备受瞩目的《天涯明月刀手游》近日完成首测,作为腾讯旗下主打中国风世界游戏,其凭借高品质的美术表现、沉浸式的真实江湖、多分支多结局的故事系统征服了无数玩家。无数细节上的精益求精让这款手游呈现出一种“奢华感”,媒体评价其“将武侠MMO手游的品质推向了新的高峰”。
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这款手游究竟有何独特之处?今日发布了对研发团队的专访,带你看这支积累了近十年技术、美术经验的团队,为新手游做出了哪些创新改变。
1. 关于美术
Q1:天刀端游是最早以脸部特效为主的游戏之一,但如今越来越多游戏都以脸部特效为主打,天刀的脸部特效技术还处于领先地位吗?
A:
这个问题我们之前没有深入回答过,所以我想借此机会给大家稍微详细一点的回答。
天道产品的艺术目标是:符合东方审美的顶级美学+写实风格。关键词有三个:东方美学、美学、写实。前两个很好理解,这里主要说“写实”。为了实现这个目标,天道的技术和艺术团队已经努力了9年。
大家可以关注一下业内各大古装“写实”产品的捏脸视频和图片(或者3D动画),应该可以看出,或许在面部骨骼驱动、皮肤材质、妆容分类等方面,各款游戏产品都会有相同的风格化设计。但最终呈现给玩家的效果,大致可以分为三种:
第一个:陷入恐怖谷效应。
科普:恐怖谷理论于1969年提出,是一种心理学理论。
描述的是一种现象:当机器人、娃娃、雕像等拟人化的东西与真人差别很大或者非常接近真人时,人们并不会感到陌生。但如果它们像真人,但有一点点差别,人们就会突然对它们产生极度的厌恶,认为它们僵硬、可怕,像僵尸一样(简单来说,越像真的模特,越容易让人感到害怕~ 举例:早些年晚上商场关灯后,看到展示衣服的模特...有没有被吓到?!——现在商场很少用过去的塑料模特了)
这些奇怪的蜡像,你越看越觉得恐怖
第二种:木偶娃娃。
天道唐门有一种设计独特的宗派兵器,叫做傀儡。低级傀儡的手脚上可以看到关节球等结构。但在天道游戏中,没有人会把傀儡误认为是玩家。在设计中,我们会刻意设计一些傀儡机关露出来;脸上画一些特殊的妆容;肤色有些差异;没有拟人化的表情和肢体动作;眼睛保持平直……等等(这里是为了跟大家强调:这是傀儡!不是真人)来缓解这种心理影响。
天剑傀儡
第三种:理想投影。
在很多动画片或者3A级的CG作品中,都会选取与真实人物差别很大的夸张特征,来带来风格化、差异化的感觉,同时也避免人物造型陷入恐怖谷理论。
五官夸张的人物造型不会陷入恐怖谷
另一个方向是极致的“拟真”。超越恐怖谷理论,精心打造栩栩如生、让人有极强沉浸感的角色,让人觉得虽然不是“真实的我”,但一定程度上可以代表“理想中的我”(目前高水准的人物建模领域已经可以做出与真人几乎难分伯仲的模型,技术、美术、人体结构等细节其实数不胜数)。
腾讯Next Studio主导开发与真人形象一模一样的虚拟人Siren
无论是端游还是手游,天道之所以能自信地专注于捏脸,离不开长期的辛苦投入和开发,以及对细节的“强迫症”追求。我们一度陷入恐怖谷境界;但在多项专利和独特美学公式的加持下,天道的捏脸模型已经超越了恐怖谷的低谷,进入了“理想中的我”的境界。
在多个短视频平台上,与天道相关的视频数量非常多,无论是数量还是点赞量。其中大部分都是人物特写镜头,可以看到,无论是眼神的流动、五官的均匀协调,还是细致逼真的表情动作,都让人一看就感觉非常舒服,能够建立起一种亲切感、代入感和沉浸感。
这其中天道主要做了以下三件事:
首先,我们的目标是“在多人游戏世界里运行”,不接受在“角色创建界面和实际游戏”中采用两种风格的“作弊”做法。那么如何在“低配置资源”上实现“唯美+真实+高画质”的效果,就成为了“关键中的关键”。为此,天道团队自主研发了数十项专利技术,这些技术与捏脸、皮肤光照、视角技术等领域息息相关,最终还要满足天道游戏引擎的性能要求和主流配置,我们称之为“有效技术”。最终,我们不仅实现了PC端的高水准捏脸和角色特效,在移动端也同样如此。
其次,通过大量的大数据统计、定性调查访谈、人脸研究实例、微整容手术方法论,甚至社会心理学研究,在某个地域内建立一个符合主流用户群体心理预期、具有东方美感、能灵活适应各种场合的理想外貌模板;细心分析这个模板在摄影、绘画、动画、影视等不同载体上体现时的具体表现,最终得到主流用户认可的“有效理想模型”(这也是建立在巨大的人力成本、资源成本、时间成本的基础上的。谢谢公司!谢谢老板~)。而最终的效果,“千面玲珑、灵动深情、环视四周、笑容美艳……”,这个评价应该由用户来做。
第三,在高端写实类游戏领域,技术方向和技术选型并没有本质区别。所以研究和熟悉不同技术所能实现的不同效果;不同目标效果背后需要调用的不同技术组合;以及整个技术和美术团队,不断掌控变量,掌握“技术的有效运用”和“美学的有效诠释”其实才是最终的关键(如果大家能看到天道的技术、美术、策划和角色设计团队内部激烈的讨论和对角色细节的持续优化,或许会对此有更深刻的理解)。我们之前也分享过“天道的捏脸,不仅仅是为了满足玩家对于角色定制的需求;更是团队对角色制作能力的更好掌握和理解,以及创造更优质游戏内容的需要”,我们还在努力。
先进的引擎技术、主流的模型材质等因素或许可以让类似的塑脸系统嵌入到不同的产品中;但面对海量的技术成果,如何使用、如何取舍、如何设定目标、如何调试效果——解决这些问题,不仅要有技术,更需要技术背后的创意和创新能力。在这一领域,天道以“引领投入、突破突破”交出了一份在行业内独一无二的答卷。
我们希望,无论是在目前稳定运营的天道端游中,还是在接下来的天守手游大规模测试中,玩家都能够亲身体验并享受到天道角色们的独特魅力。
玩家反馈:真实细腻、生动形象
玩家回图:千面百态,无限可能
Q2:在较小的手机屏幕上,明亮的特效可以帮助我们发现目标,但是太亮的特效会让人的眼睛不舒服,天道是如何做出这个选择的?
A:
小屏幕要求的视觉呈现感比大屏幕更强,同样的高灰度画面在大屏幕上看很养眼,但在手机上却容易被忽略或看不清楚。天道的美术风格很有辨识度,我们吸取了“仙侠的鲜艳色彩”、“日韩的炫目卡通”、“主机游戏的高灰度”、“邵氏武侠的复古”等不同审美风格的优点,由此衍生出被玩家总结为“通透清新”的美式写实画风。
在手机屏幕上,类似的画面因为尺寸的关系,会比PC游戏稍微鲜艳一些手游开发,但并不明亮。天道的写实画面,并不是把现实世界的所有元素都完整呈现出来,而是还原了人们心中的山河。我们整个游戏的真实感,其实是一步步在变化的。
人们记忆中的视觉场域有以下几个特点:第一,它有主次,或色彩,或轮廓,或层次,而不是杂乱堆砌的细节。第二,它有情感的加成,不同的天气适合不同的场景,把画面的美感还原和保存下来,让每一帧都像明信片一样,定格住一个个美好瞬间。
“最真实的部分是世界”(场景和天空)。在接下来的手游测试中,我们将继续在这个方向上打造更多突破性的效果。
场景优化方向
首次测试建筑与优化建筑
“唯美写实的,是人物”。之前提到过,我们的目标是:实现符合东方审美的唯美+写实风格,还原并实现“你心目中理想的我”。因此,我们并没有在“极致写实”的方向上走得太远(有些欧美3A游戏会追求更极致的写实)。
在此基础上,特效将进一步与整体美术风格相融合,在满足战斗体验“功能性”感受和需求的同时,与游戏整体风格相契合。特效的色彩、亮度都经过精心调整,旨在让玩家在关注特效提示的目标内容的同时手游开发,也能融入到整体场景和人物中,最大程度降低玩家的视觉疲劳。
Q3:家居系统中,池塘可以种植水草、饲养观赏鱼吗?家里的墙壁上可以挂名人字画吗?如果不可以,可以考虑增加这样的功能。
A:整个家园系统,本次测试玩到的内容只是冰山一角。这是天道移动未来最重要的系统之一。正式上线时的家园系统,可以进行多种多样的搭建和布置。包括从大世界地图中采集各种所见即所得的植物和建筑,以及种植饲养各种动植物,在家中墙壁上悬挂来自墨宝录的诗词书法等玩法等等。不仅可以种莲花,还可以种莲藕,不仅可以养鱼,还可以养鸡鸭牛羊,还可以开派对。更多高自由度的玩法,敬请期待。
住宅鸟瞰图
玩家自己建造的房屋
2. 关于情节
Q1:与NPC角色的关系有什么特殊安排?家园系统可以容纳有关系的NPC吗?
A:本次测试提供的NPC角色攻略仅为测试期间的试玩,游戏正式上线时,玩家可攻击的NPC将分为四类陆续发布。其中包括:
以交友/恋爱为目的的“凡人朋友”,如赵婉儿、唐青团等;
“良师益友”其目的是为了学习某些闪光点,提高自己的境界,比如刘扶风、燕南飞等;
针对特定人群、有特殊玩法的“乱趣味”类,比如郝大厨、秦漠;
以及傅红雪、公子羽等位高权重、神秘莫测的“武林神话”类型。
除了玩家看到的吃喝玩乐、琴棋书画、旅游这些标准的互动模式外,很多特殊目标的攻略也会有所不同。比如在完成八荒炎任务,对燕南飞的身世有了足够的了解之后,玩家就会解锁对燕南飞的好感度养成线,而养成方式就是回到英雄岛给燕南飞墓前种植的玫瑰浇水。燕南飞好感度提升所带来的剧情,和少年英雄的星运类型息息相关。可以说,性格不同、价值取向不同的少年英雄,在对燕南飞的评价中,都会体现出自己想要走的路。
随后,好感度较高的NPC还将辐射伙伴助力、家园邀约、改变命运等各个领域。
燕南飞
Q2:19.主线剧情一共有多少章?PC版一共有44章。
A:手游和端游是双剧情的,手游剧情目前分为三个部分,第一,主线剧情;第二,探索剧情;第三,NPC主题支线。
主线剧情为固定的一次性剧情,本次测试进行至第五章秦川,部分剧情后续会进一步优化,后续还会更新几章。
探索剧情包含各种类型的冒险与支线任务,有一次性的冒险、可反复经历的分支冒险、以及分布在地图上的连载冒险,正式上线时冒险总数会非常庞大,等待玩家去探索。
NPC主题分支分为两部分。
第一是征服NPC,达到一定好感度后触发的“一念世界”体验,这些体验不仅包括与NPC的浪漫邂逅,还包含了很多主线剧情的解读和彩蛋;比如唐青峰的“一念世界”任务,就会围绕新手村被黑衣人袭击的被遗忘剧情展开。
第二是交织着好感度、奇遇、主线剧情、玩家星运的改命部分。首批上线的四条支线分别是叶知秋、曲无衣、胡小宝、刘扶风,后续还会推出更多支线。在改命的支线任务中,玩家将面临“变数”,也就是如司空阳所说,在这款游戏中,所有人的命运都是既定的,只有一个例外,那就是你的选择。在天道主线宇宙中,叶知秋战死沙场,曲无衣孤身一人死去……然而,少年若能满足各种隐藏条件,便有机会改变命运,从一个人的命运开始,甚至逐渐改变整个江湖的未来格局。
叶知秋隐藏结局
我们的目标和做法是将设定和剧情内容渗透到游戏内外每个环节,比如端游的节日活动里,就会有剧情相关的内容……我们希望通过多种渠道,让玩家感受到并了解这些NPC背后的故事、成长、选择,以及背后的逻辑和意义。
3.关于游戏玩法
Q1:下次测试会开放新的宗派吗?
测试中将新增丐帮。
端游中的丐帮主武器是葫芦,相较之下,手游中的丐帮最大不同在于引入了一只萌狗作为丐帮副武器,陪伴丐帮少年英雄闯荡江湖。另外,下期测试还将开放少女体型,看一个萌萌哒丐帮少女牵着大狗逛开封街市,吃遍北宋美食,是不是很有魅力呢?
此外,倚华、真武等门派也正在设计规划阶段,端游中的所有门派都将在手游中实现,并在后续的更新和版本中为大家带来。
乞丐女孩
Q2:PVP模式怎么连招?屏幕那么小,技能那么多,怎么连招?
如何在手机上还原天道端游“自由移动”的战斗体验,一直是我们战斗团队同事面临的最大挑战。
目前天道手游的技能包含了5个宗门技能+1个逃逸技能+1个心法技能+功能技能(普通攻击、杀意、终结、轻功、格挡等),但每个技能的复杂度以及技能的组合都不简单,需要大家去掌握和理解。我们将端游复杂的技能体系拆分成4个套路,每个套路对应不同的战斗场景,还原了端游经典的连招。
在具体的技能设计上,这些技能并不是常见的“点亮一点”,而是有一定的技能复合效果,即便是剧情中的BOSS战,也需要玩家进行合理的技能组合,才能造成最大伤害。
另外,在竞技、副本等强调操作性的玩法中,我们禁止使用自动战斗,一般来说,战斗有一定的上手门槛,但在手游有限的空间里,最大程度保证了单次战斗的乐趣。
从测试结果来看,玩家参与度最高的玩法模式为“副本”和“剑斗”,测试玩家的整体评价也比较满意。我们也在不断收集大家的数据和意见,以便进一步打磨和改进。
为了让更多玩家能够顺利上手技能设计,体验天道手游的核心战斗乐趣,适应移动端的操作和反应难度,我们主动对端游的部分设计和套路进行了简化和拆分。
随后我们的技能与天赋特性将会随着玩家的成长依次解锁,并配合更加细致的技能引导教学,让更多的玩家能够逐渐掌握PVE与PVP技能。
Q3:PVE中战斗力歧视问题如何解决?
手游的PVE能力主要来源于:装备基础的“装备等级属性”所带来的“PVE专属能力”(端游有2套装备;手游有1套无需强化的PVE专属属性装备)。
游戏装备主要通过副本掉落,玩家只要积极参与副本,就能获得挑战副本所需的基础能力,技能歧视的问题也会大大缓解。
落后的玩家也会得到照顾,一方面他们也能通过其他游戏行为获得一些标准装备;另一方面副本难度也会随着服务器等级逐渐降低,帮助时间不稳定或者落后的玩家追赶和成长~
我们也会有很多鼓励“旧故事带来新故事”的设计,并配合“当前服务器等级”开放“低端故事跨服匹配”系统,让更多落后或者滞后的玩家能够尽快体验到游戏副本挑战的乐趣~