DNF 手游公测两个月,腾网端转手新品能否继续赢?

棋牌游戏开发 9个月前 118浏览 0评论

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腾讯三兄弟齐聚畅销榜。

从5月份开始,《王者荣耀》和《和平精英》就迎来了期待已久的新战友《地下城与勇士》,它们携手并肩站在游戏行业营收榜首,从过去的“二人转”变成了现在的“三国杀”,“小赢”“中赢”“大赢”组合出击,让业界羡慕不已。

我们仨,来源:七麦数据

所谓“巅峰对决”大概就是这样,值得注意的是,这三款热门游戏都有一个共同的特点,那就是“端游”背景,其玩法来源都与优秀的端游游戏息息相关。

从王者荣耀、绝地求生到DNF,我们见证了近年来众多热门游戏跨平台易主。2024年,随着头部厂商纷纷打出新底牌,跨平台IP的成功故事也开启了新的篇章。

腾讯全新“端转”产品能否延续胜势?

DNF手游已经公测两个月了。

回头来看,即便是当初外界最乐观的预期,也远远低于游戏上线后的实际表现。

要知道,由于种种原因,DNF手游的酝酿期远超人们预期,公测也一再推迟。玩家们甚至一度调侃:“推广一款不存在的游戏,一定很累吧?”粉丝群体的抱怨,竞争对手的抢先,难免让人对进度缓慢的DNF感到些许担忧。

但结果显示,作为老端游IP的正统继承者,DNF手游“PC转PC”的先天优势并没有随着时间的推移而减弱,不仅在上线时就拥有了大批核心受众,在进入稳定运营阶段时的商业号召力也超出了所有人的想象。

图片来源:微博@地下城与勇士移动版

近两个月来,DNF手游一直霸占App Store畅销榜,在王者荣耀霸占多年的手游市场,终于出现了一个新玩家,连续数月霸占榜单。

收入方面,虽然国内外第三方机构的估算不尽相同,但差异主要在于数字是大是小。根据研究机构Sensor Tower的数据,DNF手游在中国国内市场iOS平台首周收入超过6300万美元手游,首月收入达2.7亿美元。

据彭博社报道,《DNF Mobile》的成功推出助力腾讯股价快速增长。分析师预计《DNF Mobile》将成为2024年中国市场收入最高的手游,也将成为近五年来表现最好的腾讯游戏。预计到今年年底,该游戏累计收入将超过20亿美元。

是的,这又是一款年收入过百亿的超级产品。至此,腾讯已完成5V5MOBA、战术竞技、横版格斗三大端游的移植改造,并用对应爆款稳固了重点赛道的核心生态利基。

图片来源:TapTap

另一方面,网易也为这个暑假准备了一款大家期待已久的端游新品——《奈落:剑尖》手游

6月26日,《奈落:剑尖》制作人在发布会上宣布,《奈落:剑尖》手游将于7月25日开启公测。这意味着稳定多年的手游吃鸡赛道将迎来久违的重大变数。

图片来源:《Naraka:剑尖》手游官网

《剑刃:剑尖》是中国PC游戏市场最具存在感的新一代游戏之一,凭借极具辨识度的“冠军吃鸡”玩法,该游戏自上线以来便备受玩家关注。虽然其古典风格与充斥着现代枪械的主流吃鸡游戏大相径庭,但竞技玩法的吸引力却相近,因此走出了一条差异化的成功之路。

此前手游,主打PC游戏市场的《Naraka:Bladepoint》就已经显露了扩大运营的野心。

2023 年 7 月,《Naraka:剑尖》宣布将从按次付费系统转换为免费游戏模式。当时,该游戏的全球用户总数已超过 2000 万。此后,随着《Naraka:剑尖》取消了买断限制,到 2023 年底,其用户群已翻倍至 4000 万。

图片来源:《Naraka:剑尖》手游官网

如今,即将上线的《奈落:剑尖》手游降低了玩家的游玩门槛,以端游的形式寻求市场增长。7月19日,《奈落:剑尖》背后的24工作室宣布,《奈落:剑尖》手游累计预约人数已达4000万。

看来,PC游戏时代积累的4000万用户,只不过是这个年轻的国产IP的中场成绩而已。

端到端模型的过去和未来

大公司在聚光灯下出售的作品要么已经成为爆款,要么即将成为爆款。

从2015年后《王者荣耀》的空前成功,到2024年DNF手游的现象级成功,端手切换的魔力似乎从未消散。无论是重现端游原型玩法的全新创作,还是借用端游IP名号的年轻一代同名作品,都在竞争激烈的中国手游市场证明了自己的价值。

日益被证明的终端转移模式对于中国游戏企业意味着什么?

上半年,端到端作品层出不穷,是中国游戏产业生态的直接体现。

近十余年来,在本土主机文化缺失的情况下,移动游戏伴随着移动互联网和智能手机的兴起,在中国市场呈现出格外突出的主导地位。嗅觉敏锐的本土游戏厂商在早期加速转型,将《天龙八部》、《倩女幽魂》等多款经典端游带到移动平台,竞相延续IP的生命力。

图片来源:TapTap

从时间线来看,2015-2017年是中国游戏行业端到端转播爆发的第一个时期,也是手游全面普及的关键节点。这一时期端到端转播最为知名的代表当属成为国民手游的《王者荣耀》。它的成功最大程度证明了重度手游的商业潜力,也间接拉开了未来吃鸡大战的序幕。

2017年之后,随着《绝地求生》在全球的火爆,PC游戏行业难得有新的、有影响力的玩法出现。但对于当时的中国游戏公司来说,真正的战场不再是天花板较低的PC游戏,而是屡屡创下新高、前景无限的手游

于是,一场规模庞大、空前盛大的吃鸡终端转移大赛拉开帷幕,也拉开了本土终端转移进程的第二次高潮,并最终以腾讯《和平精英》的胜利而告终。

图片来源:《和平精英》官网

此后,虽然终端产品转让依然被业界公认为不错的解决方案,但终端游戏IP本身就是一座开采多年的矿山,过去埋藏的机会已经被消耗殆尽,而像《绝地求生》这样的新机会更是凤毛麟角。转让终端产品注定不再是整个行业的常态,而是偶尔发给大公司的一张好牌。

下半场,日趋成熟的终端转移范式,不知不觉中成为中国游戏企业融入全球游戏产业的手段之一。

2019年之后,腾讯与动视联手推出了《使命召唤手游》,给海外的《使命召唤》粉丝带来了些许震撼,并在全球市场取得了巨大成功。 随后,《APEX英雄》、《Valorant》等国际热门PC游戏的移动端改编消息相继传出,腾讯游戏在其中扮演了重要角色。

与此同时,网易还与老朋友暴雪联手,打造了基于经典IP《暗黑破坏神》的《暗黑破坏神:不朽》手游,成为暴雪财报中的一大亮点。未来随着暴雪国服的回归,以及网易与暴雪重启合作,更多端对端的合作也值得期待。

图片来源:TapTap

总体来看,在移动游戏领域拥有丰富经验和独到技术的中国游戏企业已经成为越来越多国际IP尝试和转移的最佳合作伙伴,多年暗流涌动的投资布局和移动端技术积累让中国厂商在游戏全球化大潮中获得了颇为独特的竞争优势。

新时代的多终端游戏变革

从更宏观的角度看,以终端切换为代表的多终端游戏生态,正在随着时间的推移延伸出一种新的叙事——全终端游戏。

对于所谓全端游戏,目前尚无一个普遍认可的准确定义,但人们大致达成了以下共识:全端游戏产品从开发阶段就以多平台发布为原则,至少能在移动端和桌面端为玩家提供原生、完整、可互操作的游戏体验。

显然,全平台游戏所代表的跨平台愿景与平台间切换一样,蕴含着扩大用户群的野心,但其执行思路与传统的平台间切换完全不同。

如果说终端间的切换本质是一种降维,其变革思路必然伴随着玩法和操作的简化。那么全终端游戏的出现则是在手机游戏的基础上反其道而行之,实现从移动端到桌面端的维度延伸。

在中国市场,《原神》的异军突起是全端游戏进入大众视野的标志。作为一款大型开放世界手游,《原神》不仅在手机和PC上实现了数据互通、体验同步,还投入大量精力开发PlayStation等主机平台,并获得了颇具影响力和收益。

图片来源:TapTap

《原神》的成功证明了很多事情。

一方面,这种满端模式为高规格手游定制了弹性玩法理念,即玩家可以通过桌面端享受游戏的“满血状态”,而手机端则只能承担简单的日常任务场景。换言之,游戏内容品质的上限得到了大幅提升。

另一方面,通过拓展PC端乃至主机端,中国游戏可以深入主机文化盛行的海外玩家腹地,进一步提高海外扩张的成功率。比如近期小米新作《零地带》在上市之初就搭载了PS版本,满足了国内外动作游戏爱好者“不想用手搓玻璃”的朴素愿望。

图片来源:微博@绝区零

因此2020年之后,越来越多的项目团队选择效仿miHoYo,将原生全端纳入到发展目标中。

从成因来看,这种趋势除了商业增长的追求外,其实和硬件技术的迭代过程密不可分,只有智能手机性能不断提升、手机存储空间不断扩大,才能满足游戏厂商们无底洞的胃口。

十年前的人或许很难想象,未来玩家会以“G”为单位下载手游,体量庞大的旗舰手游甚至能占用数十G的容量,堪比电脑上的3A大作。

这样看来,中国游戏行业兴起的“端游化”全端游戏,其实可以理解为西方3A大作的“端游化”变种,其实质就是利用手机端大规模的产业投入,堆砌更高水准的游戏体量,以在用户越来越挑剔的今天赢得竞争。

我们错过了培育主机文化的土壤,却在次世代数码设备上得到了迟来的教训。“端到手”与“手到端”各自体现了特定产业背景下的发展趋势,前者向我们揭示了游戏厂商寻求增长的永无止境的征程,后者则在手机上画出了“3A”产业化的曲折弧线。

连接大屏与小屏幕的,是中国跨平台手游演进的成长史。

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