科隆游戏展:独立游戏人的梦想与坚持

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前段时间去了科隆游戏展,和我去过的TGS、ChinaJoy一样,在这种综合性游戏展上,最吸引眼球的肯定是知名厂商的展位,排队试玩人最多的肯定是即将发售的3A大作。

还有《农场模拟器》等地区限定的人气大片,展位热闹非凡

但与此同时,在这些展会上你总能看到很多不起眼的展位,带来你从未注意过的游戏。这些展位的总数通常比大型游戏的展位总数要高得多,但它们往往只能获得不到一半的场地和较少的关注度,很难站在聚光灯下……

这种感觉有点像“普通人”和“明星”同台。我一直很好奇这些独立游戏开发者在参展时怀着什么样的心情和目标。于是我找到了三支来德国科隆游戏展展出游戏的中国小团队,听他们讲述自己为何来科隆。

想摸摸《三国杀》的蛋糕

星火游戏上一款游戏是《古龙风云录》,用市场总监KK的话来说,很难衡量这款产品是盈利还是亏损,账面上可能还算收支平衡,但绝对不值得当时作为发行商投入全部资金。

“未完成”的更新对游戏声誉产生了重大负面影响

话虽如此,在谈及这次带到科隆的《诸神竞技场》时,他承认“又all in了”,团队的资金和手头为数不多的人,基本都押注在了这个项目上。

诸神竞技场展位

《众神竞技场》将是一款免费的PVP策略卡牌游戏,玩家可以从数量可观的“神”中选择自己喜欢的角色,这些“神”分别来自四个不同的神话派系(中国、希腊、埃及、北欧),各自拥有不同的技能。

游戏中,每个人都从自己构建的牌组里抽取卡牌,包括“攻击、防御”等常见的基础卡牌,以及各种技能、装备卡牌;目前的玩法模式有1v1、2v2、身份之战、阵营之战、鸽子PVE模式……

不难看出,《诸神竞技场》在很多方面都有《三国》的影子,而且它其实是瞄准《三国》的。

大家都知道《三国杀》早已被评为“Steam上差评率最高”的游戏,但尽管批评声不断,游戏稳定的上线率和收入证明其在玩法上确实有可取之处,长期以来一直没有更好的替代品。

抛开与《三国志》的一些幕后渊源,《诸神竞技场》的游戏开发团队也希望在此基础上“去粗取精”,做出一款更加优秀的PVP卡牌游戏。这也是作为发行商的新火游戏对其充满信心的原因。

其中的一个关键点,就是从根本上改革游戏的数值框架,让其能够容纳更多的技能设计。《诸神竞技场》还计划让玩家创造属于自己的“神”——首先,玩家可以在自定义游戏中随意使用自己设计的“神”。同时,如果玩家设计的“神”能够通过开发审核和玩家的联合投票,那么它们就会作为正式“神”推出,设计师可以分享角色的销售收入。

除了挑战《三国志》在国内的地位,团队也想知道这款游戏是否有开拓海外市场的可能。毕竟《三国志》本身就是改编自知名桌游《Bang!》。或许在题材从过度本土化的《三国志》拓展到《诸神黄昏》之后,也会增加其海外的接受度——这也是他们把《诸神竞技场》带到科隆游戏展的原因。

人们通常认为,参展商来到游戏展会上主要都是为了推销自己,竭尽全力给每一位路过展位的参观者留下良好的印象,进而试图将他们转化为自己的消费者。

但《诸神竞技场》的做法有些不同——游戏在科隆的 DEMO 是一个快节奏的测试版。玩家会按照指示,在 20 分钟内体验 1v1、2v2、身份战、阵营战四种游戏模式。团队会记录玩家表现出的反应和兴趣,甚至拿出两页的调查问卷让他们填写——参观者通常很乐意这么做,从这个角度来看,大概确实达到了让试玩玩家记忆深刻的效果。

游戏展会可以让开发者或者发行商在更大的样本基础上获取最直观的玩家反应,而对于小团队来说,这样的机会可能远比大家想象的要少。

这其实不是什么艰苦的工作,但我咬紧牙关

上海游戏边界工作室带着游戏《Haze》来到科隆寻找海外分销商。

作为一款多人在线社交游戏,《阴霾》确实具备一些与近年来海外热作类似的特点——《丧尸毁灭计划》的画风、《鹅鸭杀机》的剧本任务玩法、结合《致命连队》之类的SCP新鬼故事元素……

这并不意味着《雾都》就像一款“缝合”的游戏。相反,它更像是填补了上述游戏未能满足的一些空白诉求,比如《丧尸毁灭计划》的商业内容过重、《鹅鸭杀机》的推理元素不够严谨、《致命连队》的可玩内容相对较少或容易引发3D眩晕等。

总之,这些都让《Haze》成为了一款看上去与众不同、具有国际水准的多人游戏

游戏制作人、工作室创始人田佳告诉我,Haze 最初并没有瞄准市场上的任何游戏,主要融入的创作元素是《迷雾》《老无所依》等电影,《复仇女神》《寒冬》等美国桌游,加上当时流行的 SCP 新鬼故事元素……

这些都是创作团队成员曾经非常沉迷的内容,他本人也曾经是《炉石传说》的职业俱乐部玩家,所以非常重视游戏策略推演的过程。这些都构成了《雾都》的原型。至于和众多热门作品的元素碰撞,只能说这些才是真正具有代表性的这个时代的流行文化。

虽然说主要在找发行商,但田佳和他的团队只要有玩家过来游戏,就会积极鼓励玩家坐下来玩一局游戏,人数不够时,他们还会亲自陪同。我们聊天的时候,一旁的几位欧美玩家突然欢呼鼓掌,因为游戏中扮演“好人”的玩家成功找到了团队中扮演“假人”的成员,顺利完成了剧本。一旁的工作人员看上去比他们还要开心。

Haze展位

来科隆参展的费用对于团队来说不是一笔小数目,为了节省住宿,他们没有住在科隆市区,而是在邻近的波恩小镇租了一间民宿,因此来往展馆并不是很方便。同时,因为 Haze 最多可支持 8 名玩家,他们也在现场准备了尽可能多的设备,远多于通常提供两三台试玩机的独立展位,搬运自然也多了一些波折。

田佳还两次跟我提到,侧面展示的设定集因为时间关系没能全部翻译成英文,他相信玩家们能从这个设定集更加感受到这款游戏的独特魅力。

看得出来团队希望将尽可能多的资源投入到这款游戏中,毕竟这才真正称得上是他们的劳动成果。

经过几年的开发,《雾霾》目前已经达到了较高的完成度,此前进行的2000人规模的测试也取得了不错的效果,预计未来一段时间内还将进行另一轮测试。

带你的女儿去参观展览

在《龙之歌:食物与冒险》的展位旁边,制作人宫古向我介绍了“Cozy Game”的概念——“Cozy”的字面意思是“舒服、惬意”,用这个词来定义一类游戏显然过于宽泛;但在海外,“Cozy Game”这个概念主要源于2020年《动物之森:新地平线》的热潮,可以理解为对玩法内容更轻、更注重情感体验的生活模拟类游戏的统称。

Miyako 告诉我,根据他们的观察,Cozy Games 在海外已经形成了相当稳定的市场。即使是规模相对较小的作品,只要有自己的特色,通常也能吸引到固定的购买群体。为此,该游戏先行制作了英文版,目前在 Steam 上只能以英文名“Dragon Song Tavern: Cozy & Adventurous”搜索到。

在 Reddit 上,/CozyGamers 垂直领域有 18 万名粉丝

《龙之歌:美食与冒险》目前的方向是让玩家在以奇幻世界为背景的小镇里经营一家酒馆,酒馆所需的食材主要通过野猎的方式采集。这部分会以CRPG的形式呈现,而玩家在小镇里的人脉自然也会成为这部分的助力。

让人意外的是,该团队四个月前才刚刚启动《龙之歌:美食与冒险》的项目,随后便在准备科隆展会的同时开始制作 demo。能做到这一点,主要还是因为团队已经相当成熟。他们开发的最后一部作品是第二款游戏《银河边界》,更早的则是 CRPG《云集:失落的魔法》。这两部作品在商业上可能并不是很成功,但积累的开发经验却是扎实的。

在上一轮惨烈的“二次元大逃杀”中,《银河边界》还未运营满一年便遭关闭。

虽然展出的最终版本没来得及做户外战斗部分,但《龙之歌:美食与冒险》的展位仅凭画风就吸引了不少玩家驻足,其中不少人坐下来玩了很长时间——可见Cozy Game确实拥有稳定的受众群体。

Miyako 和丈夫都是团队成员,所以他们不得不带着不到十岁的女儿一起来参展。这反而让《龙之歌:美食与冒险》的展位显得很特别。他们的女儿非常活泼,对游戏内容了如指掌。即使语言不通,她也会尽力指导玩家下一步该怎么做。一旦出现 Bug,她也会提出解决方案或打电话给父母——就像游戏中的海报女孩来到了现实中一样。

事实上,正是因为女儿是Cozy game的忠实粉丝,才使得Miyako和朋友们更加坚定了制作这样一款适合家庭玩的游戏的决心。

团队计划在一年内发布游戏的正式版,其中将包括战斗和丰富的多人故事情节。这听起来可能有点夸张,但考虑到他们能“在短短 4 个月内就把一个婴儿从零带到展览会”,这或许也是合理的。

“信仰”的力量

要在科隆游戏展上拥有一个基本的独立展位,加上四五个成员来往于中德之间的差旅费,成本基本在15万人民币左右。

对于大多数独立游戏团队来说,这当然是一笔不小的开支游戏,而这笔投入能带来的经济效益也很难衡量。谈及此事时,上述团队虽然都是自掏腰包,但对此的态度却出奇的一致,那就是:“我们觉得有必要,所以就来了,没考虑值不值得。”

一个客观事实是,国内游戏巨头对独立游戏的扶持力度已今非昔比,项目难求投资是普遍现象,上文提到的一些作品也不例外。不过,越是在这样的环境下,团队越需要有“走出去”的底气。

不难发现,上述这些游戏都有着相对成熟的团队,以及相对清晰的用户画像和商业路径,简单来说,他们走的是前人铺好的路,但又不会太拥挤,再加上对开发和运营成本的规划——这大概就是他们底气的来源。

当然,还有一个问题:为什么中国独立游戏开发者不亲自去,而是花更高的成本去参加海外展会呢?

以科隆游戏展为例,虽然开头提到的“大公司是鲜花,独立游戏是绿叶”的情况依然存在,但还是能感受到两者之间相对平等的地位。一方面,展会面积足够大,独立游戏也拥有两个大展馆。同时,整体观众数量也足够大,让独立游戏展区能够接到相当多的客流量。

独立展区一角

经过多年的发展,海外游戏市场也逐渐成熟,很多到场的玩家对大型游戏展台兴趣不大,而是流连在小型游戏展台,看一些自己在网上根本没听说过的作品。

我还采访了一位德国本土的独立开发者,他的游戏《末日涌动》在去年的科隆游戏展上找到了中国发行商,今年他也在展位上见到了来自中国的玩家,一起探讨了游戏下一步的更新路线。

他的游戏《末日浪潮》

用他的话说,科隆的独立区每年都变得越来越大,越来越受欢迎,所以当你能在独立区找到这么多酷的东西,甚至能与团队面对面交流时,为什么还要排队等待 AAA 游戏呢!

说实话,这在国内游戏展上还是很难想象的场景——即便将独立游戏作为一个整体来看,没有哪支独立游戏开发团队或发行商会觉得自己有能力与商业展馆里的热门大作相抗衡,能多捞一点多余的关注就好了。

此前,我参加了 Hypergryph 今年举办的“开拓之芯”创新节。这或许是国内极少数真正能让独立游戏成为绝对主角的活动,但这也意味着需要一个愿意出资、自身有知名度的主办方,才能够完全抛开商业因素,举办类似这样的活动。

真的做到了“只做独立游戏

“独立游戏”是普通人的游戏梦想,它或许代表着实现自己的创作理念,获得他人的认可,又或许代表着靠做自己想做的游戏谋生。在中国,实现这样的梦想依然并不容易,每一个环节都需要更多来自“信仰”的力量——就像《黑神话》成功的过程一样。

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