网游虽成营收主力,但开发者对其变现方式感到担忧

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尽管网络游戏已经成为行业主要收入来源网络游戏开发,而且越来越多的开发商似乎想要制作网络游戏,但最近的一项行业调查显示,开发商对于制作网络游戏感到“恐慌”。

最近的 GDC 调查显示,开发者们非常关心他们的游戏如何盈利,尤其是“实时服务游戏”。实时服务游戏这个术语有点宽泛,通常指那些计划运营多年的多人游戏。像育碧这样的 AAA 公司已经将这一原则应用到了他们的单人游戏中。

针对600余名开发者的调查发现,70%的开发者对目前的服务型游戏模式(持续运营的在线游戏)感到担忧。

然而,风险投资公司 Griffin Gaming Partners 二月份的一份研究报告显示,大多数游戏开发商现在都在致力于网络游戏的开发。

65%的工作室目前正在开发一项或多项“游戏即服务”,30%的工作室希望定期为其游戏提供更新。

然而,68%的游戏开发商表示他们的工作室缺乏适当的在线服务渠道,53%的游戏开发商承认在技术方面遇到了困难。

有趣的是,GDC 调查显示,只有 35% 的开发商认为他们最近发布的游戏是游戏即服务,而对于那些没有使用游戏即服务模式的开发商来说,10% 的人认为他们会转向这种模式。

开发者对于游戏即服务对行业的影响存在分歧,其中 44% 表达了不同意见,45% 表达了对此的负面态度。

根据调查结果,主要担忧的是可持续性,63%的开发者担心玩家失去兴趣(62%的开发者担心其他游戏会抢走他们的玩家),57%的开发者承认服务类游戏很难创造长期参与度。

我们目睹了这些担忧在 2023 年变成现实,大量网络游戏被关停,往往伴随着开发工作室的倒闭,而仍在运营的游戏,如《命运 2》,也面临着玩家流失、收入下滑的困境。许多未能及时公布的项目也被砍掉,比如顽皮狗的《最后生还者》续集和 Insomniac Games 的《蜘蛛侠》多人游戏项目。顽皮狗坦言,制作服务游戏是一份全职工作,它宁愿坚持制作自己熟悉的单机游戏。

制作一款服务端游戏可能需要很长时间。《Anthem》和今年的《自杀小队》都花了近 10 年的时间开发,但等到游戏发布时,此类游戏的趋势已经发生变化。虽然育碧、动视和 EA 近期都有制作 3A 免费手游,但由于技术和经验限制,也遭遇挫折。

然而主机和PC玩家越来越熟悉服务化游戏的套路,一大批3A游戏上线后迅速走向失败。《龙之信条2》发售后遭遇口碑滑铁卢;《铁拳8》发售仅6天就收获800余差评;Shift Up新作《星之刃》与IGN法国主编展开网络口水战;《飙酷车神1》关服引发玩家联名抗议……

在人们对“游戏即服务”的不安情绪中,开发者似乎对付费 DLC 模式越来越感兴趣,30% 的参与者表示他们正在为下一款游戏探索这种模式网络游戏开发,比他们最近发布的新游戏高出 9%。同样,76% 的开发者计划为他们的下一款游戏采用预付款模式,22% 的开发者计划打包他们的游戏(相比之下,目前发布的游戏这一比例为 27%)。

总体来看,开发者对此类盈利机制的态度存在分歧,对于未来项目加入Battle Pass、订阅服务等模式,支持和反对的比例差别不大。

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