为的影响。
单机游戏作为一次性交易产品手游开发,是一种将游戏打包销售的消费形式。这种高消费门槛、一次性锚定内容价值的销售形式,决定了玩家评判游戏的一个重大标准,从一开始就包括游戏的完成度。完成度不够,意味着这款单机游戏作为商品的内容价值与价格不匹配,是一种不完整、不合格的商品。
一些单机游戏的开箱模式被玩家“激怒”,除了价格、破坏平衡性的因素之外,还因为很多内容被玩家认为是二次收费,而这些内容原本是完整游戏体验的一部分。
手机游戏的生态系统与大多数单机游戏的生态系统完全不同。
大部分手机游戏都是低门槛甚至零门槛的文化产品,多为长线运营,以服务和角色为核心。这意味着手机游戏的价值考核不仅仅来自于内容本身,还包括服务水平和增值内容。因此,相比单机游戏,手机游戏内容应该预留内容空间,为长线运营内容提供可植入的空隙,确保增值内容能够顺利植入,从而让玩家获得良好的长线游戏体验。
我们可以用最受欢迎的开放世界游戏作为例子来说明这种开发思维的差异。
一般而言,单机开放世界游戏多基于固定的大框架;例如《塞尔达传说:荒野之息》中的海拉鲁大陆;《上古卷轴 5》中的天际省。世界范围从一开始就确定下来,势力、文化、种族等设定基本不变。无论是游戏本体内容,还是 DLC、资料片等拓展内容,都只会在既定的基础之上进行延伸。
常见的开放世界手游都是基于一套积木/乐高原理,游戏将世界诸多内容,如地图、势力、人物等打包,以积木的形式不断堆叠、扩充,典型如《原神》,根据城邦不断更新开放新的探索区域。
原神中的方丹城堡
这种开发思维上的差异在近些年呈现融合趋势,一方面,移动游戏开始努力尝试打造更加完整、沉浸感更强的游戏体验;另一方面,部分单机游戏产品也朝着EA开发、联机对战、长线运营等方向呈现碎片化发展趋势。
不过单机游戏“翻译”成手游时,一些细节上的差异还是比较难解决的,无论是还原还是改造,程度都难以把控。这也是《P5X》现在面临的问题,例如:
单人游戏数据相对简单;移动游戏控制数值,并允许发展
由于手游需要长期的运营与内容开发,单机游戏转为手游时需要控制数值体系,并留有数值等级提升的空间,以应对游戏随着版本更新不断扩大的数值与等级规模。
虽然《女神异闻录》系列,尤其是《女神异闻录5》是回合制游戏,但游戏凭借其独特的恶魔面具系统,加上游戏极其大胆的数值和被动技能系统,让游戏的战斗能够迅速进入输出、破防、攻弱点的阶段,也因此游戏的战斗节奏也比一般的回合制游戏快很多,营造出一种属于回合制的爽快感。
特殊技能配合多个叠加值极高的被动技能,是《P5》后期常见的玩法。
这种大数值叠加设计典型见于“忠告”技能,可以让角色暴击率翻倍,是一种非常简单粗暴的数值提升,呈指数级增长。这种数值结构在转成手游后往往很难采用。《P5X》只能将其改为8%暴击率,为开发需求的延伸留出空间,但这样的改变也拖慢了战斗节奏,削弱了原作快速破防、高输出效率的优势,这也是手游与单机版的一大区别。
从翻倍到8%,这就是手游与单机游戏的差别
同时手游开发,由于需要长期运营,原有单机游戏的一次性机制,尤其是养成机制,在转化为手游时也需要扩充养成内容,让玩家在多个时间段内都有内容可重复消费。例如《P5X》在原有的1个主角、3个战斗角色、1个辅助角色基础上扩充了多个升级点,并配备了突破材料、技能升级材料等升级材料,满足玩家日常的游戏需求。
有始有终的过程感与开放的碎片化
顺应游戏完整性的需要,单机游戏的叙事和流程推进方式,不仅注重始末的安排,人物的出身、人物登场的伏笔也会做得更加周全。尤其是在当前注重表演效果的时代,不少大作也在向“大片化”发展,十分注重表演效果。
在完整性和表现效果的开发要求下,很多游戏容易出现视角狭窄的问题。有些游戏会将叙事集中在稳定的主角和核心故事上,很少将故事延伸到整个世界。这一特点在日式RPG中更为明显。例如《女神异闻录》系列就有这样的叙事推进结构。故事的主要发展方向不仅集中在一座城市,核心剧情也集中在几位主角的社交圈中,很难拓展到照顾核心圈外的其他NPC人物。
对于许多游戏来说,以主角为中心来编写故事和过程也更容易开发。
相比单机游戏的特点,手游领域尤其是二次元抽卡手游则是另一番景象。手游流程高度碎片化,表现和深度不如单机游戏,但在长期运营下“量大供给足”方面更胜一筹,通过不断拓展可以不断向外拓展,从而创造出视野更开阔、内容更丰富的世界观。
其次,作为卖点或资产,角色存在登场时间不规律、关系链不清晰、数量庞大、来源多样等不稳定因素。这导致手游叙事很难太饱满,设定和角色无法遮挡。叙事视角也不固定。往往一个游戏版本的故事都是单一方向的,衔接性一般。
这套碎片化的叙事需求+不锁定角色的设定,也催生了手游独有的闯入式叙事模板。这种模板一般将主角设定为一个失忆/失语的闯入者,迷迷糊糊地卷入世界已经开始的混乱之中,被来来往往的各类人物带着踏上冒险之旅。游戏一般将主角的视角设定在过去的记忆与未来的故事之间的缝隙中,而不是将其作为故事/事件的起点展开。这使得故事的流动不是有起点的直线,而是以中心点为中心,向外扩散的射线。剧情、设定、人物都可以围绕主角前后排列,开放度更高。
比如最近发售的手机游戏《雷神之锤》中的列车长,以及《少女前线2》中的指挥官,都是这种侵入式主角。
完整的沉浸感和可延展的叙事开放度,是单机RPG与手游叙事最直观的区别。这种区别也是《P5X》目前主线剧情的主要矛盾之一。游戏一方面追求还原,单机大章节,每章都采用大型“心形迷宫”的宫殿设计来安排流程和叙事。一方面,这种还原将单机游戏的节奏带入了手游,导致游戏节奏缓慢,尤其是在开服3小时内的黄金体验期,剧情占比过大,可体验的内容并不多。这也是很多手游玩家不满、吐槽原作还原过度的原因;因为游戏的剧情不符合手游快速碎片化的体验需求。
游戏流程与单机游戏基本相同,每一章都是一个大迷宫。
另一方面,游戏的剧情还原不够彻底。由于需要宣传游戏的主打卖点,游戏中也出现了将人物聚集起来、将剧情切入插入人物个人线、加快主线剧情提供人物登场机会等做法,以此植入人物性格。这导致游戏剧情中出现大量意外遭遇,伏笔设计不足,游戏的叙事被各种突发事件干扰,吸引力下降,无法达到原作游戏那种高度沉浸感的游戏体验。
故事中,人物的外表、动机和行为都存在一些问题。
最终,游戏因为流程还原的不平衡,陷入了让核心粉丝和手游玩家都不舒服的游戏体验,这也是游戏口碑两极分化的一大根源。
总结
P5X就是一个很好的例子。
为了满足长期运营的需求,扩大培养、改变数值,甚至放弃了P系列高中生的日常生活+时间晋升系统,放弃了P系列提高五维数据解锁人物合作的设计。在完美世界团队看来,这些机制虽好,但有悖于手游生态,只能抛弃。
但在主线剧情上,《P5X》却有些牵制,既不敢碎片化叙事,又不能做出完整的独立剧情安排,这让游戏陷入了两难境地。还原与改变的尺度在这里失衡,最终导致游戏两边都不顺眼。
随着越来越多单机游戏大作走向手游市场,如何找到合适的尺度,平衡两者的优势,将成为不可忽视的发展难题。(文/万子)