近日,国家新闻出版总署发布关于进一步加强管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知。通知要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,各网络游戏企业只能在周五开放网络游戏;周六、周日及法定节假日每天20:00至21:00为未成年人提供1小时服务;其他时间不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
通知一出,家长们一致鼓掌网络游戏开发,他们太开心了,不能让腾讯这样伤害青少年的身心。但是,孩子沉迷游戏的问题,不是国家一人就能解决的,家长们也应该好好反省一下自己。
我们仔细想一想,家长到底是怎么输给腾讯的?答案很明显,我们在游戏开发方面不如腾讯。
游戏是人生的一个视角。人生处处都是游戏,吃饭是游戏,工作是游戏……我们不应该总是责怪孩子沉迷游戏。父母也是一样,只不过父母沉迷于金钱名利的游戏。有一句话叫人生就是一场游戏,关键看你能否玩好这个游戏。
一款成功的游戏,有吸引力,也有三视角的规律,比如最简单的石头、剪刀、布,就必须同时具备三个视角:规则、玩法、玩家,三者缺一不可,相互促进。
趣味游戏往往需要规则创新、玩法多样、玩家竞争激烈,腾讯手游采用三个角度的螺旋设计,让孩子感受到现实中从未有过的存在感、成就感、荣誉感。
在我们的家庭生活中,一切游戏规则都是父母制定的,父母是主导者,孩子是被动的接受者,玩法毫无新意。
从这个角度来说,我们彻底输给了腾讯,因为我们没有腾讯更了解自己的孩子,可以说,他们摸透了孩子的心思。
父母从小就让孩子拿着手机照顾孩子,一旦放下手机,孩子就会立刻乖乖听话。记得在手机还不流行的日子里,一群调皮的孩子会聚在一个小院子里,玩着自己亲手制作的游戏,游戏很好玩。
1. 存在感
用手机养育孩子的第一个后果是,他们在家庭和社区中缺乏存在感。
存在感是什么?
想象一下,如果你是某人家里的客人,而他们只是在做着日常事务,做着他们应该做的事,没有对你给予任何额外的关注,你会觉得自己在那里有存在感吗?不。你会觉得自己是一个透明的人。
由此我们可以直观的了解到,你在群体中是否有存在感,取决于群体在下一步的决策和行动中是否会将你纳入考虑。
为什么说孩子在游戏世界里存在感最强呢?因为在游戏中,他们找到了自己的不可替代性,并且能够直接影响群体的下一步行动。
比如说每个进入游戏的玩家,首先会被分配一个标签,就是你的段位,青铜、白银、铂金等等,这决定了你能以何种方式介入游戏。
这个段位就是你在游戏中的地位,哪怕你是铜牌起步,也代表着你独享的地位。而且它并不是固定的,你可以从追随者做起,迅速成为领导者。也许在现实中,你需要长期努力,人生才会发生改变。但在游戏世界,你可以迅速实现质的飞跃,甚至成为王者。
在家庭中,当父母一味追求自己的事业,整个家庭都以父母为中心时,孩子就没有得到应有的地位。
此时,一个巨大的矛盾就出现了:父母制定的规则不允许孩子自己做出选择,但是父母却希望在执行过程中,孩子能够发挥所谓的“自我激励”,独立完成事情,这怎么可能呢??
解决这个矛盾的办法必须是孩子的积极参与,父母和孩子一起成为共同创造者,让孩子感受到你的特殊存在。
你可能认为自己已经花了很多时间陪伴孩子。然而,专门为孩子设计的时间与被强迫或随机的时间完全不同。这就像你和伴侣专门为彼此安排一次约会。同时,你又是一名教练,需要通过专门设计的游戏让孩子体验和学习。这段时间可长可短,关键是要让孩子意识到这是一段专属时间,其他人不得打扰。
2. 价值观
阿尔弗雷德·阿德勒:
“人类是社会性动物网络游戏开发,其天性中就具有社会利益的潜质。”
人本主义心理学家阿德勒认为,人的行为是由社会力量决定的,甚至把社会兴趣作为心理健康的标准。
记得我上大学的时候,专门有一门课叫“职业生涯规划”。但直到大学毕业,我都不知道未来自己要做什么,未来的使命是什么。那时候,我反复问自己,什么样的职业,可以让我一心一意为之,奉献一生?
后来我发现,没有这样的职业。职业总是在变,今年可能做这个,明年可能做那个。直到最后我才明白,我要追求的稳定,并不在职业本身,而是在一个人的真善美人格上。这才是人生的目的。
我们从小就缺乏一种关于真善美的直觉,因为我们生活的土壤非常贫瘠,甚至充满了各种重金属。这种直觉指导着你将来会本能地选择你的使命。
所以“职业规划”应该从出生就开始。不过别误会,我说的“职业规划”,不是指让他学什么技能,而是要为种子的发芽、成长准备好土壤。直觉是可以培养的。
作为父母,我们赋予孩子与生俱来的基因,但这并不代表一切。人的基因是在社会环境中不断发展的,通过相互作用、融合而形成的。“与善为伴者善,与恶为伴者恶”就是这个道理。
孩子们生来就有参与社会的自然冲动,并且对此极其热衷,孩子们聚在一起的时候,很快就会组织一场热闹的游戏。
成年人往往热身较慢,因为他们喜欢先用大脑仔细分析利弊,而孩子则用心和直觉参与。
可是,他们这么热情,为什么就不愿意听父母的话呢?就是因为父母和孩子虽然天天在一起,却还没有形成实质性的社会价值感或者荣誉感。
我们通常认为孩子还小不懂事,需要父母的引导和培养。但其实父母也需要孩子,就像老师和学生一样,是互相学习的关系。然而,很多人并不认为他们像孩子一样需要学习。
我们为什么不给孩子们提供一些自助的机会?我们为什么不邀请孩子们成为我们的共同创造者?如果这样做,我想他们会非常热情和受到启发,他们会成为超人,尽一切可能帮助你解决你的问题。
在这个过程中,他们自然会得到最大的荣誉和鼓励。你不需要用“你很棒”之类的空话来鼓励他们。相反,要让他们知道你需要他们,就像他们需要你一样。一样。
女儿两岁的时候,有一次我带她去小区捡垃圾,没想到她这么热情、这么开心,找垃圾很认真,生怕漏掉什么东西,比如烟头、废纸、塑料等等,只要看到就会拿着扫帚冲过去,生怕被我抢走。
还有一次,我在路上看到一个驼背的老太太,端着碗向路人要钱,但很多人没带现金。我们换了一些硬币给我女儿,女儿又把硬币递给了老太太。我注意到,不要让孩子一直呆在一个群体里,要让他接触各种各样的人。比如,我可以带他去养老院、残疾人等地方。这是在丰富她的心灵。
3. 成就感
叔本华:人生就是一堆欲望。欲望得不到满足,就会痛苦。欲望得到满足,就会无聊。人生在痛苦和无聊之间摇摆不定。
很多哲学家都研究过人为什么会无聊的问题。无聊可以算是我们这个时代的典型病症,它已经蜕变成另一个流行词:“平躺”。人们工作的时候觉得无聊,不工作的时候也觉得无聊。无聊。在家长眼里,游戏很无聊。但在孩子眼里,他们只有在游戏世界里才能感受到乐趣,打发无聊的时间。
如果说阿德勒主张人天生具有社会性,那么按照黑格尔的辩证逻辑,我们知道,人天生就是在矛盾中发展的。矛盾可以理解为一种不平衡,平衡则静止,不平衡则运动。
无聊就是这样一种平衡状态,而欲望就是充满矛盾的坑,如果你的欲望得不到满足,你就会感到痛苦,当你无法忍受这种痛苦时,你就会采取措施去填平这个坑,解决这个矛盾。
人们有一个毛病,当你做得很好的时候,你会想做得更好,当你成功解决冲突的时候,你会摆脱无聊,获得成就感,你会感到非常高兴,觉得自己的能力得到了充分的发挥。
网游的开发者正是利用了这一点,设置了由易到难的关卡,不断调动你的成就感,让孩子沉迷其中,因此,一旦孩子离开网游,就会觉得生活很简单,很无趣。
其实这反映出孩子在现实生活中缺乏一个独立决策的过程。就好比开车上路,前面就是路口,我该怎么走?直走,拐弯,还是等待?然而方向盘并不在孩子的手里,孩子只是一个乘客,他能做的,只有默默地等待目的地。
因为我们担心一旦把方向盘交出去,孩子就会乱撞,所以不敢放手。但其实我们应该思考一下,为什么孩子有时候会乱撞呢?就是因为我们没有做好前两个角度。
就是因为孩子和你在一起找不到存在感,他才会胡闹,才会做出不好的行为来吸引你的注意,或者到别的地方去寻找存在感,同时你也很少陪在他身边,很少带他去社会,他也就感受不到责任感,于是他的方向盘就乱转,种子就乱播。